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Atharva-Git01/diseño-de-experiencia

Define cómo se experimenta una interfaz antes de que se construya: qué se nota primero, qué se mantiene familiar y dónde tiene cabida la originalidad, la dirección artística, la composición y el ritmo, el comportamiento interactivo y la retroalimentación, la coreografía de movimiento, los momentos emblemáticos y la adaptación a pantallas táctiles, teclado, zoom, movimiento reducido y dispositivos de baja potencia. Produce un Especificación de Experiencia que las habilidades de construcción de ux-ui-kit ejecutan y verifican. Se usa al diseñar o rediseñar un sitio web, una página de destino, una pantalla de aplicación, un flujo o una interfaz de producto que debe ser a la vez distintiva y utilizable; cuando una interfaz se siente genérica, plana, de plantilla o buena pero no memorable; cuando el usuario solicita dirección artística, un concepto creativo, diseño de movimiento o interacción, un momento emblemático o un factor sorpresa; y antes de aplicar-aesthetic, brandkit o design-code en trabajo orientado a la marca. No es para estrategia de sitio web, mensajería, SEO o conversión (website-excellence), canalizaciones de tokens o una especificación de componente único (design-component).

¿Qué es diseño-de-experiencia?

La habilidad de diseño de experiencia responde a la pregunta fundamental: ¿cómo debería sentirse y recordarse una interfaz antes de que se codifique? Actúa en la capa de dirección de experiencia del ecosistema ux-ui-kit, convirtiendo intenciones estratégicas (como las que proporciona website-excellence) en decisiones concretas sobre atención, familiaridad, originalidad, composición, interacción y movimiento. Proporciona un proceso escalable con tres modos (Rápido, Estándar y Emblemático) que se adaptan a la complejidad del trabajo, desde un simple ajuste de componente hasta un lanzamiento que define la marca. La habilidad genera una Especificación de Experiencia que incluye un resumen de experiencia, jerarquía de atención, mapa de ritmo, fichas de interacción y movimiento, momentos emblemáticos y plan de adaptación, todo validado contra principios de accesibilidad (WCAG 2.2 AA), presupuesto de novedad y pruebas de integridad conceptual. Funciona en cualquier plataforma donde se use el kit ux-ui-kit (Claude Code, Cursor, Codex) y se integra con las habilidades de construcción (brandkit, design-component, design-code) para ejecutar y verificar las decisiones de diseño.

Compatible con✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Atharva-Git01/experience-design-skill/tree/HEAD/experience-design

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Documentación

Diseño de Experiencia

El ux-ui-kit hace que las interfaces sean correctas: tokens, componentes, estados, accesibilidad, renders verificados. Esta habilidad decide cómo debería ser la interfaz para usarla y recordarla, y convierte eso en decisiones concretas que el kit puede construir. Responde: ¿qué debería notar la gente primero, qué debe mantenerse familiar, dónde se gana su lugar la originalidad, qué se mueve y qué se queda quieto, cómo se comunican las interacciones, dónde alcanza su punto máximo la experiencia y cómo termina, y qué queda cuando se elimina la capa impresionante?

Dónde encaja

CapaPropietarioHabilidad
Estrategia del sitiolo que el sitio debe lograr y decir, estructura de la página, pruebas, confianza, conversión, SEOwebsite-excellence
Dirección de experiencia (esta habilidad)atención, familiaridad y originalidad, dirección artística, composición y ritmo, interacción, movimiento, momentos emblemáticos, validación experiencialexperience-design
Ejecución y verificacióntokens, componentes, código, texto, puertasapply-aesthetic, brandkit, design-tokens, design-component, design-code, image-to-code, ux-writing, prototype, redesign, design-review, a11y-audit, performance, design-qa

Usa el contexto estratégico solo cuando cambie una decisión de interfaz. Si la audiencia, la oferta o el propósito de la página de un sitio web no están resueltos, obténlos de website-excellence primero, o declara la suposición y continúa. La interfaz de producto, las aplicaciones y los paneles de control vienen directamente aquí.

Paso 0: escalar el proceso

Elige la profundidad antes que cualquier otra cosa. Los marcos de trabajo en las referencias son herramientas para el juicio, no etapas que cada solicitud deba atravesar.

ModoÚsalo paraQué producir
Rápidoun componente, estado, ajuste de pantalla o corrección dentro de un sistema establecidoLee el registro de decisiones de diseño del proyecto si existe. Orden de atención para la vista afectada, una ficha de interacción o movimiento solo para lo que cambia, el análisis de antipatrones, luego construir. Sin ensayo de tesis.
Estándaruna nueva página, flujo o familia de pantallas, o el rediseño de unoResumen y tesis de experiencia, mapa de atención, presupuesto de novedad, una dirección (alternativas solo para una compensación real), mapa de ritmo, mapa de interacción y movimiento, notas de adaptación, autocrítica, registro de decisiones.
Emblemáticoun sitio o lanzamiento que define la marca, un rediseño de identidad, o una solicitud explícita de algo memorableTodo en Estándar, más exploración de conceptos (tres direcciones genuinamente diferentes, comparadas, una elegida), momentos emblemáticos diseñados, un prototipo de la pieza más arriesgada y un plan de validación experiencial.

