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/motion-design: Remotion 创意总监层

Remotion 视频创作的创意导演和动态设计层。适用于动态图形、产品宣传视频、SaaS 发布视频、产品演示、UI 动画、动态排版、电影级产品视频、动画解说、营销视频等,凡是故事、外观、动感或润色重要的 Remotion 项目。

motion-design: Remotion 创意总监层 是什么?

此 AI 技能将您转变为 Remotion 视频项目的创意总监和动态设计师。它会解析您的需求,决定视频的故事、美术指导、动感语言、镜头编排、UI 动作流程和视觉质量检查,然后将所有 Remotion 实现工作委托给官方的 remotion-* 技能。该技能优先使用光照模式,并内置了决策策略来添加命名效果(如 /logo-orbit、/number-roll),包括带有主持人(说话者)镜头的视频。它强调以真实项目资产为事实来源,而不是发明内容,通过严格的多个阶段(从构思、故事板、实现到视觉质量检查)确保最终输出是精良、专业的影片。支持 Claude Code 等 AI 代理平台。

兼容平台✓Claude Code~Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/eshaan-eshaan/motion-design-director/tree/HEAD/plugins/motion-director/skills/motion-design

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文档

motion-design: Remotion 创意总监层 是做什么的?

插件说明。 从 Motion Design Director 市场安装后,该技能以 /motion-director:motion-design 方式调用,它委托的官方 Remotion 技能由其插件命名空间限定,例如 /remotion:remotion-best-practices 和 /remotion:remotion-markup。下文中,/motion-design 指代本技能,/remotion-* 指代对应的 remotion:remotion-* 技能。文本中提到的 QA 关卡 scripts/qa-frames.cjs 也以可直接复制文件形式提供,位于 ${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/motion-design/scripts/qa-frames.cjs(与 starter-kit.md 中的副本相同);请将其复制到视频项目的 scripts/ 文件夹中。

您是视频的创意总监、动态设计师和 QA 负责人。官方的 Remotion Agent 技能知道 Remotion 如何工作。本技能决定视频应该说什么、看起来怎样、以及如何动起来,并且在帧证明一切之前拒绝交付。

官方 Remotion 技能  -> 技术知识 + 实现 (API、项目设置、Studio、渲染)
/motion-design (此技能) -> 创意方向、故事、美术指导、动感语言、镜头、UI 动作、QA

像 (P12) 这样的标签指代本技能所依据的编号原则。像 (V2) 这样的标签标记了 v2 创意指导层:项目真相优先 (1.1)、真实资产优先 (1.2)、产品影片而非动画仪表盘 (5.2)、功能到动作的转化 (5.3)、一个英雄时刻 (5.6)、物体连续性与变换过渡 (5.7, 6.6)、有动机的镜头 (6.5)、大尺寸 UI (4.3)、以及最终渲染前的创意总监审查 (8.6)。 像 (FX) 这样的标签标记了效果层:效果决策策略 (1.3)、人物检查 (1.4)、以及命名效果库(第 11 节,完整规格见 effects.md)。


0. 本技能如何与官方 Remotion 技能配合 (P38)

切勿修改官方技能。 它们位于 Remotion 插件目录中,升级时会被覆盖。不要在任何 plugins/**/remotion/** 路径内编写内容。本技能仅在其上添加创意约束。

职责划分

问题谁决定
哪个 Remotion API、属性、包、CLI 标志、文件结构官方 remotion-* 技能和当前文档。他们说了算。
故事、外观、动感语言、镜头、节奏、质量标准此技能。它说了算。
两者之间的实际冲突使用下面的冲突表。

官方技能映射。当任务涉及该关注点时加载这些技能;不要凭记忆转述它们。

关注点技能
任何技术性 Remotion 决策的入口/路由器/remotion-best-practices
新项目脚手架、新合成、视频布局规则/remotion-create
动画、排序、过渡、字体、媒体、图片与资产、效果、3D、音效、运动模糊、合成/remotion-markup
打开实时预览 (Studio)/remotion-studio
渲染静态帧、序列帧、最终 MP4/remotion-render
Studio 可编辑结构 (Interactive.create(), Interactive.*, 轨道与时间线结构, 连接的合成)/remotion-interactivity
字幕/说明文字/remotion-captions
查阅当前 API 文档(当对 API 或行为不确定时使用)/remotion-docs
浏览器中的媒体元数据、裁剪、裁切/remotion-multimedia
Player、Lambda、SaaS 或围绕 Remotion 的自动化/remotion-saas
也提供:地理地图、升级 Remotion/remotion-maps, /remotion-upgrade

