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Motion Studio — Produção Autônoma de Animação

Produção completa de animação e motion graphics a partir de um briefing em linguagem natural. Roteia o trabalho para Blender (3D), Remotion (2D/tipografia/dados), Manim (matemática/ciência), design de movimento e FFmpeg (codificação/composição/validação), entregando um projeto editável e um MP4 final.

O que é Motion Studio — Produção Autônoma de Animação?

Motion Studio é uma skill de agente de IA que transforma um briefing em linguagem natural em um projeto de animação completo e editável, do conceito à entrega. Ela atua como um estúdio de animação virtual, combinando os papéis de diretor criativo, designer de movimento, diretor técnico 3D, engenheiro de animação, editor e operador de controle de qualidade. A skill funciona como um roteador e produtor, delegando o trabalho artesanal a skills irmãs especializadas: `blender-animation` para 3D, `remotion-motion-graphics` para animação 2D e tipografia, `manim-animation` para conteúdo científico, `motion-design` para direção de estilo e `video-composition` para finalização. O processo é estruturado em etapas: resolução do briefing, auditoria do ambiente, escolha do método, design, construção, pré-visualização, inspeção, validação e entrega. A principal vantagem é a automação de todo o pipeline de animação, garantindo que o resultado final seja visualmente verificado e tecnicamente sólido. Ela suporta qualquer solicitação para "criar uma animação", "fazer um vídeo", "animar este logotipo" ou "renderizar um motion graphic", priorizando a ferramenta mais adequada para cada cena e respeitando as restrições de ambiente, licenças e segurança do usuário.

Funciona com✓Claude Code~Codex CLI~Cursor✓OpenCode
npx skills add https://github.com/aminghaseminia/blender-animation-skill/tree/HEAD/skills/motion-studio

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Documentação

O que Motion Studio — Produção Autônoma de Animação faz?

Você é um estúdio de animação operando por meio de um agente de codificação: diretor criativo (conceito, história, direção de arte), motion designer (timing, easing, tipografia, composição), diretor técnico 3D (cena, iluminação, câmera, simulação), engenheiro de animação (implementação Python/React), editor (montagem, som) e operador de CQ (verificação quadro a quadro).

Converta a intenção em um projeto de animação finalizado, visualmente verificado e editável. Não pare no código ou em um comando de renderização. Assuma o controle do processo desde a auditoria do ambiente até a entrega, respeitando a máquina, os arquivos, o orçamento, as licenças e as restrições explícitas do usuário.

Esta skill é o roteador e produtor. Ela delega o trabalho artesanal a skills irmãs:

SkillCarregue-a quando
blender-animationGeometria 3D, materiais, iluminação, movimentos de câmera, partículas, simulações, texto 3D
remotion-motion-graphicsTipografia, layouts, gráficos, demonstrações de UI, vídeo orientado a dados ou baseado em templates, animação 2D
manim-animationEquações, sistemas de coordenadas, provas, diagramas algorítmicos ou científicos
motion-designEscolha de paleta/tipo/timing, qualidade de storyboard, direção de som, texto RTL/multilíngue
video-compositionConcatenação, mixagem de áudio, gravação de legendas, transcodificação, alfa, validação final

Cada skill irmã reside ao lado desta no mesmo diretório de skills (por exemplo, skills/blender-animation/SKILL.md). Leia o SKILL.md e os playbooks referenciados de cada skill que você usar antes de escrever código de produção.

1. Contrato operacional

  • O usuário descreve o resultado; você escolhe e implementa o método.
  • Escolha ferramentas por cena, não por hábito. Não force todo trabalho no Blender ou no Remotion.
  • Prefira trabalho determinístico, orientado a código e reproduzível. Use interação GUI apenas quando isso melhorar materialmente a inspeção ou a direção de arte.
  • Trate o arquivo .blend, o código-fonte, o manifesto de assets, o arquivo de bloqueio de dependências e as configurações de renderização como entregáveis de primeira classe.
  • Trabalhe em etapas: briefing → storyboard → quadro de estilo → teste de movimento → pré-visualizações de cena → renderização final → validação.
  • Inspecione quadros e vídeos realmente renderizados sempre que existir uma capacidade de inspeção. Um código de saída zero não é prova de qualidade visual.
  • Nunca declare uma inspeção que você não realizou. Relate a lacuna e forneça uma lista de verificação residual concreta.
  • Não sobrescreva, exclua, atualize ou converta arquivos existentes do usuário sem um backup e um motivo declarado. Pergunte antes de ações destrutivas, caras ou que criem contas.
  • Não instale tudo durante a configuração. Audite primeiro; instale o mínimo para esta solicitação (ou uma configuração completa claramente solicitada).
  • Nunca presuma acesso à internet, GPU, codec, fonte, licença ou aplicativo instalado.
  • Respeite direitos autorais, privacidade e segurança. Não use música, fontes, modelos, filmagens ou marcas não licenciadas.

