Detcader101/benchmark

Avalie o sandbox NGC-1980 / Thrust Zarch com amostras de quadro renderizadas repetíveis, verificações de jogabilidade, capturas de tela e clipes curtos. Use para comparações de desempenho ou evidência visual de uma alteração no jogo.

O que é benchmark?

Esta habilidade fornece uma estrutura confiável para obter evidências mensuráveis do jogo real em execução, usando scripts de benchmark e captura de tela (`tools/benchmark.mjs` e `tools/snap.mjs`). É essencial para comparar desempenho entre diferentes versões do jogo (experimental vs. clássico `main`) ou verificar visualmente mudanças no jogo. A habilidade orienta a seleção de cenários de teste apropriados, garante condições de execução isoladas (um navegador por vez, sem capturas de tela ou gravações concorrentes) e impõe configurações correspondentes para comparações antes/depois. Ela também enfatiza a inspeção rigorosa da saída – incluindo quadros de clipe decodificados – para validar reivindicações visuais, mantendo observações visuais distintas das verificações automatizadas. Adequado para desenvolvedores que precisam de benchmarks de desempenho repetíveis ou evidência visual de mudanças no jogo.

Funciona com~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Detcader101/NGC-1980/tree/main/skills/benchmark

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Documentação

O que benchmark faz?

Produza evidências mensuráveis do jogo real em execução. Use os scripts tools/benchmark.mjs e tools/snap.mjs do repositório, preservando a árvore de trabalho escolhida e sua impressão digital de conteúdo do jogo. O checkout experimental é /home/jayjay/thrust-zarch-experimental; o clássico main é uma versão diferente do jogo. Localize o checkout apropriado antes de executar. Leia o fluxo de trabalho para comandos e a API de cena.

Escolha um cenário curto que atinja o comportamento alterado. Reutilize cenários existentes quando possível; use o cenário padrão coastal-flight/research para uma captura geral. Execute um navegador por vez. Faça benchmark sem capturas de tela, gravações, outros navegadores de teste ou lotes de regressão de CPU executando simultaneamente. Capture a mídia depois.

Para uma alegação de antes/depois, mantenha uma linha de base do código anterior e repita o mesmo cenário, semente, navegador, renderizador, resolução e política de amostragem. A ferramenta rejeita comparações com configurações incompatíveis. Uma execução repetida de código inalterado mede repetibilidade, não uma melhoria. Não disfarce uma linha de base ausente ou uma execução com falha.

Inspecione os PNGs e as folhas de contato de clipe decodificadas. Onde a alegação é movimento, inspecione mais quadros ou reproduza/avançe o clipe; três miniaturas não estabelecem todos os quadros intermediários. Relate o que a evidência renderizada suporta junto com as afirmações reais. Contagens de população por si só não estabelecem peixes visíveis, e um quadro não em branco não estabelece cenário correto. Mantenha observações visuais distintas das verificações automatizadas.

Retorne o diretório de execução, identidade da origem, números relevantes, falhas e limites. SwiftShader é um renderizador por software; emulação XR não é qualificação de headset. Fases de CPU são custos suavizados de CPU; contadores de desenho são da última passagem de renderização. A taxa de codificação de vídeo nunca é FPS do jogo, e a duração codificada pode diferir do tempo de captura. Entregue a evidência para $devlog quando um relatório de desenvolvimento HTML for solicitado; o benchmark permanece utilizável de forma independente.

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