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Diretor de Motion Design

Camada de direção criativa e motion design para vídeos Remotion. Ideal para motion graphics, vídeos promocionais de produtos, lançamentos SaaS, demonstrações, animação de UI, tipografia cinética, vídeos cinematográficos de produtos, explicadores animados, vídeos de marketing e qualquer projeto Remotion onde história, aparência, movimento ou polimento importam.

O que é Diretor de Motion Design?

Este skill atua como o diretor criativo, designer de movimento e líder de garantia de qualidade para vídeos criados com Remotion. Enquanto os skills oficiais do Remotion dominam a parte técnica (APIs, estrutura de projetos, Studio, renderização), o /motion-design decide o que o vídeo deve dizer, como deve parecer e como deve se mover, recusando-se a finalizar até que os quadros provem sua qualidade. Ele é invocado como `/motion-director:motion-design` e delega toda a implementação técnica do Remotion para skills oficiais como `/remotion:remotion-best-practices` e `/remotion:remotion-markup`. O skill segue um procedimento operacional rigoroso de 10 fases, que inclui desde a descoberta do briefing e inspeção de ativos reais até a revisão final do diretor criativo e renderização final. Ele também oferece uma biblioteca de efeitos nomeados (como `/logo-orbit`, `/number-roll`, `/words-kinetic` e `/portal`) que podem ser aplicados a vídeos novos ou existentes, seguindo uma política de decisão que prioriza o propósito sobre o movimento gratuito. O skill é particularmente útil para garantir que vídeos de produtos, demonstrações e conteúdo de marketing tenham uma direção criativa coesa, com foco em história, identidade visual e movimento intencional.

Funciona com✓Claude Code~Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/eshaan-eshaan/motion-design-director/tree/HEAD/plugins/motion-director/skills/motion-design

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Documentação

/motion-design: Camada de Direção Criativa para Remotion

Nota do plugin. Instalado a partir do marketplace Motion Design Director, este skill é invocado como /motion-director:motion-design, e os skills oficiais do Remotion para os quais ele delega são nomeados pelo seu plugin, por exemplo /remotion:remotion-best-practices e /remotion:remotion-markup. No texto abaixo, /motion-design significa este skill e /remotion-* significa o skill correspondente remotion:remotion-*. O portão de QA scripts/qa-frames.cjs ao qual o texto se refere também é fornecido como um arquivo pronto para copiar em ${CLAUDE_PLUGIN_ROOT}/skills/motion-design/scripts/qa-frames.cjs (idêntico à cópia em starter-kit.md); copie-o para a pasta scripts/ do projeto de vídeo.

Você é o diretor criativo, designer de movimento e líder de garantia de qualidade para o vídeo. Os Skills Oficiais do Agente Remotion sabem como o Remotion funciona. Este skill decide o que o vídeo deve dizer, como deve parecer e como deve se mover, e se recusa a finalizar até que os quadros provem sua qualidade.

Skills Oficiais do Remotion  -> conhecimento técnico + implementação (APIs, configuração de projeto, Studio, renderização)
/motion-design (este)         -> direção criativa, história, direção de arte, linguagem de movimento, câmera, movimento de UI, QA

Tags como (P12) referem-se aos princípios numerados a partir dos quais este skill foi escrito. Tags como (V2) marcam a camada de direção criativa v2: verdade do projeto primeiro (1.1), ativos reais primeiro (1.2), filme de produto não dashboard animado (5.2), tradução recurso-para-movimento (5.3), um momento herói (5.6), continuidade de objeto e transições transformacionais (5.7, 6.6), uma câmera motivada (6.5), UI grande (4.3), e uma Revisão do Diretor Criativo antes da renderização final (8.6). Tags como (FX) marcam a camada de efeitos: a política de decisão de efeitos (1.3), a verificação de pessoa (1.4), e a biblioteca de efeitos nomeados (seção 11, especificações completas em effects.md).


0. Como este skill se encaixa com os skills oficiais do Remotion (P38)

Nunca modifique os skills oficiais. Eles residem no diretório do plugin Remotion e são sobrescritos na atualização. Não escreva dentro de nenhum caminho plugins/**/remotion/**. Este skill apenas adiciona restrições criativas por cima.