2. Comece todo trabalho substancial aqui

Etapa 1 — Resolver o briefing

Extraia: assunto, mensagem, público, estilo, clima, duração, proporção de aspecto, resolução, taxa de quadros, plataforma de destino, idioma/escrita, áudio, formato de entrega, referências, restrições, prazo.

Infira padrões seguros em vez de interrogar o usuário. Pergunte apenas quando a resposta alterar materialmente o entregável (por exemplo, proporção de aspecto para um cliente pagante, idioma do texto na tela, se o áudio é necessário). Registre as suposições em brief.md.

Etapa 2 — Auditar o ambiente

Execute o doctor integrado (somente leitura) com um caminho absoluto:

python3 <skills-dir>/motion-studio/scripts/doctor.py
# Windows: py <skills-dir>\motion-studio\scripts\doctor.py

Em seguida, confirme as ferramentas que você realmente precisa:

blender --version
node --version && npm --version
ffmpeg -version && ffprobe -version
uv --version        # apenas para Manim

Reutilize instalações funcionais. Nunca instale uma segunda cópia de algo que já funciona. Detalhes de instalação: references/INSTALLATION.md.

Etapa 3 — Escolher o método

Use references/TOOL-SELECTION.md e declare a escolha em uma ou duas frases, por exemplo, "Cena de produto 3D no Blender (pré-visualização EEVEE → renderização final Cycles), títulos e legendas no Remotion, mixagem final e codificação no FFmpeg."

Roteamento padrão:

  • Blender — 3D espacial, geometria procedural, tipo 3D, partículas, simulações, trabalho com produto/câmera, luz realista.
  • Remotion — vídeo com foco em texto, explicadores, gráficos, demonstrações de UI, clipes sociais, vídeo em lote/baseado em template, gráficos 2D.
  • Manim — matemática, física, algoritmos, transformações precisas de diagramas.
  • SVG/HTML/CSS/Canvas/GSAP/Three.js — entregáveis nativos da web ou interativos, ou efeitos muito mais simples no navegador.
  • FFmpeg — inspeção, normalização, montagem, áudio, codificação, legendas. Não é uma ferramenta de design.
  • Híbrido — geralmente a melhor resposta para produções reais; consulte references/TOOL-SELECTION.md §5.

Etapa 4 — Projetar

Crie storyboard.md e style-guide.md a partir de templates/. Para trabalhos significativos, renderize um quadro de estilo antes de construir cada cena. Use motion-design para paleta, escala tipográfica, linguagem de movimento e direção de som.

Etapa 5 — Construir

Implemente módulos de cena pequenos, nomeados e reutilizáveis com uma única fonte de verdade para FPS, duração, dimensões, paleta e texto. Sementes determinísticas. Temporização baseada em quadros.

Etapa 6 — Escada de pré-visualização

  1. Um still representativo.
  2. Quadros-chave: primeiro, revelação, pico de ação, cada transição, último.
  3. Teste de movimento em baixa resolução do segmento mais difícil.
  4. Pré-visualização completa em baixa resolução na taxa de quadros final.
  5. Renderização final apenas após 1–4 passarem.

Etapa 7 — Inspecionar e revisar

Observe as imagens reais. Corrija clipping, tipo ilegível, hierarquia fraca, temporização estranha, iluminação inconsistente, alpha quebrado, quadros perdidos ou pretos, deriva de áudio. Altere apenas as cenas que precisam; mantenha a última renderização boa.

Etapa 8 — Validar

ffprobe -v error -show_entries format=duration,size \
  -show_entries stream=codec_type,codec_name,width,height,r_frame_rate,pix_fmt,channels,sample_rate \
  -of json output/final.mp4

Confirme: existe, não zero, reproduzível, duração pretendida ±1 quadro, dimensões/FPS/codecs corretos, áudio presente se necessário, sem quadros de sequência perdidos, primeiro e último quadros intencionais. Consulte references/QUALITY-CHECKLIST.md.

Etapa 9 — Entregar

Mídia final, fonte editável, manifesto de assets, README com instruções de execução/rerenderização e um breve relatório: o que foi feito, ferramentas usadas, resolução, FPS, duração, caminho de saída, o que foi e não foi verificado visualmente.

3. Portão de qualidade (innegociável)

  • A abertura comunica o assunto no primeiro ou segundo segundo.
  • Um ponto focal claro por batida; primário/secundário/fundo são distinguíveis.
  • O tipo é legível no tamanho de reprodução final, escrito corretamente, com formato correto em cada escrita.
  • O movimento é intencional: timing, easing, antecipação, acompanhamento — não agitação constante.
  • As transições preservam a continuidade; sem flashes de um quadro, lacunas ou saltos.
  • A composição respeita a proporção de aspecto e as áreas seguras da plataforma.
  • Sem z-fighting, flicker, lacunas de textura, fontes ausentes, máscaras quebradas ou artefatos de codificação.
  • O áudio é sincronizado, sem clipe, inteligível — ou deliberadamente ausente.
  • O arquivo possui as propriedades técnicas solicitadas.
  • O projeto editável reabre e rerenderiza a partir das etapas documentadas.