Verificación de moderación. En un servicio gubernamental, proceso de pago, autenticación, configuración, documentación, un panel de control operativo o una tarea médica o financiera, el presupuesto de novedad en las rutas de tareas es cercano a cero. La personalidad vive en la tipografía, la claridad, el tono, la precisión y la calidad de la retroalimentación. Saber cuándo la moderación es la decisión más sólida es parte del trabajo.

El bucle

Ejecuta los pasos que necesita el modo. Cada uno apunta a la referencia que contiene el método.

  1. Comprender. Escribe el resumen de experiencia: intención del usuario, contexto de llegada, atención primaria, resultado, tono, lo que se mantiene familiar, restricciones, lo que la gente debería recordar. [01]
  2. Establecer. Escribe la tesis de experiencia y la jerarquía de atención (niveles 1 a 4) para cada vista clave. La tesis filtra cada decisión posterior. [01]
  3. Explorar (Emblemático, o siempre que la primera idea sea la opción por defecto de la categoría). Tres direcciones que difieren en concepto, no en color; compara conservador, diferenciado y audaz; elige; registra lo que se rechazó y por qué. Deja de explorar una vez que la elección esté clara. [02]
  4. Dirigir. Establece de tres a siete reglas de dirección artística y traduce la tesis en consecuencias para el diseño, el tipo, la escala, el espacio, la densidad, el color, las imágenes, las superficies, los componentes, la interacción, el movimiento y el comportamiento responsivo. [02]
  5. Componer. Dibuja el mapa de ritmo: el trabajo de cada sección, densidad e intensidad, dónde se encuentra la quietud, dónde está el pico, cómo termina. Deja que el contenido elija su forma en lugar de encabezado, párrafo, tres tarjetas. [03]
  6. Interactuar. Escribe fichas de interacción para interacciones significativas (intención, affordance, desencadenante, respuesta, retroalimentación, estado, recuperación, continuidad) y cubre los estados de carga, vacío, error, éxito, interrumpido y de borde. [04]
  7. Coreografiar. Haz el mapa de movimiento: qué se mueve, qué se queda quieto, una ficha de movimiento por movimiento significativo con su clase de presupuesto y una versión diseñada de movimiento reducido. [05]
  8. Pico. Elige de cero a tres momentos emblemáticos y ejecuta la prueba emblemática en cada uno. [06]
  9. Adaptar. Vuelve a decidir la experiencia para pantallas pequeñas, táctil, teclado, zoom y reflujo, movimiento reducido y dispositivos de baja potencia; define la escalera de degradación. [07]
  10. Probar bajo estrés y editar. Ejecuta las decisiones importantes a través del filtro de decisiones y las ambiciosas a través de la verificación de realidad de implementación; luego el análisis de antipatrones, prueba de intercambiabilidad, prueba de integridad conceptual y autocrítica desde siete perspectivas; luego elimina lo que no se gana su lugar. [08]
  11. Entregar y verificar. Pasa la Especificación de Experiencia a las habilidades de construcción. Ejecuta las puertas del kit y motion_audit.mjs; renderiza y observa aproximadamente a 375 y 1440 px, solo con teclado, con movimiento reducido emulado. [07, 08]
  12. Validar, refinar y recordar. Prueba las suposiciones más arriesgadas con el método más barato que pueda responderlas; corrige las debilidades de mayor impacto en lugar de pulir detalles de bajo valor; actualiza el registro de decisiones de diseño. [08]

Innegociables

  • Haz familiares las cosas necesarias; haz distintivas las cosas significativas. La navegación, los formularios, el proceso de pago, la autenticación, la búsqueda, la configuración y la recuperación de errores mantienen un comportamiento convencional a menos que la evidencia de la audiencia respalde un cambio. Expresa la marca a su alrededor.
  • La accesibilidad es una entrada de diseño. WCAG 2.2 AA es el mínimo. Nada esencial depende solo de hover, arrastrar, movimiento, color o sonido. Cada movimiento tiene una versión diseñada de movimiento reducido, no solo una eliminada.
  • Sin movimiento sin un trabajo. Cada movimiento significativo nombra lo que comunica y su clase de presupuesto: esencial, mejorador, expresivo, experimental o evitar.
  • Sin interacción sin retroalimentación y recuperación. Cada acción significativa se reconoce en aproximadamente 100 ms y se puede deshacer, cancelar o reintentar cuando tenga sentido.
  • Cada mejora tiene un modo de fallo. El contenido y las tareas principales aún funcionan con JavaScript, medios pesados y animación eliminados.
  • La variación debe tener significado. Cambia la composición, densidad o intensidad porque el contenido, el ritmo, la jerarquía o la emoción lo requieren, nunca solo para evitar la repetición.
  • Las referencias dan principios, no superficies. Nunca reconstruyas la identidad de una empresa real para otra persona; extrae por qué funciona una referencia y exprésala de manera diferente.
  • Gasta la novedad, no la espolvorees. Presupuesto típico: Rápido 0, Estándar 0 a 1, Emblemático 1 a 2 ideas desconocidas, concentradas donde crean significado o memoria.
  • Etiqueta la confianza en afirmaciones materiales (a continuación) y nunca afirmes un resultado que no mediste (Protocolo de Verificación del kit).
  • Escala el análisis a la decisión. Sin teoría para opciones obvias; decide y continúa.

