바이럴 비디오 에디트은(는) 무엇을 하나요?
비트 완벽하고 효과가 통합된 S-급 수직 뮤직비디오를 제작하기 위한 완전한 방법입니다. 독립 뮤지션의 숏폼 프로모션 캠페인과 그 클라이언트 피드백을 바탕으로 구축된 실제 운영 시스템에서 비롯되었습니다. 유일한 성공 지표는 성능(유지율 + 공유)이며, 아래의 모든 규칙은 그 위반이 현장에서 실패로 이어지는 것이 관찰되었기 때문에 존재합니다.
법칙 (양보 불가; 각각은 힘들게 배운 교훈입니다)
- 통합 FX만. 효과는 숏 내에 융합됩니다 — 피사체의 매트, 장면 지오메트리 또는 숏 자체 픽셀에 고정됩니다. 독립형 FX 세그먼트로 절대 컷어웨이하지 않으며, 전체 프레임 FX와 전체 프레임 푸티지를 번갈아 사용하지 않습니다. 추적되지 않은 합성 요소는 스티커처럼 보입니다. 효과를 추가하기 전에
references/integrated-fx.md를 읽으십시오. - 매개변수 따르기보다 잘 보이는 것이 우선입니다. 요청된 푸티지나 구조가 품질을 해친다면 구조를 변경하고 그렇게 말하십시오. 일치하지 않는 클립을 비트 경계에 이어 붙이는 것은 공유 모티프가 있더라도 혼란스러워 보입니다.
- 풍부하게, 절제되지 않게 — 그리고 싸구려처럼 보이지 않게. 작업 레지스터는 리치하고 밀도 높은 그레이드(진정한 블랙, 대비 S-커브, 확정된 팔레트) + 비트 그리드 위의 숏당 하나의 하드 현실 왜곡입니다. 순수한 절제는 씻겨 나간 듯 지루해 보이고, 숏당 무작위 원오프는 혼란스러워 보입니다. 컷당 하나의 효과 언어, 노래 구조에 따라 강화됩니다.
- 노래가 제공하는 것에 맞춰 컷팅합니다. 온셋 잠금 컷팅: 모든 실제 온셋에서 컷(0.13초 미만으로 병합, 더 강한 쪽 유지), 드문 경우 홀드, 바쁠 때 버스트 — 오프그리드 필러 컷 없음, 노래를 무시하는 밀도 사전 설정 없음. 공유 중심 콘텐츠의 경우 반대 극점: 하나의 연속 숏, 컷 없음, 노래의 엔벨로프에 의해 구동되는 측광 변환.
- 구성에 의한 동기화. 모든 FX 렌더는 편집과 동일한 윈도우(
--start/--dur) 및 컷 목록에 대해 생성됩니다. 추정 비트를 실제 감지된 온셋(≤60ms)에 스냅합니다. 스타일 전환은 과도 현상을 포함하는 프레임(내림, 반올림 아님)에 위치합니다. - 근-블랙 + 발광 모든 절차적 이미지에 대해. 씻겨 나간 파스텔 필드는 항상 실패합니다. 빛은 어둠 속에서 조각되어야 합니다.
- 훅은 5-테스트 게이트를 통과합니다 (시선/말/이름/공백/끌어당김, 5개 중 ≥4). 시, "아무도:", 참여 유도 명령 없음.
references/hooks-and-text.md를 참조하십시오. - 숏 수준 푸티지 게이트. 소싱 전에 바이브 사양; 가장 높은 등급의 소스 먼저; 숏당 품질 게이트 + 사람이 접촉 시트를 훑어봄; 승인된 숏만 편집에 들어갑니다. 파일별 라이선스 확인.
references/footage-sourcing.md를 참조하십시오. - 자동화된 QA는 절대 시청을 대체하지 않습니다. 모든 전달물은 프로브 보고서와 접촉 시트 및 전체 렌더를 정상 속도와 전화 화면 크기로 직접 시청해야 합니다.
references/delivery-qa.md를 참조하십시오. - 안정적인 인프라에서 번호가 매겨진 버전으로 반복합니다. 버전 간에 효과 언어만 변경합니다. 클라이언트가 2초 순간을 좋아하면, 그 순간을 다음 버전의 전체 언어로 만듭니다.
하우스 포맷
1080×1920 @ 30fps 수직, libx264 yuv420p +faststart, aac 192k, CRF 17(프레임-파이프 파이널) / 18–19(세그먼트 파이널). 루프-심리스 엔딩. outputs/<project>/ 아래에 버전이 지정된 파일 이름. 모든 편집에는 접촉 시트 + 타임라인 파일 + QA 보고서가 함께 제공됩니다.
