アニメーション
作業約定を読む。モデリングまたは既存アセット内のコントローラと機構を流用し、新たに仮アニメーションを作成してから作り直すことを避ける。最終動作のために制約の再構築を許可する。最初に制御パラメータ、親子関係、ドライバ、およびスクリプト参照を確認し、情報が不足している場合はシーン点検を使用する。選定が必要な場合は能力照会を使用する。タスクが主体レイアウトまたは機能部品の再設計に変わった場合は、モデリングが主導する。動作に必要な局所的な形状調整は、関連ルールに従って行う。
- 最初に動作の役割、軸、開始・終了ポーズ、中間姿勢、設計で許容される接触と受け渡しを確認する。その後、速度、停止、ループを調整する。動作の妥当性とデモンストレーションのリズムは別々に判断し、簡略化された動作をエンジニアリングシミュレーションと称さない。
- プレビュープレーヤーはモデルの既存のコントローラと機構を使用し、新たに動作ロジックを作成しない。任意のポーズからの再生、前後ジャンプ、リセット、ループで状態がずれないことを検証する。姿勢の評価は直前フレームの累積状態に依存してはならない。伸縮部品は固定の基準長さまたは基準状態の形状から変形を計算し、形状変化と同時に UV 密度を確認する。
- 機構再構築後、失われたターゲット、ドライバ、オブジェクト参照、受け渡し位置、影響を受ける複合動作を確認する。装飾的な静的部品と必須の動作を分離し、すべてのファスナーにアニメーションを追加しない。
- レビューに従い、連続動作、重要な受け渡し、および隠れを観察する。必要に応じて評価形状を読み取り、干渉チェックを行う。通常の Limit 制約では形状クリアランスチェックを代替できない。工具の予想接触と、剛性部品間で許容される固定結合を個別に説明する必要がある。
- 編集可能な機構を保持する。ターゲットエクスポートにどうしても必要な場合のみ、派生アニメーションをベイクする。エクスポート時の変形ではトポロジの安定性を確認する。評価メッシュの番号はフレーム間で一貫していることを保証しない。
完了条件:期待される動作、受け渡し、リズム、ループが観察可能であり、ランダムジャンプで状態がずれないこと。サンプリングのカバレッジと未検証の連続掃引範囲が明確であること。スクリーンショットや限られた姿勢の合格は、連続的な干渉がないことを意味しない。