通过以特定方式编写 Remotion 标记,Remotion Studio 能够识别代码结构并使其具有交互性:
- 允许通过点击选择项目
- 允许拖放、调整大小和旋转
- 编辑 CSS 样式
- 使关键帧和缓动值可编辑
如果标记过于复杂,Studio 无法使其交互,则这些值将变灰显示。
优先使用带有独立时间线的可交互组件
使用 Track、连接合成和 Interactive.create() 构建新的合成。
对于场景,将 layout 明确设置为 'absolute-fill';对于有界元素,设置为 'none'。使用 Composition 注册相同的导出场景和可复用元素组件。
从完整的 Track + 连接合成示例 开始。 它包含元素、场景、父时间线和根注册。
import {Track, useVideoConfig} from 'remotion';
import {Chapter} from './Chapter';
export const MyVideo = () => {
const {fps} = useVideoConfig();
return (
<Track name="章节">
<Chapter
name="开场"
durationInFrames={3 * fps}
title="引言"
/>
<Chapter
name="功能"
from={3 * fps}
durationInFrames={4 * fps}
title="新特性"
/>
</Track>
);
};
如完整示例所示,在每个场景实例上放置背景和对齐样式。将仅用于布局的容器保留为纯 HTML。
选择 Schema 字段
Schema 中的每个键都是一个属性,Studio 可以在调用处读取和编辑这些属性。
不在 Schema 中的属性仍然有效,但在 Studio 中不可编辑。
键可以使用点号表示法,例如 style.color。
| 类型 | 用途 | 可关键帧化 |
|---|---|---|
string | 字符串,例如标题、提示或代码片段 | 否 |
number | 数字,可选的 min、max、step、integer | 是 |
boolean | 开/关切换 | 是(保持) |
color | CSS 颜色字符串 | 是 |
enum | 在 variants 之间选择,每个变体有其自己的嵌套 Schema | 选择性(保持) |
array | 数字、颜色、枚举等的列表 | 否 |
asset | 媒体源,可选的 assetType | 否 |
font-family | CSS 字体族 | 否 |
font-weight | 字重 | 是 |
translate, scale, rotation-css, rotation-degrees, transform-origin | 变换 | 是 |
uv-coordinate | 元素上的归一化 [x, y] 点 | 是 |
svg-path | SVG 路径数据 | 是 |
remotion-captions | Caption[] 数据 | 否 |
hidden | 保持在控件之外的值 | — |
每个字段都需要一个 default,并且应该有一个 description,Studio 将其显示为标签。
设置 keyframable: false 可显示静态控件。
公开内容和每个实例的外观,例如文本和强调色。
不要为 style.translate、style.scale、style.rotate、style.transformOrigin 和 style.opacity 添加字段:Interactive.create() 会自动添加它们。
要使根的 CSS 属性在每个实例中可编辑,展开内置的 Schema 片段:
const cardSchema = {
...Interactive.textSchema, // style.color, style.fontSize, style.fontWeight, ...
...Interactive.backgroundSchema, // style.backgroundColor
...Interactive.borderRadiusSchema, // style.borderRadius, ...
} as const satisfies InteractivitySchema;
还有 Interactive.borderSchema,以及用于接受字幕的组件的 Interactive.captionsSchema。
对于接受 React.ReactNode 子元素的组件,添加 ...Interactive.childrenSchema。
它提供子元素内容的控件,并可能在未来支持更丰富的内容。
目前,它使用一个字符串字段,标签为“文本”,默认值为 ''。
如果组件只接受字符串子元素,请改为声明一个显式的 children 字段,类型为 'string'。
Interactive.textSchema 控制排版样式;childrenSchema 控制内容。
子元素片段不包含在 baseSchema 中,也不会自动添加到自定义组件中。
嵌套标记和计算子元素目前是只读的。
text-content 是 string 字段类型的已弃用别名。
有关所有选项,请参阅 InteractivitySchema。
将可复用组件注册为连接合成
将场景和可复用元素注册为独立的合成。Studio 将这些称为连接合成:它们可以在各自独立的时间线中打开,同时与父视频共享相同的组件实现。
在组件内部定义必需的样式和加载字体,以使其无需父组件即可工作。请参阅父独立性。
注册与父组件渲染的相同导出组件引用。对于上面的示例,使用 component={Chapter},而不是 ChapterInner 或内联包装器。
Interactive.create() 提供序列,因此不需要额外的 <Sequence> 来建立连接。
import {Composition} from 'remotion';
import {Chapter} from './Chapter';
export const RemotionRoot = () => (
<Composition
id="Chapter"
component={Chapter}
width={1280}
height={720}
fps={30}
durationInFrames={90}
defaultProps={{
title: '新视角',
style: {
backgroundColor: '#111111',
justifyContent: 'center',
alignItems: 'center',
},
}}
/>
);
选择唯一的 ID、具有代表性的内联默认值以及适合预览组件的尺寸、fps 和 duration。注册默认值不会自动从父实例复制属性。请参阅连接合成以了解注册和提取的详细信息。
将时间直接放在组件上
避免在一个已经接受时间属性的组件周围使用单独的 <Sequence>。使用 Interactive.create() 构建的内置交互组件和自定义组件可以直接接收 name、from、durationInFrames、trimBefore 和 playbackRate。
<Chapter
name="开场场景"
from={30}
durationInFrames={90}
style={{opacity: 0.9}}
title="新视角"
/>
对于共享场景时间,将内容分组到一个使用 Interactive.create() 制作的组件中,并给该实例计时。托管根也接受 width 和 height,以供 useVideoConfig() 使用。
使用 <Track> 将项目放在同一个 Studio 时间线行上。