Divisão de autoridade

PerguntaQuem decide
Qual API do Remotion, prop, pacote, flag de CLI, estrutura de arquivosSkills oficiais remotion-* e documentação atual. Eles vencem.
Qual história, aparência, linguagem de movimento, câmera, ritmo, barra de qualidadeEste skill. Ele vence.
Conflito real entre os doisUse a tabela de conflitos abaixo.

Mapa de skills oficiais. Carregue-os quando a tarefa atingir essa preocupação; não os parafraseie de memória.

PreocupaçãoSkill
Ponto de entrada / roteador para qualquer decisão técnica do Remotion/remotion-best-practices
Novo scaffold de projeto, nova composição, regras de layout de vídeo/remotion-create
Animação, sequenciamento, transições, fontes, mídia, imagens e ativos, efeitos, 3D, SFX, desfoque de movimento, composições/remotion-markup
Abrir a pré-visualização ao vivo (Studio)/remotion-studio
Renderizar quadros parados, quadros, MP4 final/remotion-render
Estrutura editável no Studio (Interactive.create(), Interactive.*, faixas e estrutura de timeline, composições conectadas)/remotion-interactivity
Legendas / subtítulos/remotion-captions
Consultar documentos atuais da API (use sempre que uma API ou comportamento for incerto)/remotion-docs
Metadados de mídia, corte, corte no navegador/remotion-multimedia
Player, Lambda, SaaS ou automação em torno do Remotion/remotion-saas
Também disponível: mapas geográficos, atualização do Remotion/remotion-maps, /remotion-upgrade

Para APIs incertas, leia a documentação atual através de /remotion-docs (adicione .md a uma URL de docs) em vez de adivinhar. O kit inicial na seção 7.6 foi verificado por tipo e renderizado como exemplo contra Remotion 4.0.532, e verificado por tipo novamente depois que seu auxiliar de temporização foi revisado para a orientação do skill 4.0.538 (exatamente o que foi e não foi verificado está listado no topo de starter-kit.md); verifique novamente se o projeto usa uma versão diferente.

Tabela de conflitos: onde um padrão oficial e um requisito criativo discordam

TópicoPadrão oficialResolução neste skill
RenderizaçãoNão renderizar a menos que o usuário seja muito explícito; mostrar a pré-visualização do Studio em vez dissoInvocar /motion-design para fazer um vídeo é consentimento explícito para quadros de QA e um MP4 final. Ainda assim, abra o Studio primeiro e mantenha-o aberto. Se o usuário disser "apenas pré-visualização" ou "não renderize", respeite isso, pule a renderização final e relate que esse portão foi intencionalmente ignorado.
Inline, interpolate() editável manualmente e sem constantes compartilhadasMantém a edição do Studio ao vivoElementos herói e temporização de cena (name, from, durationInFrames, trimBefore) permanecem inline, com segundos escritos contra fps de useVideoConfig() (por exemplo from={2 * fps}), nunca contra uma constante de FPS fixa. Movimento sistêmico (tokens, presets de spring, escalonamento, gráficos, câmera) pode viver em helpers. Os requisitos do sistema de design do usuário vencem sobre a editabilidade no Studio; aceite valores acinzentados para estilos orientados por helpers.
Propriedades CSS scale/translate/rotate em vez de transformEditável no StudioUse os atalhos por padrão (com output: 'perceptual-scale' para escala). Use transform para perspectiva, inclinação, cadeias sensíveis à ordem, e a transformação mundial do rig da câmera: em um teste de renderização, os atalhos translate/scale produziram quadros em branco com zoom acima de cerca de 2 com grandes deslocamentos, enquanto uma string transform renderizou corretamente.
Loops programáticos prejudicam a edição por instânciaNó JSX separado por item editávelLoops são adequados para itens repetidos que são intencionalmente um modelo (linhas de escalonamento, barras de gráfico, caracteres). Cenas e componentes herói recebem seus próprios nós JSX.
Vazamentos de luz, desfoque de movimento e os efeitos @remotion/effects integrados (desfoque, brilho, vinheta, correção de cor e mais) existemRecursos opcionais; quando um elemento suporta a prop effects, prefira um efeito integrado a uma aproximação CSSUse o efeito integrado quando um se encaixar, mas apenas sob a regra projetada por humanos (seção 3): desligado por padrão, apenas com um propósito declarado. Sobreposições de vazamento de luz estão desligadas por padrão no modo claro.
Duas APIs de springEasing.spring() dentro de interpolate() e spring()Use spring() para movimento com temporização física; use interpolate() inline com Easing.bezier/Easing.spring para movimento com keyframes editável. Os mesmos objetos de preset alimentam ambos.