Salida: la Especificación de Experiencia

Llena templates/experience-spec.md hasta la profundidad del modo: aproximadamente diez líneas para Rápido, una o dos páginas para Estándar, dos a cuatro para Emblemático. Al construir, la especificación es un plan de trabajo que impulsa el código; mantén su lenguaje fuera de las copias de página y comentarios de código, y resume solo las decisiones que importan en la entrega. Para trabajo Estándar y Emblemático, escribe o actualiza el registro de decisiones de diseño del proyecto desde templates/design-decision-record.md, y léelo primero en cada tarea posterior en ese proyecto.

Entregas

Decisión tomada aquíEjecutado por
Las reglas de dirección artística se convierten en tokens (roles de color, tipo, espacio, radio, profundidad, modo de movimiento y duraciones)brandkit para una nueva base o apply-aesthetic para una existente, luego design-tokens
Componentes y sus estados, a partir de las fichas de interaccióndesign-component, luego design-code
Páginas y pantallas a partir de la especificacióndesign-code, o image-to-code cuando se construye a partir de una referencia
Actualización de una interfaz existente después del diagnóstico de genericidadredesign
Texto para acciones, errores, estados vacíos y retroalimentaciónux-writing
Prototipos de momentos emblemáticos e interacciones arriesgadasprototype
Puertas: contraste en todos los estados, axe, trampas de enfoque, desbordamiento responsivo, gusto, movimientoa11y-audit, design-qa, performance, y node ~/.claude/ux-ui-kit/scripts/motion_audit.mjs <page>
Revisión puntuada de una pantalla a través de los lentes de base y experienciadesign-review

Las reglas del kit aún vinculan la construcción: solo tokens, los 8 estados de componentes, el Protocolo de Verificación en ~/.claude/ux-ui-kit/CLAUDE.md, sin emoji.

Etiquetas de confianza

Úsalas en recomendaciones que un lector podría confundir con un hecho. No etiquetes cada oración.

EtiquetaSignificadoEquivalente en website-excellence
Convención de alta confianzapatrón ampliamente establecido con fuerte valor de usabilidadConvención actual, o Estándar
Guía respaldada por evidenciarespaldada por un estándar o investigación relevante; di qué cubre la evidenciaEstándar / requisito, Evidencia sólida
Inferencia específica del proyectorazonada a partir de estos usuarios, restricciones y objetivos; declara la suposiciónInferencia
Hipótesis creativaun juicio destinado a crear un sentimiento o un recuerdo; comprobable, no demostrable por investigaciónHeurística práctica
Oportunidad experimentalnovedosa, resultado incierto; justifícala y pruébala antes de confiar en ellaEvidencia limitada/contextual, más un plan de validación

La investigación puede establecer restricciones y señalar riesgos. No puede elegir la única dirección artística correcta.

Referencias

Carga solo lo que el modo y el problema necesitan.

  • 01 Resumen, tesis y atención: resumen de experiencia, tesis, los tres niveles de respuesta, jerarquía de atención, proporcionalidad por contexto, cuándo gana la moderación.
  • 02 Conceptos y dirección artística: territorios creativos, diferencia conceptual, fichas de dirección y comparación, intención a ejecución, tipografía, color, imágenes, superficies, uso de referencias y la biblioteca de estilos.
  • 03 Composición, ritmo y contenido: diseñar a través del tiempo, el mapa de ritmo, contraste y ritmo, densidad y pausa, interfaces moldeadas por el contenido, tarjetas, herramientas de composición.
  • 04 Diseño de interacción: fichas de interacción, la prueba de comunicación, presupuesto de novedad, temporización de retroalimentación, actualizaciones optimistas, deshacer, formularios, estados de experiencia, paridad de entrada, transformación de patrones, interacciones emblemáticas, uso repetido.
  • 05 Sistema de movimiento: evidencia, trabajos del movimiento, clases de presupuesto, mapa y fichas de movimiento, temporización, easing y resortes, coreografía, movimiento vinculado al desplazamiento, transiciones de vista, movimiento reducido como diseño, rendimiento, móvil, herramientas, pruebas.
  • 06 Momentos emblemáticos: tipos de momento, memorabilidad sin espectáculo, pico y final, selección, la prueba emblemática, formas estáticas, prototipado.
  • 07 Adaptación y degradación: responsivo como adaptación, consultas de entrada y capacidad, consultas de contenedor, zoom y reflujo, alcance, niveles de dispositivo, la escalera de degradación, modos de fallo, accesibilidad para características expresivas, comprobaciones de renderizado.
  • 08 Crítica, validación y memoria: el filtro de decisiones, verificación de realidad de implementación, análisis de antipatrones de IA, pruebas de intercambiabilidad e integridad, bucle de autocrítica, edición despiadada, pase de artesanía, métodos de validación para claridad y para sentimiento, el registro de decisiones de diseño.

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