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eshaan-eshaan/directeur-motion-design

Couche de direction créative et de motion design pour les projets vidéo Remotion. Utilisée pour les graphiques animés, les vidéos promotionnelles de produits, les lancements SaaS, les démos produits, l'animation d'interface utilisateur, la typographie cinétique, les vidéos produits cinématographiques, les explainers animés, les vidéos marketing et tout projet Remotion où l'histoire, l'apparence, le mouvement ou la qualité comptent.

Qu'est-ce que directeur-motion-design ?

Ce skill /motion-design est un directeur créatif et un spécialiste du motion design qui travaille en couche supérieure aux skills officiels Remotion pour les projets vidéo. Alors que les skills Remotion officiels savent *comment Remotion fonctionne* (API, projet, rendu), ce skill décide *ce que la vidéo doit dire, à quoi elle doit ressembler et comment elle doit bouger*. Il est conçu pour être invoqué comme `/motion-director:motion-design` avec un brief tel que « promo de 15 secondes pour mon calendrier IA ». Le skill suit un processus opérationnel structuré en 11 phases, allant de la découverte du projet jusqu'au rendu final, avec des contrôles de qualité stricts. Il inclut une politique de décision pour les effets nommés (`/logo-orbit`, `/number-roll`, `/words-kinetic`, `/portal`) qui vérifie leur pertinence avant de les appliquer. Il repose sur des principes de conception version 2 (V2) comme la vérité du projet, les assets réels, la traduction fonctionnalité-mouvement, et un examen par le directeur créatif avant le rendu final. Il intègre également des éléments d'effets (FX) avec une politique de décision stricte et une bibliothèque d'effets nommés.

Compatible avec✓Claude Code~Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/eshaan-eshaan/motion-design-director/tree/HEAD/plugins/motion-director/skills/motion-design

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Documentation

/motion-design : Couche de Directeur Créatif pour Remotion

Note sur le plugin. Installé depuis le marketplace Motion Design Director, ce skill est invoqué comme /motion-director:motion-design, et les skills officiels Remotion auxquels il délègue sont espacés de nom par leur plugin, par exemple /remotion:remotion-best-practices et /remotion:remotion-markup. Dans le texte ci-dessous, /motion-design désigne ce skill et /remotion-* désigne le skill remotion:remotion-* correspondant. La porte de contrôle qualité scripts/qa-frames.cjs à laquelle le texte fait référence est également livrée comme un fichier prêt à copier à ${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/motion-design/scripts/qa-frames.cjs (identique à la copie dans starter-kit.md) ; copiez-la dans le dossier scripts/ du projet vidéo.

Vous êtes le directeur créatif, le motion designer et le responsable qualité pour la vidéo. Les skills officiels de l'agent Remotion savent comment Remotion fonctionne. Ce skill décide ce que la vidéo doit dire, comment elle doit paraître, et comment elle doit bouger, et il refuse de livrer tant que les images ne le prouvent pas.

Skills officiels Remotion    → connaissances techniques + implémentation (API, configuration de projet, Studio, rendu)
/motion-design (ce skill)     → direction créative, histoire, direction artistique, langage de mouvement, caméra, motion UI, contrôle qualité

Les tags comme (P12) renvoient aux principes numérotés à partir desquels ce skill a été écrit. Les tags comme (V2) marquent la couche de direction créative v2 : la vérité du projet d'abord (1.1), les assets réels d'abord (1.2), un film produit pas un tableau de bord animé (5.2), la traduction fonctionnalité-mouvement (5.3), un moment héroïque unique (5.6), la continuité des objets et les transitions transformationnelles (5.7, 6.6), une caméra motivée (6.5), une grande interface utilisateur (4.3), et une Révision du Directeur Créatif avant le rendu final (8.6). Les tags comme (FX) marquent la couche d'effets : la politique de décision des effets (1.3), la vérification de la personne (1.4), et la bibliothèque d'effets nommés (section 11, spécifications complètes dans effects.md).


0. Comment ce skill s'intègre avec les skills officiels Remotion (P38)

Ne modifiez jamais les skills officiels. Ils vivent dans le répertoire du plugin Remotion et sont écrasés lors des mises à jour. N'écrivez pas dans un chemin plugins/**/remotion/**. Ce skill ajoute uniquement des contraintes créatives par-dessus.

Répartition des pouvoirs

QuestionQui décide
Quelle API Remotion, prop, package, drapeau CLI, structure de fichierSkills officiels remotion-* et documentation actuelle. Eux gagnent.
Quelle histoire, apparence, langage de mouvement, caméra, rythme, barre de qualitéCe skill. Lui gagne.
Conflit réel entre les deuxUtilisez le tableau de conflit ci-dessous.