워크플로우
중요한 작업의 경우 먼저 계획을 문서화(설계 문서 / 숏별 슬레이트 — references/design-docs.md)하고, 새 캠페인의 경우 파일럿을 실행합니다: V1이 문법을 증명하면 승인을 통해 배치가 시작됩니다.
- 노래 분석 → 비트 그리드, 비트당 에너지/컷 우선순위, 섹션, 8비트 프레이즈. 그런 다음 윈도우 선택(15–30초) 반복(후렴성), 에너지 상승, 루프 심, 가사 배치, 아티스트 전례를 기반으로. →
references/song-analysis.md - 푸티지 소싱 및 게이팅 → 바이브 사양, 계층화된 소스, 숏당 품질 게이트를 거쳐 숏 맵에, 개념이 특정 콘텐츠를 요구하는 경우 의미론적 계약 확인. →
references/footage-sourcing.md - 훅 팩 작성 → 5-테스트 게이트, 두 번째 라인 드롭 운동학(라인 1은 프레임 0, 라인 2는 비트에 융합, 0.8–1.3s ±100ms), 따뜻하고 재미있는 vs 조용하고 특정한 축의 A/B 팩. →
references/hooks-and-text.md - 컷 구축 → 클럭 선택(음악 마디용 비트 CSV, 과도 현상 컷팅용 온셋 그리드), 비트 단위로 숏 계획 작성, 구조적 앵커 단언(드롭은 해당 마디 ±0.02초). 아키텍처: 컷 중심 편집을 위한 segment→concat→post-graph(ffmpeg 전용); 픽셀당 FX를 위한 프레임-파이프 numpy; 가장 깊은 통합을 위한 인-셰이더 퓨전. →
references/integrated-fx.md - FX 통합 → 인물 매트(Apple Vision, 품질 게이팅), 매트/장면/픽셀 고정 효과, 입증된 base.mp4→mattes→effects-table 파이프라인; 동일한 윈도우에서 렌더링되어 장면 지오메트리를 통해 입력되는 절차적 요소. →
references/integrated-fx.md,references/procedural-renderers.md - 그레이딩 및 크래프트 레이어 → 정확한 필름 레시피(halation, ACES, split-tone, grain, vignette, letterbox), 매트-중심점 푸시인, 강화 스파인, 루프 심. →
references/cinematic-grade.md - QA 및 전달 → 처음 3–5초 조기 저렴한 검증; 프로브 + 접촉 시트 + 시청; 응집력 검사(스티커처럼 보이거나 컷어웨이가 있으면 수정); 매니페스트 및 갤러리가 포함된 변형 패키징; 포스트를 실험 루프에 기록. →
references/delivery-qa.md
레인 선택
| 요청 | 레인 |
|---|---|
| 감성/서정적 트랙, 공유 중심 | 하나의 연속 숏 + 노래 엔벨로프에 의해 구동되는 측광 변환(그레이드 램프, 빛 도착, bloom); 긍정-정체성 훅 |
| 에너지 트랙, 유지율 중심 | 깊은 게이팅된 숏 풀(60+ 숏)에서 온셋 잠금 빠른 컷, 상위 사분위 온셋에서 펀치인 악센트 |
| 아티스트 인프레임 쇼케이스 | 시네마틱 크래프트 레이어 + 숏당 하나의 매트 고정 시그니처 효과(스타일 플리커, 에코 클론, 피사체↔세계 교체, 비트-스탬프 군중) |
| 추상/비주얼 뱅어 | 절차적 GLSL 렌더러(터널/칼레이도/스타버스트), 근-블랙 + 발광, 온셋→펀치 베이스→bloom 에너지→속도; 피사체가 있는 경우 인-셰이더 위브를 통해 푸티지와 융합 |
| 히로 타이틀/브랜드 작품 | 먼저 설계 문서; 위상 모션 타임라인; TDD 빌드; 참조 자료에 대한 비교 시각적 감사 |
참조 (필요시 읽기)
references/song-analysis.md— 분석 공식, 바이럴 윈도우 점수 매기기, 온셋 그리드, 비트 수학, 엔벨로프 추종자. 새 노래를 시작하거나 동기화를 디버깅할 때 읽으십시오.references/integrated-fx.md— 핵심 제작 교리: 고정 규칙, 실패 모드, 매트 파이프라인, 세 가지 빌드 아키텍처, 합성 주의사항(RGB에서의 스크린 블렌드!), 피사체-FX 어휘. FX 작업 전에 읽으십시오.references/procedural-renderers.md— moderngl 스켈레톤, GLSL 하우스 라이브러리, 하우스 컬러 피니시, 근-블랙 법칙, 포털-위브 퓨전, TouchDesigner 레인. 절차적 비주얼을 렌더링할 때 읽으십시오.references/cinematic-grade.md— 정확한 그레이드 레시피, 카메라 언어, 강화 스파인, 반복 사례 연구(dreamcatcher v1→v5, with-u v4→v7, 포털 아크). 편집이 시네마틱하게 보여야 하거나 버전을 반복하기 전에 읽으십시오.references/hooks-and-text.md— 5-테스트 게이트, 컨테이너 포맷, 텍스트 운동학, 토너먼트 방법, 필드 참조, 최적화 루프. 비디오 내 텍스트를 작성하거나 창의적 접근 방식 간에 선택할 때 읽으십시오.references/footage-sourcing.md— 바이브 사양, 소스 계층, 정확한 게이트 임계값, 라이선싱, 의미론적 계약, 매트-페어 계약. 푸티지를 소싱하거나 승인하기 전에 읽으십시오.references/delivery-qa.md— 인코딩 설정, 전달물, QA 통과, 평결 형식, 게시 패키지. 작업을 완료했다고 부르기 전에 읽으십시오.references/design-docs.md— 아이디어 시트 → 슬레이트 → 설계 문서 → 계획 패턴. 새 제작 또는 캠페인을 계획할 때 읽으십시오.
