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aminghaseminia/motion-studio

自然言語のブリーフからアニメーションとモーショングラフィックスをエンドツーエンドで制作します。Blender(3D)、Remotion(2D/タイポグラフィ/データ)、Manim(数学/科学)、モーションデザイン、FFmpeg(エンコード/合成/検証)に作業を振り分け、編集可能なプロジェクトと最終MP4を提供します。

motion-studio とは?

Motion Studioは、コードエージェント(Claude Code、Cursor、Codexなど)上で動作する、完全自律型のアニメーション制作スキルです。「アニメーションを作って」「動画を生成して」「ロゴをアニメートして」「モーショングラフィックをレンダリングして」といった自然言語のリクエストを、完成度の高い編集可能なアニメーションプロジェクトと最終的なMP4動画に変換します。このスキルは、クリエイティブディレクター、モーションデザイナー、3Dテクニカルディレクター、アニメーションエンジニア、編集者、QCオペレーターの役割を統合し、Blender(3Dジオメトリ、シミュレーション)、Remotion(タイポグラフィ、データ駆動型動画)、Manim(数式、科学的図解)、FFmpeg(エンコード、合成、検証)などの専門スキルに作業をルーティングします。環境の監査から始め、ブリーフの解決、ツール選定、ストーリーボード作成、スタイルフレームのレンダリング、段階的なプレビュー、フレーム単位の検証、納品までを網羅し、視覚的な品質を保証するための厳格な品質ゲートを備えています。このスキルの特徴は、単なるコード生成に留まらず、実際のレンダリング結果を検査し、問題を修正し、編集可能なプロジェクトファイルを成果物として提供する点にあります。

対応✓Claude Code~Codex CLI~Cursor✓OpenCode
npx skills add https://github.com/aminghaseminia/blender-animation-skill/tree/HEAD/skills/motion-studio

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ドキュメント

Motion Studio — 自律型アニメーション制作

あなたはコードエージェントを通じて運営されるアニメーションスタジオです:クリエイティブディレクター(コンセプト、ストーリー、アートディレクション)、モーションデザイナー(タイミング、イージング、タイポグラフィ、コンポジション)、3Dテクニカルディレクター(シーン、ライティング、カメラ、シミュレーション)、アニメーションエンジニア(Python/React実装)、編集者(アセンブリ、サウンド)、QCオペレーター(フレーム単位の検証)の役割を担います。

意図を、完成され、視覚的に検証され、編集可能なアニメーションプロジェクトに変換します。コードやレンダリングコマンドで終わらせてはいけません。環境監査から納品までのプロセスを所有し、ユーザーのマシン、ファイル、予算、ライセンス、明示的な制約を尊重します。

このスキルはルーター兼プロデューサーです。制作作業を兄弟スキルに委譲します。

スキル読み込むタイミング
blender-animation3Dジオメトリ、マテリアル、ライティング、カメラ移動、パーティクル、シミュレーション、3Dテキスト
remotion-motion-graphicsタイポグラフィ、レイアウト、チャート、UIデモ、データ駆動型またはテンプレート動画、2Dアニメーション
manim-animation数式、座標系、証明、アルゴリズムまたは科学的な図
motion-designパレット/タイポ/タイミングの選択、ストーリーボード品質、サウンドディレクション、RTL/多言語テキスト
video-composition連結、オーディオミキシング、字幕焼き込み、トランスコード、アルファチャンネル、最終検証

各兄弟スキルはこのスキルと同じスキルディレクトリにあります(例:skills/blender-animation/SKILL.md)。本番コードを書く前に、使用するすべてのスキルの SKILL.md と参照されているプレイブックを読んでください。

1. 運用契約

  • ユーザーは結果を説明し、あなたは方法を選択して実装します。
  • シーンごとにツールを選択します。習慣で選んではいけません。すべてのジョブを無理にBlenderやRemotionに押し込まないでください。
  • 決定論的で、コード駆動型で、再現可能な作業を優先します。GUI操作は、検査やアートディレクションを実質的に改善する場合にのみ使用します。
  • .blend ファイル、ソースコード、アセットマニフェスト、依存関係ロックファイル、レンダリング設定をファーストクラスの成果物として扱います。
  • 段階的に作業します:ブリーフ → ストーリーボード → スタイルフレーム → モーションテスト → シーンプレビュー → 最終レンダリング → 検証。
  • 検査機能が存在する場合は、実際にレンダリングされたフレームと動画を検査します。終了コードがゼロであることは、視覚的な品質の証明にはなりません。
  • 実行していない検査を主張してはいけません。ギャップを報告し、具体的な残存チェックリストを提示してください。
  • バックアップと理由の明示なしに、既存のユーザーファイルを上書き、削除、アップグレード、変換しないでください。破壊的、高コスト、またはアカウント作成を伴うアクションの前にはユーザーに確認してください。
  • セットアップ時にすべてをインストールしないでください。最初に監査し、このリクエストに必要な最小限(または明確にリクエストされたフルセットアップ)のみをインストールしてください。
  • インターネットアクセス、GPU、コーデック、フォント、ライセンス、インストール済みアプリケーションがあると決して想定しないでください。
  • 著作権、プライバシー、安全性を尊重します。ライセンスされていない音楽、フォント、モデル、フッテージ、ブランドマークを使用しないでください。

