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Atharva-Git01/experience-design

Direciona como uma interface é experienciada antes de ser construída — o que as pessoas notam primeiro, o que permanece familiar e onde a originalidade se encaixa, direção de arte, composição e ritmo, comportamento de interação e feedback, coreografia de movimento, momentos marcantes e adaptação para toque, teclado, zoom, movimento reduzido e dispositivos de baixo desempenho. Produz um Especificação de Experiência que as habilidades de construção ux-ui-kit executam e verificam.

O que é experience-design?

Esta skill, chamada Experience Design, define a direção experiencial de uma interface antes que ela seja implementada. Ela responde perguntas como: o que as pessoas devem notar primeiro, o que deve permanecer familiar, onde a originalidade é bem-vinda, como os movimentos e interações comunicam, onde a experiência atinge seu ápice e como termina. É utilizada ao projetar ou redesenhar sites, landing pages, telas de aplicativos, fluxos ou UIs de produtos que precisam ser ao mesmo tempo distintos e usáveis; quando uma UI parece genérica, plana, baseada em templates ou boa, mas não memorável; quando o usuário solicita direção de arte, um conceito criativo, design de movimento ou interação, um momento marcante ou um fator 'uau'; e antes de aplicar estética, identidade visual ou código em trabalhos voltados à marca. A skill suporta três modos de profundidade (Rápido, Padrão, Marcante) e produz um Especificação de Experiência que orienta as habilidades de construção do kit ux-ui-kit. O processo envolve entender o contexto, estabelecer uma tese de experiência, explorar direções criativas, definir regras de direção de arte, compor o ritmo, projetar interações e movimentos, criar momentos marcantes, adaptar para diferentes dispositivos e condições, e validar por meio de autocrítica e verificação. A skill também define não-negociáveis como acessibilidade como entrada de design, movimento com propósito, variação com significado, e um orçamento de novidade concentrado.

Funciona com✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Atharva-Git01/experience-design-skill/tree/HEAD/experience-design

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Documentação

Design de Experiência

O ux-ui-kit torna as interfaces corretas: tokens, componentes, estados, acessibilidade, renders verificados. Esta skill decide como a interface deve ser para usar e para lembrar, e transforma isso em decisões concretas que o kit pode construir. Ela responde: o que as pessoas devem notar primeiro, o que deve permanecer familiar, onde a originalidade ganha seu lugar, o que se move e o que fica parado, como as interações se comunicam, onde a experiência atinge seu pico e como termina, e o que resta quando a camada impressionante é removida.

Onde isso se encaixa

CamadaDonoSkill
Estratégia do siteo que o site deve alcançar e dizer, estrutura da página, prova, confiança, conversão, SEOwebsite-excellence
Direção de experiência (esta skill)atenção, familiaridade e originalidade, direção de arte, composição e ritmo, interação, movimento, momentos marcantes, adaptação, validação experiencialexperience-design
Execução e verificaçãotokens, componentes, código, texto, portõesapply-aesthetic, brandkit, design-tokens, design-component, design-code, image-to-code, ux-writing, prototype, redesign, design-review, a11y-audit, performance, design-qa

Use o contexto estratégico apenas quando ele alterar uma decisão de interface. Se o público, a oferta ou o propósito da página de um site não estiverem resolvidos, obtenha-os de website-excellence primeiro, ou declare a suposição e continue. UI de produtos, aplicativos e dashboards vêm diretamente aqui.

Etapa 0: dimensionar o processo

Escolha a profundidade antes de qualquer outra coisa. Os frameworks nas referências são ferramentas para julgamento, não etapas que toda solicitação deve percorrer.

ModoUse paraO que produzir
Rápidoum componente, estado, ajuste de tela ou correção dentro de um sistema estabelecidoLeia o registro de decisão de design do projeto, se existir. Ordem de atenção para a visão afetada, um cartão de interação ou movimento apenas para o que muda, a verificação de antipadrões, depois construa. Sem ensaio teórico.
Padrãouma nova página, fluxo ou família de telas, ou o redesenho de umBrief de experiência e tese, mapa de atenção, orçamento de novidade, uma direção (alternativas apenas para uma troca real), mapa de ritmo, mapa de interação e movimento, notas de adaptação, autocrítica, registro de decisão.
Marcanteum site ou lançamento que define a marca, um redesenho de identidade, ou um pedido explícito por algo memorávelTudo no Padrão, mais exploração de conceito (três direções genuinamente diferentes, comparadas, uma escolhida), momentos marcantes projetados, um protótipo da peça mais arriscada e um plano de validação experiencial.