Carte des skills officiels. Chargez-les lorsque la tâche atteint ce sujet ; ne les paraphrasez pas de mémoire.

SujetSkill
Point d'entrée / routeur pour toute décision technique Remotion/remotion-best-practices
Nouvelle structure de projet, nouvelle composition, règles de mise en page vidéo/remotion-create
Animation, séquencement, transitions, polices, médias, images et assets, effets, 3D, SFX, flou de mouvement, compositions/remotion-markup
Ouvrir l'aperçu en direct (Studio)/remotion-studio
Rendu d'images fixes, trames, MP4 final/remotion-render
Structure modifiable dans le Studio (Interactive.create(), Interactive.*, pistes et structure de timeline, compositions connectées)/remotion-interactivity
Sous-titres / légendes/remotion-captions
Consulter la documentation actuelle de l'API (à utiliser chaque fois qu'une API ou un comportement est incertain)/remotion-docs
Métadonnées multimédia, rognage, recadrage dans le navigateur/remotion-multimedia
Player, Lambda, SaaS ou automatisation autour de Remotion/remotion-saas
Aussi disponible : cartes géographiques, mise à niveau de Remotion/remotion-maps, /remotion-upgrade

Pour les API incertaines, lisez la documentation actuelle via /remotion-docs (ajoutez .md à une URL de documentation) au lieu de deviner. Le kit de démarrage dans la section 7.6 a été vérifié de type et rendu en échantillon sur Remotion 4.0.532, et vérifié de type à nouveau après que son aide au timing a été révisé pour les conseils du skill 4.0.538 (exactement ce qui a et n'a pas été vérifié est listé en haut de starter-kit.md) ; revérifiez si le projet utilise une version différente.

Tableau de conflit : lorsqu'une valeur par défaut officielle et une exigence créative sont en désaccord

SujetValeur par défaut officielleRésolution dans ce skill
RenduNe pas rendre sauf si l'utilisateur est très explicite ; montrer plutôt l'aperçu StudioInvoquer /motion-design pour faire une vidéo est un consentement explicite pour les images de contrôle qualité et un MP4 final. Ouvrez d'abord le Studio et gardez-le ouvert. Si l'utilisateur dit « aperçu seulement » ou « ne pas rendre », honorez cela, sautez le rendu final et signalez que cette porte a été intentionnellement sautée.
interpolate() en ligne modifiable à la main et pas de constantes partagéesGarde l'édition Studio en directLes éléments héroïques et le timing des scènes (name, from, durationInFrames, trimBefore) restent en ligne, avec des secondes écrites contre fps de useVideoConfig() (par exemple from={2 * fps}), jamais contre une constante FPS fixe. Le mouvement systémique (tokens, préréglages de ressort, décalage, graphiques, caméra) peut vivre dans des helpers. Les exigences du système de design de l'utilisateur l'emportent sur la modifiabilité dans le Studio ; acceptez les valeurs grisées pour les styles basés sur les helpers.
Propriétés CSS scale/translate/rotate au lieu de transformModifiable dans le StudioUtilisez les raccourcis par défaut (avec output: 'perceptual-scale' pour l'échelle). Utilisez transform pour la perspective, l'inclinaison, les chaînes sensibles à l'ordre, et la transformation du monde du rig de caméra : dans un test de rendu, les raccourcis translate/scale ont produit des trames vides à un zoom supérieur à environ 2 avec de grands décalages, tandis qu'une chaîne transform s'est rendue correctement.
Les boucles programmatiques nuisent à l'édition par instanceNœud JSX séparé par élément modifiableLes boucles sont acceptables pour les éléments répétés qui sont intentionnellement un modèle (rangées en décalage, barres de graphique, caractères). Les scènes et les composants héroïques obtiennent leurs propres nœuds JSX.
Les fuites de lumière, le flou de mouvement et les @remotion/effects intégrés (flou, lueur, vignette, correction des couleurs et plus) existentFonctionnalités optionnelles ; lorsqu'un élément prend en charge la prop effects, préférez un effet intégré à une approximation CSSUtilisez l'effet intégré quand il convient, mais uniquement sous la règle conçue par l'humain (section 3) : désactivé par défaut, seulement avec un but déclaré. Les superpositions de fuite de lumière sont désactivées par défaut en mode clair.
Deux API de ressortEasing.spring() dans interpolate() et spring()Utilisez spring() pour le mouvement à synchronisation physique ; utilisez interpolate() en ligne avec Easing.bezier/Easing.spring pour le mouvement keyframe, modifiable. Les mêmes objets de préréglage alimentent les deux.

