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syntaxHighlight/machine-design

Aprimora o controle de movimento, articulação, temporização, ritmo e ciclos de mecanismos; verifica transições e saltos para qualquer quadro; usado para animação ou correção de problemas de movimento.

O que é machine-design?

Esta skill (syntaxHighlight/machine-design) é especializada em refinar o controle de movimento, articulação, temporização e ciclos de mecanismos em ambientes de animação, especialmente no Blender. Ela é útil para animadores e engenheiros que precisam garantir que transições entre poses, saltos de quadro arbitrários e loops sejam executados sem desvios de estado. A skill funciona integrando-se a fluxos de trabalho existentes, utilizando controladores e mecanismos já presentes no modelo, evitando a criação de animações temporárias. Ela também verifica referências perdidas, colisões e a estabilidade topológica durante a exportação, focando em manter a editabilidade dos mecanismos e separar elementos decorativos estáticos dos movimentos necessários.

Funciona com✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/syntaxHighlight/machine-design/tree/HEAD/skills/machine-animate

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Documentação

Animação

Leia as Convenções de Trabalho. Utilize os controladores e mecanismos existentes da modelagem ou dos ativos, evitando criar um conjunto temporário de animações e depois refazê-las. É permitido refatorar restrições para a ação final; primeiro, verifique parâmetros de controle, hierarquias pai-filho, drivers e referências de scripts. Quando faltar informação, use a Inspeção de Cena. Quando for necessário selecionar recursos, use a Consulta de Capacidades. Se a tarefa mudar para redesenhar o layout principal ou componentes funcionais, a Modelagem assume a liderança; ajustes geométricos locais necessários para o movimento devem ser feitos de acordo com as regras aplicáveis.

  1. Primeiro, confirme as responsabilidades do movimento, eixos, poses inicial, final e intermediárias, contatos e transições permitidas pelo design; em seguida, ajuste a velocidade, pausas e ciclos. Julgue a razoabilidade do movimento e o ritmo de apresentação separadamente; movimentos simplificados não devem ser chamados de simulação de engenharia.
  2. O player de visualização deve usar os controladores e mecanismos existentes do modelo, sem criar uma lógica de movimento separada. Verifique a inicialização a partir de qualquer pose, saltos para frente e para trás, redefinição e loops sem desvios de estado; a avaliação da pose não pode depender de estado acumulado do quadro anterior. Elementos telescópicos calculam a deformação com base em um comprimento de referência fixo ou geometria de estado de referência; mudanças geométricas devem verificar simultaneamente a densidade UV.
  3. Após a refatoração do mecanismo, verifique referências perdidas a alvos, drivers, objetos, posições de transição e ações combinadas afetadas. Separe os componentes decorativos estáticos do movimento essencial; não adicione animação a cada fixador.
  4. Conforme a Revisão, observe ações contínuas, transições críticas e oclusão; se necessário, leia a geometria avaliada para verificar colisões. Restrições comuns de Limite não podem substituir a verificação de folga geométrica; o contato esperado de ferramentas e as uniões fixas permitidas entre componentes rígidos devem ser explicitados separadamente.
  5. Mantenha os mecanismos editáveis; apenas quando a exportação de destino realmente exigir, faça bake de animações derivadas. A exportação de deformação deve verificar a estabilidade topológica; os números de malha avaliados não garantem consistência entre quadros.

Condições de conclusão: a ação esperada, as transições, o ritmo e os ciclos devem ser observáveis; saltos aleatórios não devem causar desvios de estado; o intervalo de amostragem coberto e as varreduras contínuas não verificadas devem ser claramente indicados. Capturas de tela ou poses limitadas não representam que não haja colisões contínuas.

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