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HashBrake/apple-hardware-design

Apple 的工業設計語言,轉化為硬體與機器人 CAD 的具體規則——涵蓋造型、連續曲率圓角、邊緣、接縫與間隙、CMF、通風口、控制元件、狀態指示燈、底座、機構、機器人運動,以及 Apple 風格的渲染圖。當目標是追求美感與頂級工藝時使用——「讓它看起來像是 Apple 設計的」、Apple 風格、Jony Ive、一體成型、方圓角/連續圓角/G2 圓角、高階外殼、從 CAD 截圖、渲染圖或 STEP 檔案進行重新造型或設計審查。

apple-hardware-design 是什麼?

HashBrake/apple-hardware-design 是一套以 Apple 工業設計語言為基礎的專業 AI agent 技能,專為硬體與機器人 CAD 工作流程設計。它將 Apple 的設計原則(如連續曲率圓角、一體成型結構、簡潔造型與重視細節)轉化為具體、可執行的規則與指令,可直接應用於 SolidWorks、Fusion 360、Onshape、CadQuery 與 build123d 等 CAD 工具。此技能支援多種工作模式:設計模式(輸出完整的設計規格與 CAD 步驟)、快速路徑(直接回答特定數值或選項)、審查模式(根據 Apple 的標準對現有設計進行評分並提供具體改進建議),以及程式碼模式(產生可供腳本參數化使用的幾何圖形)。其核心目標是協助使用者在機器人或其他硬體產品上,重現 Apple 產品那種「無可替代」的精準與美感。

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Apple 硬體設計

Apple 工業設計團隊如何讓物體感覺 無可替代,從 Apple 自家的配件尺寸圖、配件設計指南(R32,2026 年 10 月)、HIG、Apple 環境報告、Apple ML Research 的機器人運動論文、Apple 專利、拆解報告,以及 25 年來的 Ive/Apple 訪談中提煉而出。這裡的一切都是為正在 CAD 中建造 機器人與其他硬體 的人所轉化。

主線: 一件 Apple 物件讀起來像是 一個整體。它是一個由單一誠實材料製成的單一原始形體,其製造過程決定了它的形狀。每個可見表面都是曲率連續的,每條接縫都是刻意的,每個細節都根據人手觸摸的頻率獲得相應的關注。所有不屬於產品本職的東西都已被移除,或隱藏到需要時才出現。

「我們努力開發那些感覺某種程度上無可替代的產品。」—— Jony Ive

「簡潔不等於好。它可能是冰冷的、沒有靈魂的。」—— Ive,2025 年

如何操作

根據請求選擇模式:

  • 設計模式(「設計/重新造型/讓它看起來像 Apple」)。在任何 CAD 作業前,輸出一份 設計規格。規格涵蓋:

    • 原始形體與比例
    • 邊緣系列與圓角數值
    • 接縫圖
    • CMF,包括每個可見零件的製程
    • 控制元件、燈光與底座
    • 維修策略

    然後給出 CAD 步驟或程式碼。提供關鍵比例的 3–5 個參數化變體,並說明你會選擇哪一個以及原因(Apple 每 0.1 吋就會製作原型並實際體驗)。

  • 快速路徑(狹窄的請求:「幫這個外殼導圓角」、「這裡用多少半徑」、「這個零件的顏色」)。直接回答數值、CAD 選項以及背後的一條規則。除非使用者要求更多,否則不提供規格,也不提供變體。

  • 審查模式(一張截圖、渲染圖、STEP 檔案或描述)。執行結尾的 審查檢查表。每個項目評分 0–2,不適用的項目標記為 N/A。以適用項目的百分比報告分數。列出按視覺影響排序的修正項目,每個修正都附上具體數值(「將平面角落 R8 相切弧 → 連續角落,R_core 14,延伸 19 mm」)。

    • 從單一渲染圖或截圖:
      • 透過與已知尺寸(整體大小、USB-C 埠 8.4 × 2.6 mm、螺絲頭)對比來估算半徑與間隙,並註明這些是估計值。
      • 從高光判斷連續性。如果高光在圓角與平面相接處出現斷裂或寬度變化,表示為 G1。
      • 然後要求提供能夠確定其餘部分的證據:每個主要轉折處的斑馬條紋、主要截面的曲率梳狀圖、俯視圖以及一個漸層柔光箱 3/4 渲染圖(references/cad-workflow.md §2)。
  • 程式碼模式(CadQuery / build123d / OpenSCAD / FeatureScript)。使用 scripts/apple_corner.py 處理平面輪廓。遵循 references/cad-workflow.md §1 中的核心解決方案,因為 OCC 圓角僅支援 G1。