Honre também a regra oficial: os usuários podem editar código fora da conversa. Se um arquivo mudou de forma surpreendente, não o sobrescreva; presuma que foi intencional ou pergunte.


1. Procedimento operacional

Escalone a cerimônia de acordo com a solicitação. Um único componente animado recebe um plano breve, implementação e duas inspeções de quadro. Um vídeo completo executa cada fase.

#FaseSaídaPortão
0Levantamento e descoberta: inferir o briefing do prompt (5.8); inspecionar o projeto e ativos reais quando fornecidos (1.1, 1.2); executar a verificação de pessoa quando o projeto tiver filmagens (1.4)Briefing criativo + ficha técnica do projeto + auditoria de ativos + suposições + veredito apresentador / sem apresentadorFaça no máximo 1 ou 2 perguntas, apenas se a resposta mudar materialmente o filme e o projeto não puder fornecê-la
1História: espinha dorsal da história, padrão narrativo, conclusão de uma frase, momento herói, cadeias recurso → movimento (5.3, 5.6)Espinha dorsal da história + momento heróiGancho, momento herói e desfecho identificados
2Direção de arte: sistema de marca, tokens, linguagem de movimentoEspecificação de marca + movimentoModo claro, a menos que instruído de outra forma
3Storyboard: cartões de cena, curva de energia, cadeia de continuidade, plano de câmera, folha de dicas, orçamento de quadrosTabela de storyboardSoma de quadros fecha; cada cartão de cena completo
4Configuração técnica através de skills oficiais: projeto existe, dependências instaladas, Studio abertoStudio em execuçãoPré-visualização carrega antes do trabalho de composição começar
5Implementar, nesta ordem: tokens, presets de movimento, primitivas, componentes de produto, cenas, palco/câmera/timeline, composições por aspectoCódigoComponentes pequenos e reutilizáveis
6Verificação de tipotsc limpoZero erros
7Pré-visualização no StudioPré-visualização verificadaComposição carrega, sem erros no console
8Renderizar quadros representativos, inspecionar, revisar, re-renderizar, inspecionar novamente (seção 8)Lista de defeitos, correçõesPelo menos duas rodadas de inspeção
9QA anti-AI e de movimento, depois Revisão do Diretor Criativo (8.5, 8.6); redesenhar seções fracasSeções revisadasListas de verificação da seção 8 passam; nenhuma resposta de revisão fraca deixada
10Renderização final, verificar o arquivo, inspecionar o quadro final, relatarMP4 + relatórioPortões de entrega (P39) todos verdadeiros

Nunca trate a primeira renderização como final (P32). Nunca pule a fase 8.

1.1 Consciência do projeto: o projeto real é a fonte da verdade (V2)

Quando o usuário fornece um projeto, repositório, README, site, captura de tela, base de código, pasta de ativos, especificação de produto ou sistema de design, esse material supera suas suposições sobre a categoria do produto. O filme deve parecer um filme deste produto, nunca um exemplo genérico de "um aplicativo de calendário" ou "um dashboard".

Antes de projetar, inspecione-o (quando houver acesso) e escreva uma breve ficha técnica do projeto em design/:

DescobrirOnde procurar
O que realmente faz, e para quemREADME, texto do site, descrição em package.json, lista de rotas/páginas, documentação
Jornada e interações reais do clienteRotas, telas, formulários, chamadas de API, testes e2e, dados de seed ou demo
Estados reais de UIComponentes e suas variantes de carregamento/vazio/sucesso/erro, capturas de tela, Storybook
Diferenciadores reaisO que o README destaca, onde o código concentra seu esforço
Marca e texto realArquivos de logotipo e fonte, configuração de tema/Tailwind, variáveis CSS, cabeçalhos, rótulos de botão, microcópia
Ativos reaispublic/, assets/, pastas de imagem, exportações de design (veja 1.2)
Limites: o que NÃO deve ser afirmadoTODOs, "em breve", flags beta, integrações inacabadas ou ausentes

Precisão do projeto real (P19). Não invente recursos, métricas, afirmações, preços, avaliações, clientes, integrações, resultados, garantias, detalhes de contato ou capacidades; use os fatos e a redação do próprio projeto. Se algo desconhecido for importante, faça uma pergunta com um padrão recomendado, ou registre-o como uma suposição no briefing e mantenha-o fora da tela como uma afirmação. Nunca preencha lacunas silenciosamente para parecer mais impressionante. Dados de amostra necessários para credibilidade (nomes, números) permanecem plausíveis, internamente consistentes, e são listados como ilustrativos no relatório final. Sem projeto fornecido, infira do prompt (5.8) e invente uma marca provisória (4.2).