Verificação de moderação. Em um serviço governamental, checkout, autenticação, configurações, documentação, um dashboard operacional ou uma tarefa médica ou financeira, o orçamento de novidade em caminhos de tarefa é próximo de zero. A personalidade vive na tipografia, clareza, tom, precisão e na qualidade do feedback. Saber quando a moderação é a decisão mais forte faz parte do trabalho.

O ciclo

Execute as etapas que o modo necessita. Cada uma aponta para a referência que contém o método.

  1. Entender. Escreva o brief de experiência: intenção do usuário, contexto de chegada, atenção primária, resultado, tom, o que permanece familiar, restrições, o que as pessoas devem lembrar. [01]
  2. Estabelecer. Escreva a tese de experiência e a hierarquia de atenção (níveis 1 a 4) para cada visão chave. A tese filtra todas as decisões posteriores. [01]
  3. Explorar (Marcante, ou sempre que a primeira ideia for o padrão da categoria). Três direções que diferem em conceito, não em cor; compare conservadora, diferenciada e ousada; escolha; registre o que foi rejeitado e por quê. Pare de explorar assim que a escolha estiver clara. [02]
  4. Direcionar. Defina três a sete regras de direção de arte e traduza a tese em consequências para layout, tipo, escala, espaço, densidade, cor, imagens, superfícies, componentes, interação, movimento e comportamento responsivo. [02]
  5. Compor. Desenhe o mapa de ritmo: o trabalho de cada seção, densidade e intensidade, onde o silêncio se senta, onde está o pico, como termina. Deixe o conteúdo escolher sua forma em vez de título, parágrafo, três cartões. [03]
  6. Interagir. Escreva cartões de interação para interações significativas (intenção, affordance, gatilho, resposta, feedback, estado, recuperação, continuidade) e cubra estados de carregamento, vazio, erro, sucesso, interrompido e de borda. [04]
  7. Coreografar. Faça o mapa de movimento: o que se move, o que fica parado, um cartão de movimento por movimento significativo com sua classe de orçamento e uma versão projetada para movimento reduzido. [05]
  8. Pico. Escolha zero a três momentos marcantes e execute o teste de marca em cada um. [06]
  9. Adaptar. Re-decida a experiência para telas pequenas, toque, teclado, zoom e reflow, movimento reduzido e dispositivos de baixo desempenho; defina a escada de degradação. [07]
  10. Testar e editar sob pressão. Execute as principais decisões pelo filtro de decisão e as ambiciosas pela verificação de realidade de implementação; depois a verificação de antipadrões, teste de intercambiabilidade, teste de integridade do conceito e autocrítica de sete perspectivas; em seguida, remova o que não ganha seu lugar. [08]
  11. Entregar e verificar. Passe o Especificação de Experiência para as habilidades de construção. Execute os portões do kit e motion_audit.mjs; renderize e olhe em cerca de 375 e 1440 px, apenas teclado, com movimento reduzido emulado. [07, 08]
  12. Validar, refinar e lembrar. Teste as suposições mais arriscadas com o método mais barato que pode respondê-las; corrija as fraquezas de maior impacto em vez de polir detalhes de baixo valor; atualize o registro de decisão de design. [08]

Inegociáveis

  • Torne o necessário familiar; torne o significativo distinto. Navegação, formulários, checkout, autenticação, pesquisa, configurações e recuperação de erros mantêm comportamento convencional, a menos que a evidência do público suporte uma mudança. Expresse a marca ao redor deles.
  • Acessibilidade é uma entrada de design. WCAG 2.2 AA é o piso. Nada essencial depende apenas de hover, arrastar, movimento, cor ou som. Cada movimento tem uma versão projetada para movimento reduzido, não apenas uma versão deletada.
  • Sem movimento sem um propósito. Cada movimento significativo nomeia o que comunica e sua classe de orçamento: essencial, aprimorador, expressivo, experimental ou evitar.
  • Sem interação sem feedback e recuperação. Cada ação significativa é reconhecida em cerca de 100 ms e pode ser desfeita, cancelada ou repetida onde fizer sentido.
  • Cada aprimoramento tem um modo de falha. Conteúdo e tarefas principais ainda funcionam com JavaScript, mídia pesada e animação removidos.
  • Variação deve carregar significado. Mude composição, densidade ou intensidade porque o conteúdo, ritmo, hierarquia ou emoção pedem, nunca apenas para evitar repetição.
  • Referências dão princípios, não superfícies. Nunca reconstrua a identidade de uma empresa real para outra pessoa; extraia por que uma referência funciona e expresse-a de forma diferente.
  • Gaste novidade, não a espalhe. Orçamento típico: Rápido 0, Padrão 0 a 1, Marcante 1 a 2 ideias não familiares, concentradas onde criam significado ou memória.
  • Rotule confiança em alegações materiais (abaixo) e nunca declare um resultado que você não mediu (Protocolo de Verificação do kit).
  • Dimensione a análise para a decisão. Sem teoria para escolhas óbvias; decida e siga em frente.