번들 스크립트 (설명뿐만 아니라 실행 가능)
이들은 핵심 엔진의 작동 구현체입니다. 새로 작성하기 전에 먼저 사용하십시오. 모두 일반 CLI 도구이며, --help를 실행하거나 각 파일 상단의 독스트링을 읽으십시오.
scripts/choose_viral_window.py— 바이럴 윈도우 선택(song-analysis.md §2).--audio song.wav [--transcript whisper.json] [--tiktok-start SEC] [--durations 15,22,30] --out DIR.scripts/scan_shot_quality.py— 숏 수준 푸티지 품질 게이트(footage-sourcing.md).--root path/to/footage [--min-shot 1.2] [--jobs 3]→shot_map.json을 작성합니다.opencv-python,scenedetect,pytesseract필요.scripts/build_onset_cut.py— 온셋 잠금 v2 컷 엔진(song-analysis.md §3, integrated-fx.md 아키텍처 A).--config job.json [--shot-map shot_map.json]; 작업 스키마에 대한 독스트링을 참조하십시오.scripts/matte/generate_local_person_matte.swift— Apple Vision을 통한 프레임당 인물 매팅(integrated-fx.md).swiftc generate_local_person_matte.swift -O -framework AVFoundation -framework Vision -framework CoreImage -framework ImageIO -o mattegen으로 컴파일(macOS 14+), 그런 다음mattegen source.mp4 proposal_dir/로 실행.scripts/matte/media_contract.py— 매트 품질 게이트 구현(validate_matte_statistics,matte_statistics,probe_media,validate_sync) — integrated-fx.md의 정확한 임계값을 코드로, 단순한 산문이 아닙니다.scripts/procedural/— 10개의 독립형 moderngl/GLSL 렌더러(render_color_tunnel.py,render_glass_bloom.py,render_mandala.py,render_fractal_neon.py,render_shader_pack.py,render_neon_cathedral.py,render_dream_portal.py,render_hyper_space_jump.py,render_hyper_kaleido.py,render_portal_weave.py) +footage_fx.py(실제 푸티지의 전체 프레임 FX) 및subject_fx.py(매트 고정 FX 샘플러) — procedural-renderers.md 참조. 각각--audio --start --dur --out [--fps 30 --w 1080 --h 1920]를 사용합니다. 여러 개는 빠른 아트 디렉션 확인을 위해--still도 지원합니다.moderngl,librosa,numpy,Pillow필요.
노래 분석(script/analyze_song_for_editing.py, 비트/섹션/에너지 생성기)은 여기에 번들되지 않았습니다. 컴패니언 song-edit-analysis 스킬(동일한 키트)에 이미 번들된 동등한 스크립트를 사용하거나 song-analysis.md §1에서 재구현하십시오.
홈 리포지토리에서 작업
이 스킬이 추출된 원래 프로덕션 워크스페이스 내에서 실행 중인 경우, 해당 리포지토리의 자체 스크립트 사본(수정 사항이 축적되었을 수 있음)과 배치/소싱 인프라(작업 생성기, 갤러리 빌더, 게시-실험 루프)를 번들 버전보다 선호하십시오. 다른 곳에서 — 이 공개 스킬의 일반적인 경우 — 번들된 scripts/가 전체 구현입니다. 참조 문서는 확장하거나 재구현하는 데 필요한 모든 하중 지지 상수를 포함합니다.