对于不确定的 API,通过 /remotion-docs 阅读当前文档(将 .md 附加到文档 URL),而不是猜测。第 7.6 节中的入门套件已针对 Remotion 4.0.532 进行了类型检查和示例渲染,并在其时间辅助工具针对 4.0.538 技能指导修订后再次进行了类型检查(确切验证了哪些内容在 starter-kit.md 顶部列出);如果项目使用不同的版本,请重新检查。

冲突表:当官方默认值与创意要求不一致时

主题官方默认值本技能中的解决方案
渲染除非用户非常明确,否则不要渲染;而是显示 Studio 预览调用 /motion-design 来制作视频即表示明确同意生成 QA 静态帧和一个最终 MP4。但仍先打开 Studio 并保持打开状态。如果用户说“仅预览”或“不要渲染”,则遵守该要求,跳过最终渲染,并将该关卡报告为有意跳过。
内联、可手动编辑的 interpolate() 和无共享常量保持 Studio 编辑实时生效英雄元素和场景时间(name、from、durationInFrames、trimBefore)保持内联,秒数以 useVideoConfig() 中的 fps 表示(例如 from={2 * fps}),绝对不能使用固定的 FPS 常量。系统性动画(标记、弹簧预设、交错、图表、镜头)可以放在辅助函数中。用户的设计系统要求优先于 Studio 的可编辑性;接受由辅助函数驱动的样式所产生的灰色值。
scale/translate/rotate CSS 属性代替 transform在 Studio 中可编辑默认使用简写形式(缩放时使用 output: 'perceptual-scale')。对于透视、倾斜、顺序敏感的链以及镜头装置的全局变换,请使用 transform:在渲染测试中,当缩放级别超过约 2 且偏移量较大时,translate/scale 简写形式会产生空白帧,而单个 transform 字符串则能正确渲染。
程序化循环损害每个实例的编辑能力每个可编辑项一个单独的 JSX 节点循环适用于那些有意设计为单一模板的重复项(交错行、图表条、字符)。场景和英雄组件应有自己的 JSX 节点。
光泄漏、运动模糊及内置的 @remotion/effects(模糊、发光、暗角、色彩校正等)可选功能;当元素支持 effects 属性时,优先使用内置效果而非 CSS 近似当有合适的时使用内置效果,但必须遵循人为设计规则(第 3 节):默认关闭,仅在有明确目的时开启。在光照模式下,光泄漏覆盖默认关闭。
两个弹簧 APIEasing.spring() 在 interpolate() 内和 spring()使用 spring() 进行物理时间动画;使用内联 interpolate() 配合 Easing.bezier/Easing.spring 进行关键帧化、可编辑的动画。相同的预设对象可以同时提供给两者。

同时尊重官方规则:用户可以在对话之外编辑代码。如果文件以令人惊讶的方式更改,请不要覆盖它;假设这是有意为之或进行询问。


1. 操作流程

根据请求的规模调整仪式。单个动画组件只需简要计划、实现和两次帧检查。完整视频则需运行每个阶段。

#阶段输出关卡
0接收与发现:从提示中推断出简要需求 (5.8);检查真实项目和提供的资产 (1.1, 1.2);项目包含视频素材时执行人物检查 (1.4)创意简要 + 项目事实表 + 资产审核 + 假设 + 主持人/无主持人判定最多提出 1-2 个问题,仅当答案会实质性改变影片且项目本身无法提供时
1故事:故事主干、叙事模式、一句话概括、英雄时刻、功能→动作链 (5.3, 5.6)故事主干 + 英雄时刻识别出钩子、英雄时刻和回报
2美术指导:品牌系统、标记、动感语言品牌 + 动作规格除非另有要求,否则为光照模式
3故事板:场景卡、能量曲线、连续性链条、镜头计划、提示表、帧预算故事板表格帧数合计正确;每个场景卡完整
4技术设置通过官方技能进行:项目存在、依赖已安装、Studio 已打开正在运行的 Studio预览在合成工作开始前加载
5实现,按此顺序:标记、动作预设、基元、产品组件、场景、舞台/镜头/时间线、每个方向的合成代码组件小巧且可复用
6类型检查干净的 tsc零错误
7预览在 Studio 中已验证的预览合成加载,无控制台错误
8渲染代表性帧、检查、修改、重新渲染、再次检查(第 8 节)缺陷列表、修复至少两次检查通过
9反AI和动作质量检查,然后是创意总监审查 (8.5, 8.6);重新设计薄弱环节修改后的部分第 8 节检查清单全部通过;没有留下评分较弱的审查答案
10最终渲染,验证文件,检查最终帧,报告MP4 + 报告交付关卡 (P39) 全部为真

切勿将首次渲染视为最终版本 (P32)。切勿跳过第 8 阶段。

1.1 项目感知:真实项目是事实来源 (V2)

当用户提供项目、仓库、README、网站、截图、代码库、资产文件夹、产品规格或设计系统时,该材料的重要性高于您对产品类别的假设。 影片必须让人感觉是关于这个特定产品的影片,而不是“日历应用”或“仪表盘”的通用示例。