Saída: o Especificação de Experiência

Preencha templates/experience-spec.md até a profundidade do modo: cerca de dez linhas para Rápido, uma a duas páginas para Padrão, duas a quatro para Marcante. Ao construir, o especificação é um plano de trabalho que direciona o código; mantenha sua linguagem fora de cópia de página e comentários de código, e resuma apenas as decisões que importam na entrega. Para trabalhos Padrão e Marcante, escreva ou atualize o registro de decisão de design do projeto a partir de templates/design-decision-record.md, e leia-o primeiro em cada tarefa posterior naquele projeto.

Entregas

Decisão tomada aquiExecutado por
Regras de direção de arte se tornam tokens (funções de cor, tipo, espaço, raio, profundidade, modo de movimento e durações)brandkit para uma nova base ou apply-aesthetic para uma existente, depois design-tokens
Componentes e seus estados, a partir dos cartões de interaçãodesign-component, depois design-code
Páginas e telas a partir do especificaçãodesign-code, ou image-to-code ao construir a partir de uma referência
Atualização de uma UI existente após o diagnóstico de genericidaderedesign
Cópia para ações, erros, estados vazios e feedbackux-writing
Protótipos de momentos marcantes e interações arriscadasprototype
Portões: contraste em todos os estados, axe, armadilhas de foco, overflow responsivo, gosto, movimentoa11y-audit, design-qa, performance, e node ~/.claude/ux-ui-kit/scripts/motion_audit.mjs <page>
Revisão pontuada de uma tela pelas lentes de base e experiênciadesign-review

As regras do kit ainda vinculam a construção: apenas tokens, os 8 estados de componente, o Protocolo de Verificação em ~/.claude/ux-ui-kit/CLAUDE.md, sem emoji.

Rótulos de confiança

Use-os em recomendações que um leitor poderia confundir com fato. Não rotule cada frase.

RótuloSignificadoEquivalente do website-excellence
Convenção de alta confiançapadrão amplamente estabelecido com forte valor de usabilidadeConvenção atual, ou Padrão
Orientação apoiada por evidênciasapoiado por um padrão ou pesquisa relevante; diga o que a evidência cobrePadrão / requisito, Evidência forte
Inferência específica do projetoraciocinado a partir destes usuários, restrições e metas; declare a suposiçãoInferência
Hipótese criativaum julgamento destinado a criar um sentimento ou uma memória; testável, não comprovável por pesquisaHeurística prática
Oportunidade experimentalnovo, resultado incerto; justifique-o e teste-o antes de confiar neleEvidência limitada/contextual, mais um plano de validação

A pesquisa pode definir restrições e sinalizar riscos. Ela não pode escolher a única direção de arte correta.

Referências

Carregue apenas o que o modo e o problema precisam.

  • 01 Brief, tese e atenção: brief de experiência, tese, os três níveis de resposta, hierarquia de atenção, proporcionalidade por contexto, quando a moderação vence.
  • 02 Conceitos e direção de arte: territórios criativos, diferença conceitual, cartões de direção e comparação, intenção para execução, tipografia, cor, imagens, superfícies, uso de referências e a biblioteca de estilos.
  • 03 Composição, ritmo e conteúdo: projetar ao longo do tempo, mapa de ritmo, contraste e ritmo, densidade e pausa, interfaces moldadas pelo conteúdo, cartões, ferramentas de composição.
  • 04 Design de interação: cartões de interação, teste de comunicação, orçamento de novidade, temporização de feedback, atualizações otimistas, desfazer, formulários, estados de experiência, paridade de entrada, transformação de padrões, interações marcantes, uso repetido.
  • 05 Sistema de movimento: evidência, trabalhos do movimento, classes de orçamento, mapa e cartões de movimento, temporização, easing e springs, coreografia, movimento vinculado a scroll, transições de visualização, movimento reduzido como design, desempenho, mobile, ferramentas, teste.
  • 06 Momentos marcantes: tipos de momento, memorabilidade sem espetáculo, pico e fim, seleção, teste de marca, formas estáticas, prototipagem.
  • 07 Adaptação e degradação: responsivo como adaptação, consultas de entrada e capacidade, consultas de contêiner, zoom e reflow, alcance, camadas de dispositivo, escada de degradação, modos de falha, acessibilidade para recursos expressivos, verificações de renderização.
  • 08 Crítica, validação e memória: filtro de decisão, verificação de realidade de implementação, verificação de antipadrões de IA, testes de intercambiabilidade e integridade, ciclo de autocrítica, edição implacável, passada de artesanato, métodos de validação para clareza e para sentimento, registro de decisão de design.

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