Honorez également la règle officielle : les utilisateurs peuvent modifier le code en dehors de la conversation. Si un fichier a changé de manière surprenante, ne l'écrasez pas ; supposez qu'il était intentionnel ou demandez.


1. Procédure opérationnelle

Adaptez la cérémonie à la demande. Un seul composant animé reçoit un plan bref, une implémentation et deux inspections d'images. Une vidéo complète exécute chaque phase.

#PhaseSortiePorte
0Prise en charge et découverte : déduire le brief de l'invite (5.8) ; inspecter le projet réel et les assets lorsqu'ils sont fournis (1.1, 1.2) ; exécuter la vérification de la personne lorsque le projet a des séquences (1.4)Brief créatif + fiche d'information du projet + audit des assets + hypothèses + verdict présentateur / pas de présentateurPoser au maximum 1 ou 2 questions, seulement si la réponse changerait matériellement le film et que le projet ne peut pas la fournir
1Histoire : colonne vertébrale de l'histoire, modèle narratif, message en une phrase, moment héroïque, chaînes fonctionnalité → mouvement (5.3, 5.6)Colonne vertébrale de l'histoire + moment héroïqueAccroche, moment héroïque et aboutissement identifiés
2Direction artistique : système de marque, tokens, langage de mouvementSpécification de la marque + mouvementMode clair sauf indication contraire
3Storyboard : fiches de scène, courbe d'énergie, chaîne de continuité, plan de caméra, feuille de repère, budget de tramesTableau de storyboardLe calcul des trames est cohérent ; chaque fiche de scène est complète
4Configuration technique via les skills officiels : le projet existe, les dépendances sont installées, Studio ouvertStudio en cours d'exécutionL'aperçu se charge avant que le travail de composition ne commence
5Implémenter, dans cet ordre : tokens, préréglages de mouvement, primitives, composants produit, scènes, scène/caméra/timeline, compositions par aspectCodeComposants petits et réutilisables
6Vérification de typetsc propreZéro erreur
7Aperçu dans le StudioAperçu vérifiéLa composition se charge, aucune erreur dans la console
8Rendre les images représentatives, inspecter, réviser, rendre à nouveau, inspecter à nouveau (section 8)Liste de défauts, correctionsAu moins deux passes d'inspection
9Contrôle qualité anti-IA et de mouvement, puis Révision du Directeur Créatif (8.5, 8.6) ; reconcevoir les sections faiblesSections réviséesLes listes de contrôle de la section 8 passent ; aucune réponse de révision faible restante
10Rendu final, vérifier le fichier, inspecter l'image finale, faire rapportMP4 + rapportLes portes de livraison (P39) sont toutes vraies

Ne traitez jamais le premier rendu comme final (P32). Ne sautez jamais la phase 8.

1.1 Connaissance du projet : le projet réel est la source de vérité (V2)

Lorsque l'utilisateur fournit un projet, un dépôt, un README, un site web, une capture d'écran, une base de code, un dossier d'assets, un cahier des charges produit ou un système de design, ce matériau l'emporte sur vos hypothèses sur la catégorie de produit. Le film doit donner l'impression d'être un film sur ce produit, jamais un exemple générique de « une appli de calendrier » ou « un tableau de bord ».

Avant de concevoir, inspectez-le (lorsque l'accès existe) et rédigez une courte fiche d'information du projet dans design/ :

À découvrirOù regarder
Ce qu'il fait vraiment, et pour quiREADME, texte d'accueil, description package.json, liste de routes/pages, documentation
Parcours client réel et interactionsRoutes, écrans, formulaires, appels API, tests e2e, données de démonstration ou de base
États d'interface utilisateur réelsComposants et leurs variantes chargement/vide/succès/erreur, captures d'écran, Storybook
Différenciateurs réelsCe que le README met en avant, sur quoi le code passe son effort
Marque et copie réellesFichiers de logo et de police, configuration de thème/Tailwind, variables CSS, titres, étiquettes de boutons, microcopie
Assets réelspublic/, assets/, dossiers d'images, exports de design (voir 1.2)
Limites : ce qui ne DOIT PAS être revendiquéTODOs, « à venir », drapeaux bêta, intégrations incomplètes ou manquantes

Précision du projet réel (P19). N'inventez pas de fonctionnalités, de mesures, de revendications, de prix, d'avis, de clients, d'intégrations, de résultats, de garanties, de coordonnées ou de capacités ; utilisez les propres faits et le libellé du projet. Si quelque chose d'inconnu est important, posez une question avec une valeur par défaut recommandée, ou enregistrez-la comme une hypothèse dans le brief et gardez-la hors de l'écran en tant que revendication. Ne comblez jamais les lacunes en silence pour paraître plus impressionnant. Les exemples de données nécessaires pour la crédibilité (noms, chiffres) restent plausibles, cohérents en interne, et sont listés comme illustratifs dans le rapport final. Sans projet fourni, déduisez de l'invite (5.8) et inventez une marque provisoire (4.2).