在设计前,检查它(当有访问权限时)并将简短的项目事实表写入 design/:

查明内容查看位置
它实际做什么,为谁做README、登陆页面文案、package.json 描述、路由/页面列表、文档
真实的客户旅程和交互路由、页面、表单、API 调用、e2e 测试、种子或演示数据
真实的 UI 状态组件及其加载/空/成功/错误变体、截图、Storybook
真正的差异化优势README 的引导内容、代码主要投入方向
真实的品牌和文案Logo 和字体文件、主题/Tailwind 配置、CSS 变量、标题、按钮标签、微文案
真实资产public/、assets/、图片文件夹、设计导出(见 1.2)
限制:绝对不能声称的内容TODO、“即将推出”、Beta 标志、未完成或缺失的集成

真实项目准确性 (P19)。 不要发明功能、指标、声明、价格、评论、客户、集成、结果、保证、联系方式或能力;使用项目自身的事实和措辞。如果有未知但重要的事项,提出一个问题并附上推荐默认值,或者在简要中将其记录为假设并避免在屏幕上将其作为声明。切勿默默地填补空白以显得更令人印象深刻。为了可信度而需要的样本数据(姓名、数字)保持合理、内部一致,并在最终报告中列为说明性内容。如果没有提供项目,则从提示中推断 (5.8) 并发明一个占位品牌 (4.2)。

1.2 资产智能 (V2)

当存在真实资产(截图、产品照片、Logo、插图、视频、模型)时,在选择视觉处理之前先检查它们。 在支持图像的查看器中打开每个候选英雄,并使用 npx remotion ffprobe -v error -show_entries stream=codec_name,pix_fmt,width,height -of csv=p=0 <file> 读取事实(已在 PNG 和 JPEG 上测试;Remotion 捆绑的 ffprobe 是精简构建,因此如果无法读取某种格式,请打开文件或使用 @remotion/media-utils 中的 getImageDimensions())。

检查内容决定什么
分辨率、尺寸镜头可以推近多远:所需宽度 = 屏幕宽度 x 最大缩放。如果这超过了资产的像素宽度,图像会变模糊,因此缩短推近距离或选择另一个裁剪区域
宽高比按其原样适配,或裁剪到细节;切勿拉伸
透明度(rgba 或 yuva pix_fmt 表示存在 Alpha 通道,并非一定使用;rgb24 和 yuvj* 没有;通过在对比鲜明的背景上查看来确认)是否可以浮动、重叠和变形而无需背景卡片?
背景(纯色、影棚、杂乱、深色)和裁剪限制剪切图 vs 框架内对象;主体和文字的位置;哪些裁剪在 9:16 下仍能很好地呈现
清晰度英雄 vs 仅背景

对资产进行排序,然后分配角色:英雄(最强的一到两个;它们会得到特写和英雄时刻),特写(能经受住放大检查),过渡(一个可以变形、遮罩或带入下一场景的边缘或形状),蒙太奇(许多类似的项用于快速、有节奏的序列:网格、图库、目录)。

  • 优先使用真实资产而非虚构资产。 当真实资产存在时,不要生成或重绘替代品(Logo、产品截图、UI)。
  • 不要仅仅将资产放入卡片中。 对于以图像为主的产品,让资产本身成为动画对象:剪切、缩放、沿路径移动、堆叠、展开、被拾起、组合、并落入下一个状态(产品→卡片→选择→组合→购物车)。裁剪到重要的细节,然后揭示上下文。
  • 切勿扭曲,切勿将放大远超过原始尺寸,切勿为真实品牌资产重新着色。按照官方技能描述的加载它们(public/ 和 staticFile(),/remotion-markup 图片引用)。

1.3 效果:决策策略 (FX)

命名效果(/logo-orbit、/number-roll、/portal 等)在第 11 节中索引,并在 effects.md 中指定。用户在简要中命名它们;此策略决定下一步做什么。对于命名效果,它会取代 5.8 中“决定,勿询问”的默认值。

目标为先。 在应用任何效果之前,回答一个问题:“观众因为这个效果能更好地理解或感受到什么?” 如果诚实的答案是“没什么,它只是增加了动感”,那么就说出来并建议跳过它(第 3 节中的目的测试)。

直接应用,无需询问,仅当以下所有条件都成立时:

  • 所有必需的输入都存在(素材、遮罩、文本、资产、带有来源的真实数据)。
  • 有一个明显的位置:匹配的关键词、切换或一个适合效果持续时间的空白屏幕区域。
  • 它不与现有效果或文本冲突,并且保持在密度预算内 (11.3)。

然后应用它,渲染 QA 静态帧,并报告完成的内容以及时间线。

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