Was macht Benchmark?
Erzeugen Sie messbare Beweise aus dem tatsächlich laufenden Spiel. Verwenden Sie die Repository-Tools tools/benchmark.mjs und
tools/snap.mjs, unter Beibehaltung des gewählten Arbeitsverzeichnisses und seines Spielinhalts-Fingerabdrucks. Der experimentelle Checkout befindet sich unter
/home/jayjay/thrust-zarch-experimental; der klassische main-Zweig ist eine andere Spielversion. Suchen Sie den passenden
Checkout vor der Ausführung. Lesen Sie den Workflow für Befehle und die Szenen-API.
Wählen Sie eine kurze Testszene, die das geänderte Verhalten erreicht. Verwenden Sie nach Möglichkeit vorhandene Szenen; verwenden Sie das Standard-
coastal-flight/research-Szenario für eine allgemeine Aufnahme. Führen Sie immer nur einen Browser aus. Benchmarken Sie ohne
Screenshots, Aufzeichnungen, andere Test-Browser oder CPU-Regressions-Batches, die gleichzeitig laufen. Erfassen Sie Medien erst danach.
Für eine Vorher/Nachher-Behauptung bewahren Sie eine Basislinie aus dem früheren Code auf und wiederholen Sie dieselbe Szene, denselben Seed, denselben Browser, denselben Renderer, dieselbe Auflösung und dieselbe Sampling-Richtlinie. Das Tool lehnt Vergleiche mit abweichenden Einstellungen ab. Eine wiederholte Ausführung unveränderten Codes misst die Wiederholbarkeit, keine Verbesserung. Verschleiern Sie keine fehlende Basislinie oder einen fehlgeschlagenen Durchlauf.
Prüfen Sie die PNGs und decodierten Clip-Kontaktbögen. Wenn Bewegung behauptet wird, prüfen Sie weitere Frames oder spielen Sie den Clip ab/suchen Sie darin; drei Miniaturansichten zeigen nicht jeden Zwischenframe. Berichten Sie, was die gerenderten Beweise neben den tatsächlichen Behauptungen stützen. Alleinige Populationszahlen belegen keine sichtbaren Fische, und ein nicht-leerer Frame belegt keine korrekte Szenerie. Halten Sie visuelle Beobachtungen getrennt von automatischen Prüfungen.
Geben Sie das Ausführungsverzeichnis, die Quellidentität, relevante Zahlen, Fehler und Grenzen zurück. SwiftShader ist ein Software-
Renderer; XR-Emulation ist keine Headset-Qualifikation. CPU-Phasen sind geglättete CPU-Kosten; Zeichnungszähler stammen aus dem
letzten Rendering-Durchlauf. Die Videokodierungsrate ist niemals die Spiel-FPS, und die kodierte Dauer kann von der Erfassungszeit abweichen.
Übergeben Sie die Beweise an $devlog, wenn ein HTML-Entwicklungsbericht angefordert wird; Benchmarking bleibt unabhängig nutzbar.