永遠指出 CAD 工具的實際選項(「SolidWorks 圓角 → 曲率連續」、「Fusion 連續性: G2 + 退角角落」、「Onshape 橫截面: 曲率」)。如果使用者未說明使用哪種工具,請詢問,或為三者都提供選項。

安全與標準凌駕於美學之上。 將它們優雅地設計進去;永遠不要為了美學而把它們設計掉。完整清單請見 §21。簡要版本:

  • 緊急停止按鈕須符合 ISO 13850 / IEC 60204-1:紅色按鈕搭配黃色背景,易於觸及,絕不隱藏。
  • 必要的銘牌、警告標籤與警告燈須保持可見。
  • 夾點與剪切防護、接觸溫度、IP 密封等級與射頻性能至關重要。

1. 無可替代:先減後精

  • 測試標準: 每個表面、線條、特徵與顏色都需要一個功能或製造上的理由。如果它需要一個故事來合理化它,就刪掉它。
  • 每個產品只有一個主角手勢。 減少連接埠、LED、顏色、紋理與分割線,直到再移除一個就會破壞產品為止。專注是「對那些你發自內心認為是絕妙主意的東西說不。」
  • 簡約意味著解決後的複雜性,而非一個空盒子。 整合零件與功能;不要將它們藏在更大的外殼後面。一個冰冷、毫無特徵的平板是失敗的模式。
  • 熟悉的原型勝過科幻。
    • Apple 的機器人研究選擇了 檯燈,因為人們已經能從中讀出頭、頸與視線。
    • Apple Watch 的設計目標是「奇異的熟悉感」。
    • 避免「機器人臉」的戲劇效果、鍍鉻加 LED 的浮誇風格,以及汽車般的亮面處理。
  • 在雙手觸碰之處投入用心。 Ive 在包裝拉片上花費心力,是因為「數百萬人會接觸到這個小拉片。」在機器人上,觸碰點包括:
    • 把手或提舉點
    • 緊急停止按鈕
    • 底座介面
    • 維修蓋
    • 夾爪襯墊
    • 從包裝盒取出後的第一個觸碰點

2. 原始形體與比例

  • 將每個主要模組簡化為一個主導的原始形體: 一個方形平板(Mac mini、Mac Studio、Apple TV)、一個圓柱體(Mac Pro 2013、HomePod)、一個截球形體(HomePod mini)、一個圓頂(iMac G4 底座、HomeView),或一個圓盤(AirTag、MagSafe)。特徵是切割或嵌在該體積上,而不是作為凸台鎖附上去。

  • 使用簡單的整數比例,而非 φ。 黃金比例的故事是個已被揭穿的迷思。Apple 的真實比例:

    產品高度 : 邊長
    Apple TV1 : 3 (93.24² × 31.00 mm)
    Mac mini2 : 5 (127² × 50)
    Mac Studio≈ 1 : 2 (197² × 95)

    正方形足跡很常見。

  • 對稱性與共享軸線。 將特徵置於主要軸線上。孔洞、按鈕與鏡頭共享一條中心線或切線,它們的間距會重複(iPhone 16 Pro 相機網格使用 3 × 16.20、2 × 8.85 mm)。到邊緣的邊距相等。先進行數學上的置中,然後在其看起來不對勁的地方進行光學補償。

  • 質量保持低重心;有效載荷保持輕巧。 iMac G4 具有一個承載電子元件且沉重的圓頂底座,以及一個閃亮、纖薄、經過平衡的手臂,懸掛著一個輕巧的螢幕。這是與機器人最相關的 Apple 造型。

  • 將厚度集中在一個誠實的地方。 iPhone Air 將其所有厚度放入一個全寬的平台中,以便其他部分可以薄至 5.64 mm。機器人的體積(運算、電池、致動器)應存在於一個經過設計的體積中,而不是散佈成塊狀。

3. 圓角:連續曲率,絕非普通圓角

Apple 將每個小特徵都標示為半徑,但 主體角落在其圖紙上是以控制點表格給出。它刻意 不是 一個圓弧。相切弧(G1)會從 0 跳躍到 1/R 的曲率,這會顯示為高光的斷裂。Ive 稱這些為「未解決的相切中斷點。」