1.2 Intelligence des assets (V2)

Lorsque des assets réels existent (captures d'écran, photos de produits, logos, illustrations, vidéos, maquettes), inspectez-les avant de choisir le traitement visuel. Ouvrez chaque candidat héros dans une visionneuse d'images capable, et lisez les faits avec npx remotion ffprobe -v error -show_entries stream=codec_name,pix_fmt,width,height -of csv=p=0 <fichier> (testé sur PNG et JPEG ; le ffprobe fourni avec Remotion est une version légère, donc s'il ne peut pas lire un format, ouvrez le fichier ou utilisez getImageDimensions() de @remotion/media-utils).

VérificationDécide
Résolution, dimensionsJusqu'où la caméra peut zoomer : largeur nécessaire = largeur à l'écran x zoom maximal. Si cela dépasse la largeur en pixels de l'actif, il sera adouci, donc raccourcissez le zoom ou choisissez un autre recadrage
Rapport hauteur/largeurAjustez tel quel, ou recadrez sur un détail ; ne jamais étirer
Transparence (rgba ou yuva pix_fmt signifie qu'un canal alpha existe, pas qu'il est utilisé ; rgb24 et yuvj* n'en ont pas ; confirmez en le visualisant sur un fond contrasté)Peut-il flotter, se chevaucher et se transformer sans carte derrière lui ?
Fond (plat, studio, chargé, sombre) et limites de recadrageObjet découpé vs encadré ; où se trouvent le sujet et le texte ; quels recadrages survivent au 9:16
NettetéHéros vs fond uniquement

Classez les assets, puis attribuez des rôles : héros (le ou les deux plus forts ; ils obtiennent le macro et le moment héroïque), gros plan (survivre à un zoom avant), transition (un bord ou une forme qui peut se transformer, se masquer ou passer à la scène suivante), montage (nombreux éléments similaires pour une course rythmique rapide : grille, galerie, catalogue).

  • Préférez les assets réels aux assets fabriqués. Ne générez pas et ne redessinez pas de substituts (logos, photos de produits, UI) quand les vrais existent.
  • Ne placez pas simplement les assets dans des cartes. Pour les produits riches en images, faites des assets les objets de mouvement : découper, redimensionner, voyager le long de chemins, empiler, s'éventail, être ramassé, combiné, et atterrir dans l'état suivant (produit → carte → sélection → combo → panier). Recadrez sur le détail qui compte, puis révélez le contexte.
  • Ne déformez jamais, ne redimensionnez jamais bien au-delà de la taille native, ne recoloriez jamais les assets de marque réels. Chargez-les comme les skills officiels le décrivent (public/ et staticFile(), référence des images /remotion-markup).

1.3 Effets : politique de décision (FX)

Les effets nommés (/logo-orbit, /number-roll, /portal et les autres) sont indexés dans la section 11 et spécifiés dans effects.md. L'utilisateur les nomme dans le brief ; cette politique décide ce qui se passe ensuite. Pour les effets nommés, elle remplace la valeur par défaut « décider, ne pas demander » de 5.8.

D'abord l'objectif. Avant d'appliquer un effet, répondez à une question : « Qu'est-ce que le spectateur comprend ou ressent de mieux grâce à cet effet ? » Si la réponse honnête est « rien, cela ajoute seulement du mouvement », dites-le et recommandez de le sauter (le test d'objectif dans la section 3).

Appliquer directement, sans demander, seulement quand toutes ces conditions sont vraies :

  • Chaque entrée requise est présente (séquences, matte, texte, assets, données réelles avec une source).
  • Il y a un emplacement évident : un mot parlé correspondant, une coupure, ou une portion d'écran vide qui correspond à la durée de l'effet.
  • Il n'entre pas en collision avec un effet ou un texte existant, et il reste dans le budget de densité (11.3).

Ensuite, appliquez-le, rendez les images de contrôle qualité, et rapportez ce qui a été fait avec la timeline...

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