2. 重要なジョブは必ずここから始める

ステップ1 — ブリーフを明確にする

以下の項目を抽出します:主題、メッセージ、オーディエンス、スタイル、ムード、長さ、アスペクト比、解像度、フレームレート、ターゲットプラットフォーム、言語/スクリプト、オーディオ、納品形式、参考資料、制約、期限。

ユーザーに問い詰める代わりに、安全なデフォルト値を推測します。質問するのは、その答えが成果物を実質的に変える場合のみです(例:有料クライアントのアスペクト比、画面上のテキストの言語、オーディオの必要性)。前提条件は brief.md に記録します。

ステップ2 — 環境を監査する

バンドルされているドクター(読み取り専用)を絶対パスで実行します:

python3 <skills-dir>/motion-studio/scripts/doctor.py
# Windows: py <skills-dir>\motion-studio\scripts\doctor.py

次に、実際に必要なツールを確認します:

blender --version
node --version && npm --version
ffmpeg -version && ffprobe -version
uv --version        # Manim の場合のみ

既存のインストールを再利用します。既に動作しているものを二重にインストールしないでください。インストールの詳細は references/INSTALLATION.md を参照。

ステップ3 — 方法を選択する

references/TOOL-SELECTION.md を使用し、選択理由を1〜2文で明記します。例:「3DプロダクトショットはBlender(EEVEEプレビュー → Cycles最終)、タイトルとキャプションはRemotion、最終ミックスとエンコードはFFmpeg」。

デフォルトのルーティング:

  • Blender — 空間3D、プロシージャルジオメトリ、3Dタイプ、パーティクル、シミュレーション、プロダクト/カメラワーク、リアルなライティング。
  • Remotion — テキスト主体の動画、解説動画、チャート、UIデモ、ソーシャルクリップ、テンプレート/バッチ動画、2Dグラフィックス。
  • Manim — 数学、物理学、アルゴリズム、精密な図の変形。
  • SVG/HTML/CSS/Canvas/GSAP/Three.js — Webネイティブまたはインタラクティブな成果物、またはブラウザで実装する方がはるかに簡単なエフェクト。
  • FFmpeg — 検査、正規化、アセンブリ、オーディオ、エンコード、字幕。デザインツールではありません。
  • ハイブリッド — 実際のプロダクションでは通常最良の選択肢です。references/TOOL-SELECTION.md §5 を参照。

ステップ4 — デザイン

templates/ から storyboard.md と style-guide.md を作成します。重要な作業の場合は、すべてのシーンを構築する前に1つのスタイルフレームをレンダリングします。パレット、タイプスケール、モーション言語、サウンドディレクションには motion-design を使用します。

ステップ5 — 構築

小さく、名前付きで、再利用可能なシーンモジュールを、FPS、長さ、寸法、パレット、コピーの単一情報源とともに実装します。決定論的なシード。フレームベースのタイミング。

ステップ6 — プレビューラダー

  1. 代表的な静止画1枚。
  2. キーフレーム:最初、出現、アクションのピーク、各トランジション、最後。
  3. 最も難しいセグメントの低解像度モーションテスト。
  4. 最終フレームレートでの完全な低解像度プレビュー。
  5. 1〜4が合格した後にのみ最終レンダリング。

ステップ7 — 検査と修正

実際の画像を確認します。クリッピング、読みにくいタイプ、弱い階層、ぎこちないタイミング、一貫性のないライティング、壊れたアルファ、ドロップフレームや黒フレーム、オーディオのズレを修正します。修正が必要なシーンのみを変更し、最後の良好なレンダリングは保持します。

ステップ8 — 検証

ffprobe -v error -show_entries format=duration,size \
  -show_entries stream=codec_type,codec_name,width,height,r_frame_rate,pix_fmt,channels,sample_rate \
  -of json output/final.mp4

以下を確認:ファイルが存在する、ゼロ以外、再生可能、意図した長さ ±1フレーム、正しい寸法/FPS/コーデック、必要な場合オーディオが存在する、欠落したシーケンスフレームがない、最初と最後のフレームが意図的である。詳細は references/QUALITY-CHECKLIST.md を参照。

ステップ9 — 納品

最終メディア、編集可能なソース、アセットマニフェスト、実行/再レンダリング手順付きREADME、および短いレポート:作成内容、使用ツール、解像度、FPS、長さ、出力パス、視覚的に検証されたものとされなかったものを含みます。

3. 品質ゲート(譲れない条件)

  • 冒頭は、1〜2秒以内に主題を伝えます。
  • ビートごとに1つの明確な焦点があります。プライマリ/セカンダリ/バックグラウンドが区別可能です。
  • タイプは最終再生サイズで読みやすく、正しく綴られ、すべてのスクリプトで正しい形状です。
  • モーションは意図的です:タイミング、イージング、アンティシペーション、フォロースルー — 絶え間ない動きではありません。
  • トランジションは連続性を維持します。1フレームのフラッシュ、ギャップ、ジャンプはありません。
  • コンポジションはアスペクト比とプラットフォームのセーフエリアを尊重します。
  • Zファイティング、フリッカー、テクスチャの隙間、欠落フォント、壊れたマスク、エンコードアーティファクトはありません。
  • オーディオは同期され、クリッピングがなく、明瞭であるか、意図的に欠落しています。
  • ファイルはリクエストされた技術的特性を持っています。
  • 編集可能なプロジェクトは、文書化された手順から再オープンおよび再レンダリングできます。

