Que fait benchmark ?
Produire des preuves mesurées à partir du jeu en cours d'exécution. Utilisez les scripts tools/benchmark.mjs et tools/snap.mjs du dépôt, en préservant l'arbre de travail choisi et son empreinte de contenu du jeu. La copie de travail expérimentale est /home/jayjay/thrust-zarch-experimental ; la version classique main est une version différente du jeu. Localisez la copie de travail appropriée avant d'exécuter. Lisez le workflow pour les commandes et l'API de scène.
Choisissez un court scénario qui atteint le comportement modifié. Réutilisez les scènes existantes lorsque c'est possible ; utilisez le scénario par défaut coastal-flight/research pour une capture générale. Exécutez un navigateur à la fois. Effectuez le benchmark sans captures d'écran, enregistrements, autres navigateurs de test ou lots de régression CPU en cours d'exécution. Capturez les médias ensuite.
Pour une affirmation avant/après, conservez une référence du code précédent et répétez la même scène, graine, navigateur, rendu, résolution et politique d'échantillonnage. L'outil rejette les comparaisons avec des paramètres incompatibles. Une répétition d'un code inchangé mesure la reproductibilité, pas une amélioration. Ne dissimulez pas une référence manquante ou une exécution échouée.
Inspectez les PNG et les planches contact de clips décodés. Lorsque le mouvement est l'affirmation, inspectez plus d'images ou lisez/recherchez le clip ; trois miniatures n'établissent pas chaque image intermédiaire. Rapportez ce que les preuves rendues soutiennent aux côtés des assertions réelles. Les comptages de population seuls n'établissent pas des poissons visibles, et une image non vide n'établit pas un décor correct. Gardez les observations visuelles distinctes des vérifications automatisées.
Retournez le répertoire d'exécution, l'identité de la source, les nombres pertinents, les échecs et les limites. SwiftShader est un rendu logiciel ; l'émulation XR n'est pas une qualification de casque. Les phases CPU sont des coûts CPU lissés ; les compteurs de dessins proviennent du dernier passage de rendu. Le taux d'encodage vidéo n'est jamais le FPS du jeu, et la durée encodée peut différer du temps de capture. Remettez les preuves à $devlog lorsqu'un rapport de développement HTML est demandé ; le benchmark reste utilisable indépendamment.