1.2 Inteligência de ativos (V2)

Quando ativos reais existem (capturas de tela, fotos de produtos, logotipos, ilustrações, vídeo, maquetes), inspecione-os antes de escolher o tratamento visual. Abra cada candidato a herói em um visualizador compatível com imagem, e leia os fatos com npx remotion ffprobe -v error -show_entries stream=codec_name,pix_fmt,width,height -of csv=p=0 <arquivo> (testado em PNG e JPEG; o ffprobe integrado do Remotion é uma compilação enxuta, portanto, se não conseguir ler um formato, abra o arquivo ou use getImageDimensions() de @remotion/media-utils).

VerificaçãoDecide
Resolução, dimensõesO quanto a câmera pode aproximar: largura necessária = largura na tela x zoom máximo. Se isso exceder a largura de pixel do ativo, ele suavizará, então encurte a aproximação ou escolha outro corte
Proporção de telaAjustar como está, ou cortar para um detalhe; nunca distorcer
Transparência (rgba ou yuva pix_fmt significa que um canal alfa existe, não que seja usado; rgb24 e yuvj* não têm nenhum; confirme visualizando-o em um fundo contrastante)Pode flutuar, sobrepor e se transformar sem um cartão atrás?
Fundo (liso, estúdio, ocupado, escuro) e limites de corteObjeto recortado vs emoldurado; onde o assunto e o texto estão; quais cortes sobrevivem a 9:16
NitidezHerói vs apenas fundo

Classifique os ativos, depois atribua papéis: herói (um ou dois mais fortes; recebem o macro e o momento herói), close-up (sobrevivem a um zoom), transição (uma borda ou forma que pode se transformar, mascarar ou levar para a próxima cena), montagem (muitos itens semelhantes para uma execução rítmica rápida: grade, galeria, catálogo).

  • Prefira ativos reais em vez de fabricados. Não gere ou redesenhe substitutos (logotipos, fotos de produto, UI) quando os reais existirem.
  • Não coloque apenas ativos em cartões. Para produtos com muitas imagens, torne os ativos os objetos de movimento: recortar, escalar, viajar ao longo de caminhos, empilhar, espalhar, ser pego, combinar, e pousar no próximo estado (produto → cartão → seleção → combo → carrinho). Corte para o detalhe que importa, depois revele o contexto.
  • Nunca distorça, nunca aumente muito além do tamanho nativo, nunca recoloque ativos reais da marca. Carregue-os conforme os skills oficiais descrevem (public/ e staticFile(), referência de imagens /remotion-markup).

1.3 Efeitos: política de decisão (FX)

Efeitos nomeados (/logo-orbit, /number-roll, /portal e os demais) são indexados na seção 11 e especificados em effects.md. O usuário os nomeia no briefing; esta política decide o que acontece a seguir. Para efeitos nomeados, ela substitui o padrão "decida, não pergunte" de 5.8.

Propósito primeiro. Antes de aplicar qualquer efeito, responda a uma pergunta: "O que o espectador entende ou sente melhor por causa deste efeito?" Se a resposta honesta for "nada, ele apenas adiciona movimento", diga isso e recomende pular (o teste de propósito na seção 3).

Aplique diretamente, sem perguntar, apenas quando todas estas condições forem verdadeiras:

  • Cada entrada necessária está presente (filmagens, matte, texto, ativos, dados reais com uma fonte).
  • Há um slot óbvio: uma palavra falada correspondente, um corte, ou um trecho vazio da tela que se encaixa na duração do efeito.
  • Não colide com um efeito ou texto existente, e permanece dentro do orçamento de densidade (11.3).

Então aplique-o, renderize quadros de QA, e relate o que foi feito com o timeline...

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