  • 每個光線可以穿過的 A 級曲面轉折處,要求 G2 或更高。 G1 僅允許用於小於約 0.3 mm 的斷裂或隱藏表面。

  • 從 Apple 的圖紙測量: 曲率從零開始逐漸增加,在 45° 頂點處達到最緊,然後再下降。

    • 該頂點半徑就是你肉眼看到的 視覺半徑 R。
    • 延伸量 E ≈ 1.41 × R(E 是從虛擬尖角到曲線離開平面的距離;測量範圍為 1.35–1.5,iPhone 則更緊,約為 1.2)。
    • 每個角落由一條精確的五次貝茲曲線構成,誤差在 E 的 0.28% 以內(請參閱腳本)。
    • Figma 的「iOS」平滑(60%)看起來接近,但曲率超調約 25%。
  • 依物體決定的圓角大小:

    物體R_core
    手持裝置≈ 短邊的 25%
    桌面物體≈ 20%
    大型平面面板(類似 iPad)≈ 8%
  • 不要使用單一超橢圓來定義整個輪廓。 它沒有真正的平面,而 Apple 產品有長而真正的平面。超橢圓 圓角 與直線連接可達 G2,但它們的延伸比 Apple 的更長(n=3 時 E/R ≈ 1.8,n=4 時為 2.5,n=5 時為 3.3,而 Apple 為 1.41)。不要認為提高 n 值就會「更像 Apple」。

  • 產生方式:

    python3 scripts/apple_corner.py --w 120 --h 80 --r 16 --fmt build123d   # 或 cadquery
    python3 scripts/apple_corner.py --w 120 --h 80 --r 16 --fmt ctrl        # 供互動式 CAD 使用的控制點
    python3 scripts/apple_corner.py --w 120 --h 80 --r 16 --fmt check       # G1/G2 判定(試試 --model arc 來比較)
    python3 scripts/apple_corner.py --w 120 --h 80 --r 16 --offset 3 --fmt csv   # 同心內輪廓
    
    • 每個角落都是一條精確的五次貝茲曲線。 其前三點位於一個平面上,後三點位於另一個平面上,因此接合處曲率為零:G2 由構造保證。
    • build123d / cadquery 的輸出是 4 條 Line 加上 4 條 Bezier。已在 OCC 中測試:實體有效,接合處曲率為零,無反曲點,且頂點精確達到要求的 R。可匯出乾淨的 STEP 檔案。
    • 互動式 CAD: 使用 --fmt ctrl 並將每個角落繪製為通過 6 個點的 五次控制點雲形線。然後用直線連接角落。
      • SolidWorks:Style Spline → Bézier, degree 5。
      • Fusion:Control Point Spline, degree 5。
      • Onshape:Control point spline, degree 5。
    • 永遠不要用一條雲形線穿過整個輪廓:你會失去真正的平面。
    • 用斑馬條紋驗證。
    • 同心偏移量必須保持在視覺 R 以下,否則內部角落會產生尖點。對於更大的內縮量,請改為產生一個新的、更小的角落。

4. 邊緣:一個系列,一種尺寸

為整個產品選擇一種邊緣系列。

系列Apple 先例做法使用時機
平面帶 + G2 滾邊 (預設)iPhone 12–17, iPad Pro側面是 40–60% 的真正平面,然後是 R ≈ 0.25–0.35 × 厚度的 G2 滾邊(iPhone 16:平面 ±1.62 of 7.81 mm, 滾邊 R ≈ 1.8–2.8)精確、現代
枕狀iPhone 6–11, AirPods, HomePod mini連續 G2/G3 斷面,無側面平面友善、手持、柔軟
加工平板上之柔和斷面MacBook, Mac mini, Studio大平面,均勻的 0.3–1.0 mm 斷面加工金屬外殼
平面 + 鑽石切邊倒角iPhone 5霧面機身上的 45° 亮面倒角,0.3–0.6 mm;四周完全相同陽極氧化鋁上的一條寶石線
錐形 / 刀刃邊MacBook Air 楔形厚度變化僅當錐形能隱藏真實厚度時使用(Apple 於 2022 年放棄此設計)
  • 使每個可見斷面具有相同尺寸。永遠不要混合使用有倒角的蓋子和枕狀側面。
  • 大面積表面是完全平坦的。 Apple 不會對面板進行隆起處理;所有柔和度都存在於邊緣轉折處。
  • 任何陽極氧化邊緣不得尖於 R0.3 / C0.2(優先 R0.5)。在 iPhone 17 Pro 上,尖銳的平台邊緣會產生缺口(「刮傷門」)。手持與接地的邊緣需要更大的圓角半徑。可能與人體接觸的機器人表面需要更大的半徑(請參閱 §21,ISO/TS 15066)。