当场景是顺序排列时,使用 <TransitionSeries>。
为每个独立可编辑的项目提供自己的 JSX 节点
Studio 编辑创建项目的 JSX 源节点。如果多个运行时项目来自同一个 JSX 节点,它们共享一个源编辑目标。
对于每个应独立编辑的组合注册、片段、场景、图层或序列,编写一个单独的 JSX 节点,并将可编辑属性保留在该节点上。这适用于 <Composition>、<Still>、内置媒体组件、<Sequence>、<TransitionSeries.Sequence> 和自定义组件。
例如,像这样编写一个可编辑的时间线:
import { Track } from "remotion";
<Track name="场景">
<Introduction name="引言" durationInFrames={90} />
<Demo name="演示" from={90} durationInFrames={150} />
</Track>
.map() 或其他程序化循环会从一个 JSX 源节点创建多个运行时项目。这适用于有意作为单个模板控制的重复输出,例如可视化条或粒子。但当实例需要独立的 ID 或名称、属性、元数据、时间、排序、在 Studio 中删除或复制时,这不适用。
使用 Interactive 使 HTML 元素可交互
每个 HTML 和 SVG 元素(除了 <Img>,它已经是交互式的)例如 <div>,都可以使用 Interactive 变为交互式:
<Interactive.Div
name="问候卡"
style={{fontSize: 80, padding: 24}}
>
你好
</Interactive.Div>
这允许在 Studio 中设置样式和关键帧。要明智地使用,如果组件有很多元素,时间线可能会变得杂乱。
优先使用内联文本
如果文本是固定的并且只使用一次,请直接将其写在交互元素内部,而不是将其提取为常量。
// 👍 固定副本保持可编辑
<Interactive.Div name="标题">
Remotion 最佳实践
</Interactive.Div>
只有在文本是动态或可复用时,才使用属性或变量。
为交互元素提供描述性名称
为元素添加 name 属性,使其易于识别。
避免使用计算名称,请硬编码它们。
<>
<Interactive.Div name="主标题" style={{fontSize: 80}}>
发布日
</Interactive.Div>
<Img name="头像" src="https://remotion.media/image.jpeg" />
<Video name="背景" src="https://remotion.media/video.mp4" />
<Interactive.Div name="标题">
发布日
</Interactive.Div>
</>
将所有 CSS 样式保持内联
最好的方法是直接将普通对象传递给 style —— 不要引用常量、不要展开对象、不要进行数学运算。
<Interactive.Div
style={{
fontSize: 80,
color: 'red',
}}
>
你好,世界!
</Interactive.Div>
const baseStyle = useMemo(() => {
return {
fontSize: 12 // ❌ 不支持非内联样式
}
}, []);
<Interactive.Div
style={{
...baseStyle, // ❌ 不支持展开
color: RED, // ❌ 不支持引用常量
scale: frame * 10 // ❌ 不支持数学运算
}}
>
你好,世界!
</Interactive.Div>
使用 interpolate() 实现动画
在发生变化的属性上,将动画编写为内联的 interpolate() 调用。
output range、easing、extrapolation 和 output 属性应使用硬编码值。
input range 还可以使用直接从 useVideoConfig() 解构的 durationInFrames、fps、width 和 height。支持裸标识符(如 durationInFrames)、与数字相乘(如 2 * fps 或 fps * 2)以及减去数字(如 durationInFrames - 1)。
const {fps, durationInFrames} = useVideoConfig();
// 👍 内联值可以被标准化和关键帧化
<Interactive.Div
name="产品卡片"
style={{
color: 'white',
fontSize: 80,
scale: interpolate(frame, [0, fps], [0, 1], {
easing: Easing.spring({damping: 200}),
output: 'perceptual-scale',
extrapolateLeft: 'clamp',
extrapolateRight: 'clamp'
}),
rotate: interpolate(frame, [0, 1 * fps], ['0deg', '20deg'], {
easing: Easing.spring({damping: 200}),
extrapolateLeft: 'clamp',
extrapolateRight: 'clamp'
}),
translate: interpolate(
frame,
[durationInFrames - 30, durationInFrames],
['0px 0px', '0px 120px'],
{
easing: Easing.spring({damping: 200}),
output: 'perceptual-scale',
extrapolateLeft: 'clamp',
extrapolateRight: 'clamp'
}
),
}}
/>
const translateY = interpolate(frame, [0, 30], [0, 120]); // ❌ 数学运算应直接放在标记中
<Interactive.Div
name="产品卡片"
style={{
translate: translateY, // ❌ 仅支持内联 interpolate() 调用,
rotate: interpolate(frame, [start, start + 10], [0, Math.PI]), // ❌ 不能使用带有任意变量的数学运算,不能使用常量
scale: interpolate(anyVariable, [0, 30], [0, 1]) // ❌ 只能解析 `frame` 变量。
}}
/>
使用 Interactive.Path 保持 SVG 路径可编辑
使用来自 remotion 的 <Interactive.Path> 代替 SVG 中的 <path>,以使路径在视觉上可编辑。
安装 @remotion/paths 以实现路径插值和 Studio 路径关键帧:
bunx remotion add @remotion/paths
如果几何图形是静态的,请将路径字符串直接放在 d 属性中。不要将其提取为常量。
import {Interactive} from 'remotion';
<Interactive.Svg width={300} height={300} viewBox="0 0 300 300">
<Interactive.Path
name="三角形"
d="M 40 40 L 260 40 L 150 260 Z"
fill="#0b84f3"
/>
</Interactive.Svg>