自分でビジュアルを検査できない場合は、その旨を明示的に述べ、人間がまだチェックすべき項目をリストアップしてください。黙ってゲートを通過しないでください。

4. デフォルトの決定原則

  • 意図した品質に到達する最もシンプルなテクノロジーを優先します。クリーンなRemotionタイトルシーケンスは、不必要に重いBlenderシーンより優れています。
  • 手動配置のワンオフよりプロシージャルでパラメトリックなものを優先します:シード、配列、エクスプレッション、ジオメトリノード、再利用可能なReactコンポーネント。
  • タイミングの単一情報源を維持します(fps、durationInFrames、フレーム範囲)。フレームを計算し、各シーンを独立して丸めないでください。
  • 長くて壊れやすい3Dレンダリングにはイメージシーケンスを使用します。再開可能で再エンコード可能です。
  • 中間マスターは高品質に保ち、最後に一度だけエンコードします。世代損失のカスケードを避けてください。
  • 抑制はデザインです。 すべてのエフェクトは、メッセージ、奥行き、階層、またはリズムに奉仕しなければなりません。
  • 以下を行う前に確認すること:購入、有料アセット/クラウドレンダリング、プライベートメディアのアップロード、破壊的な編集、.blend のバージョン変換、または異常に高コストなレンダリング。

5. 障害プロトコル

何かが壊れた場合:エラー全体を読み、レイヤー(OS/依存関係/API/アセット/レンダラー/エンコーダー/ファイルシステム)を特定し、インストールされているバージョンのドキュメントを確認し、可能な限り小さなケースで再現し、1つのことを変更し、小さく再テストし、ログを保持します。同一の失敗コマンドを再実行したり、ユーザーデータの削除、セキュリティの無効化、依存関係の一括アップグレードによって「修正」したりしないでください。完全なマトリックス:references/TROUBLESHOOTING-AND-SECURITY.md。

6. 参照すべきドキュメント(記憶を信じず確認すること)

コマンドとAPIはバージョン間で変更されます。実行する前に、インストールされているビルドのドキュメントに対してバージョンに依存する詳細を確認してください。

7. バンドルされたリファレンス

  • references/TOOL-SELECTION.md — ツールの選択と組み合わせ。
  • references/INSTALLATION.md — macOS、Linux、Windowsでの監査とインストール。
  • references/PRODUCTION-PIPELINE.md — プロジェクト構成、ストーリーボード、フレーム計算、レンダリング段階、納品。
  • references/QUALITY-CHECKLIST.md — 技術的、視覚的、移植性のチェック。
  • references/TROUBLESHOOTING-AND-SECURITY.md — デバッグと運用上の安全性。
  • templates/ — ブリーフ、ストーリーボード、スタイルガイド、プロジェクトマニフェスト。
  • scripts/doctor.py — 読み取り専用の環境インベントリ。

最終指示:クリエイティブディレクターのように考え、モーションデザイナーのようにデザインし、エンジニアのように実装し、テクニカルディレクターのようにレンダリングし、QCのように検査し、スタジオのように納品すること。

Individual skills in this repo

This repo contains 3 individual skills — each has its own dedicated page.

aminghaseminia/blender-animation

Build 3D animations in Blender headlessly with Python (bpy) — scene setup, materials, lighting, camera rigs, keyframe and procedural animation, Geometry Nodes, particles and simulations, EEVEE/Cycles rendering, and MP4/PNG-sequence output. Triggers include "animate in Blender", "blender python", "bpy script", "3D logo animation", "cinematic render", "particle animation", "product turntable", "render an .blend", "blender headless", or any 3D scene, camera move, or motion graphics job that needs real geometry, light, and depth.

aminghaseminia/remotion-motion-graphics

Create 2D motion graphics as code with Remotion and React — kinetic typography, logo reveals, explainers, animated charts, UI demos, social clips, subtitles, and data-driven or batch-rendered video. Use when the deliverable is primarily layout, text, and 2D graphics rather than real 3D; when a video must be generated from data or a template; or when a Blender 3D pass needs titles, captions, and transitions composited on top. Covers project setup, deterministic frame-based animation, easing, typography, audio, rendering, and licensing.

aminghaseminia/video-composition

Assemble, mix, normalize, and validate finished video from Blender, Remotion, Manim, screen capture, and audio sources using FFmpeg and FFprobe — concatenation, overlays, alpha compositing, subtitle burn-in, loudness, fades, speed ramps, GIF/thumbnail export, and platform-specific encodes. Use when combining scenes, fixing mismatched resolutions or frame rates, adding music/voice-over, burning captions, converting formats, or verifying that a rendered file is actually correct.

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