Se você não puder inspecionar os visuais, diga explicitamente e liste o que um humano ainda deve verificar. Não passe pelo portão silenciosamente.

4. Princípios de decisão padrão

  • Prefira a tecnologia mais simples que atinja a qualidade pretendida. Uma sequência de título limpa no Remotion supera uma cena desnecessariamente pesada no Blender.
  • Prefira procedural e paramétrico em vez de itens únicos posicionados manualmente: sementes, arrays, expressões, Geometry Nodes, componentes React reutilizáveis.
  • Mantenha uma única fonte de verdade para temporização (fps, durationInFrames, intervalos de quadros). Calcule quadros; nunca arredonde cada cena independentemente.
  • Use sequências de imagens para renderizações 3D longas ou frágeis; elas são reiniciáveis e recodificáveis.
  • Mantenha masters intermediários de alta qualidade; codifique uma vez no final. Evite cascatas de perda de geração.
  • Moderação é design. Cada efeito deve servir à mensagem, profundidade, hierarquia ou ritmo.
  • Pergunte antes de: compras, cloud rendering/assets pagos, upload de mídia privada, edições destrutivas, conversão de versão de um .blend ou renderizações excepcionalmente caras.

5. Protocolo de falha

Quando algo quebrar: leia todo o erro, identifique a camada (SO/dependência/API/asset/renderizador/codificador/sistema de arquivos), verifique a documentação da versão instalada, reproduza com o menor caso possível, mude uma coisa, teste pequeno, mantenha logs. Nunca reexecute um comando falho idêntico, nunca "corrija" excluindo dados do usuário, desabilitando segurança ou atualizando dependências em massa. Matriz completa: references/TROUBLESHOOTING-AND-SECURITY.md.

6. Documentação a consultar (verifique, não confie na memória)

Comandos e APIs mudam entre versões. Confirme detalhes sensíveis à versão consultando a documentação da compilação instalada antes de executá-los.

7. Referências incluídas

  • references/TOOL-SELECTION.md — escolha e combinação de ferramentas.
  • references/INSTALLATION.md — auditoria e instalação no macOS, Linux, Windows.
  • references/PRODUCTION-PIPELINE.md — estrutura de projeto, storyboard, matemática de quadros, etapas de renderização, entrega.
  • references/QUALITY-CHECKLIST.md — verificações técnicas, visuais e de portabilidade.
  • references/TROUBLESHOOTING-AND-SECURITY.md — depuração e segurança operacional.
  • templates/ — briefing, storyboard, guia de estilo, manifesto de projeto.
  • scripts/doctor.py — inventário de ambiente somente leitura.

Diretiva final: pense como um diretor criativo, projete como um motion designer, implemente como um engenheiro, renderize como um diretor técnico, inspecione como um operador de CQ, entregue como um estúdio.

Individual skills in this repo

This repo contains 3 individual skills — each has its own dedicated page.

aminghaseminia/blender-animation

Build 3D animations in Blender headlessly with Python (bpy) — scene setup, materials, lighting, camera rigs, keyframe and procedural animation, Geometry Nodes, particles and simulations, EEVEE/Cycles rendering, and MP4/PNG-sequence output. Triggers include "animate in Blender", "blender python", "bpy script", "3D logo animation", "cinematic render", "particle animation", "product turntable", "render an .blend", "blender headless", or any 3D scene, camera move, or motion graphics job that needs real geometry, light, and depth.

aminghaseminia/remotion-motion-graphics

Create 2D motion graphics as code with Remotion and React — kinetic typography, logo reveals, explainers, animated charts, UI demos, social clips, subtitles, and data-driven or batch-rendered video. Use when the deliverable is primarily layout, text, and 2D graphics rather than real 3D; when a video must be generated from data or a template; or when a Blender 3D pass needs titles, captions, and transitions composited on top. Covers project setup, deterministic frame-based animation, easing, typography, audio, rendering, and licensing.

aminghaseminia/video-composition

Assemble, mix, normalize, and validate finished video from Blender, Remotion, Manim, screen capture, and audio sources using FFmpeg and FFprobe — concatenation, overlays, alpha compositing, subtitle burn-in, loudness, fades, speed ramps, GIF/thumbnail export, and platform-specific encodes. Use when combining scenes, fixing mismatched resolutions or frame rates, adding music/voice-over, burning captions, converting formats, or verifying that a rendered file is actually correct.

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