5. 同心度

  • R_內邊 = R_外邊 − 偏移量,共享一個中心。 對於連續角落,偏移整個曲線而非選擇一個新的半徑。這適用於:
    • 外殼中的顯示器與感測器視窗
    • 凹槽中的按鈕帽蓋
    • 框架中的蓋子
    • 面板中的穿孔區域
    • 軸心周圍的接頭護罩
  • 如果 R_外邊 − 偏移量 ≤ 0,則將內部角落縮小為一個小斷面,或加寬邊框。永遠不要選擇任意的半徑。
  • Apple 2025 年的設計系統正式定義了三種形狀類型(固定、膠囊形 = 高度/2、同心),並警告不要使用看起來「捏合或外擴」的角落。

6. 接縫、間隙、齊平度

  • 分模線是經過設計的線條。 將它們置於主要軸線上、對稱、保持恆定寬度,並與其他特徵對齊。將它們置於 材料或方向的改變處(玻璃→金屬、滾邊→平面、一個相切邊緣)。永遠不要放在面中央,也永遠不要放在圓角中央。iPhone 的天線條是對稱的、顏色匹配的,並且是真實的。

  • 最小化零件數量。 在負載允許的情況下使用單一體或擠出成型。Apple 的單一體技術用「單一個零件」取代了許多零件。

  • 目標值(Apple 未公布;這些是高級消費性電子產品慣例):

    項目加工射出成型
    可見間隙0.10–0.20 mm0.15–0.30 mm
    間隙變異≤ ±0.05≤ ±0.05
    齊平度±0.05±0.10
    按鈕凸出高度0.3–0.6 mm,與機身相同的邊緣斷面同左
  • 使其齊平,或使其成為一個刻意的階梯(≥ 0.5 mm,或一個 0.3–0.6 mm 寬的設計縫隙)。決不能接受 0.1 mm 的「幾乎齊平」。

  • Apple 將 iPhone 5 的背板分類為 725 個尺寸區間,並透過相機進行匹配。均勻的間隙是一個製造系統,而非一個願望。 每個外殼都從內部機身定位,並使用一個銷釘加一個槽孔使外殼浮動。對每個可見間隙進行公差疊加檢查。

  • 根據尺寸、溫度與負載來縮放間隙。 手機級別的數值在 300–800 mm 的機器人外殼上是無法適用的:鋁材在 ΔT 40 K 下,500 mm 長度會膨脹約 0.46 mm,且連桿在負載下會彎曲。

    • 每個間隙應根據公差疊加、熱膨脹與變形的疊加來預估。一個有用的起點是 0.2 mm + 每公尺面板長度 0.5 mm(實務經驗)。
    • 在長接縫上,優先選擇一個 設計縫隙(0.5–1.0 mm),它可以隱藏這種變異,而不是一個會摩擦並發出聲響的髮絲縫。

7. 材料即結構(CMF)

  • 一個主要材料,並結構性地使用它。 外殼 就是 機身、散熱器,通常也是天線地。範例:

    • iPhone 17 Pro:鍛造 7000 系列鋁合金一體成型機身,內部雷射焊接了一個均溫板。
    • Mac Pro:一個不銹鋼框架,其拋光把手與腳架即為結構。

    不要在單獨的框架上放置一個裝飾性外殼。

  • 忠於材料。 加工鋁看起來就是加工過的;塑膠看起來就是好的塑膠(Apple:iPhone 5c 是「毫不掩飾的塑膠」)。絕不能用漆塗塑膠來仿造金屬。沒有假通風口、假螺絲、貼紙或假紋理。

  • 由物理決定材料。 Apple 在 17 Pro 上為了散熱與重量,從鈦金屬換回鋁金屬。鈦是一種用於小型、高接觸零件的高級象徵,不是預設選項。

  • 預設表面處理:

    • 細微玻璃珠噴砂(玻璃/氧化鋯,約 100–170 目)加上 MIL-A-8625 Type II 陽極處理,10–15 µm。
    • 緞面,Ra ≈ 0.4–1.0 µm。
    • 將所有配合件在同一批次中進行陽極處理。
  • 點綴:

    • 每個產品一個拋光「寶石」:一個把手、一個倒角、一個標誌或一個鏡頭環。鑽石切邊倒角是在 陽極處理後 切削,然後選擇性地進行透明陽極處理。
    • 拋光不銹鋼

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