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バイラル動画編集

楽曲分析、バイラルウィンドウ選定、ショット品質ゲート付きフッテージ調達、フック作成、オンセット同期カット、統合視覚効果(人物マット、プロシージャルGLSLレンダラー、シネマティックグレーディング)、そしてデリバリーQAまでを含む、S級ビート同期ショート動画編集のためのエンドツーエンドシステム。ユーザーが動画編集、ミュージックビデオ、リール、TikTok/Shorts/縦型動画、ビート同期モンタージュ、リリック/フック動画、音声反応ビジュアル、トンネル/ポータル/万華鏡レンダリング、または楽曲プロモーション動画を依頼した際に使用します。

バイラル動画編集 とは?

このスキルは、S級のビート同期ショート動画編集を実現するための完全な生産システムです。独立系ミュージシャンのプロモーションキャンペーンで実際に使用され、クライアントのフィードバックを蓄積して構築されました。成功の指標はパフォーマンス(保持率+シェア数)であり、各ルールは実際の失敗から学んだ教訓に基づいています。 主な特徴は、被写体のマットやシーン形状に固定された統合型エフェクト、楽曲の実際のオンセットに基づく厳密なビート同期カット、濃密でフィルムライクなグレーディング、そしてバイラルウィンドウ選定からフッテージ調達、フック作成、プロシージャルレンダリング、デリバリーQAに至るまでのワークフローをカバーしている点です。 このスキルはClaude CodeやCodexなどのAIエージェントでの使用を想定しており、ffmpeg、Swift(Apple Vision)、moderngl/GLSL、Python(OpenCV、numpy、Pillow)などのツールを活用します。付属のスクリプトはCLIツールとして実装されており、`scripts/`ディレクトリに配置されています。各スクリプトは`--help`フラグに対応し、独立して実行可能です。参照ドキュメントは`references/`ディレクトリにあり、各工程の詳細な理論と実装方法を提供します。 このスキルは、楽曲分析、カット編集、エフェクト統合、グレーディング、QAの各工程で一貫した品質を保証するよう設計されています。特に、統合型エフェクトの原則(エフェクトをショットに融合させること)や、リアルなオンセットデータに基づくカット決定は、従来のテンプレートベースの編集とは一線を画します。また、各工程に品質ゲートが設定されており、自動QAと人間による確認を組み合わせることで、バイラルに耐える高品質な出力を実現します。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/BusyBee3333/viral-video-edit-skills/tree/main/skills/viral-video-edits

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ドキュメント

バイラル動画編集 は何をしますか?

ビート完全同期、エフェクト統合済みの縦型ミュージックビデオを、S級のビデオグラフィーとして読めるように制作するための完全な方法論。実運用の制作システム(独立系ミュージシャンのショート動画プロモーションキャンペーン)と、その蓄積されたクライアントフィードバックから構築されています。唯一の成功指標はパフォーマンス(保持率+シェア数)であり、以下のすべてのルールは、その違反が現場で失敗することが観察されたために存在します。

法則(譲歩不可。それぞれは困難な方法で学ばれました)

  1. 統合型FXのみ。 エフェクトはショットに融合されます。被写体のマット、シーンの形状、またはショットのピクセルにアンカーされます。スタンドアロンのFXセグメントに切り替えたり、全画面FXと全画面フッテージを交互に配置したりしないでください。トラッキングされていない合成要素はステッカーのように見えます。エフェクトを追加する前に references/integrated-fx.md を読んでください。
  2. 見栄えの良さがパラメータ遵守に勝る。 要求されたフッテージや構造が品質を損なう場合は、構造を変更し、その旨を伝えてください。多くのミスマッチなクリップをビートの境界でつなぎ合わせると、モチーフが共有されていてもカオスに見えます。
  3. リッチに、しかし控えめに、そして安っぽくなく。 作業レジスターは、リッチで密度の高いグレード(真の黒、コントラストSカーブ、確固たるパレット)+ ビートグリッド上の1ショットあたり1つのハードな現実湾曲。純粋な抑制は色あせて退屈に見え、ショットごとのランダムなワンオフはカオスに見えます。カットごとに1つのエフェクト言語を使用し、楽曲構造に応じてエスカレートさせます。
  4. 楽曲が与えるものに合わせてカットする。 オンセットロックカット:すべての実際のオンセットでカット(0.13秒未満のマージでは強い方を維持)、スパースなときはホールド、ビジーなときはバースト。決してオフグリッドのフィルターカットや、楽曲を無視した密度プリセットは使用しないでください。共有重視の作品では、その逆極:1つの連続ショット、ゼロカット、楽曲のエンベロープによって駆動されるフォトメトリック変換。
  5. 構築によって同期する。 すべてのFXレンダリングは、編集と同じウィンドウ(--start/--dur)とカットリストに対して生成されます。推定ビートを実際の検出オンセットにスナップします(≤60ms)。スタイルの切り替えは、トランジェントを含むフレーム上に配置します(floorではなくround)。
  6. ニアブラック+発光 をすべてのプロシージャルイメージに使用。洗い流されたパステルフィールドは毎回失敗します。光は暗闇から切り出さなければなりません。
  7. フックは5テストゲートを通過する(一目/発話/名前/ギャップ/プル、5中4以上)。詩、"nobody:"、エンゲージメント誘導コマンドは禁止。references/hooks-and-text.md を参照。
  8. ショットレベルのフッテージゲート。 ソーシング前にバイブススペック、最高層のソースを最初に、ショットごとの品質ゲート+人間によるコンタクトシートの目視確認、承認されたショットのみが編集に入る。ファイルごとにライセンス確認。references/footage-sourcing.md を参照。
  9. 自動化QAが視聴に取って代わることは決してない。 すべての成果物は、プローブレポートと、コンタクトシートおよびフルレンダリングを通常速度と電話サイズで目視確認されます。references/delivery-qa.md を参照。
  10. 安定したインフラ上で番号付きバージョンとして反復する。 バージョン間で変更するのはエフェクト言語のみ。クライアントが2秒の瞬間を気に入ったら、その瞬間を次のバージョンの言語全体にします。

ハウスフォーマット

1080×1920 @ 30fps 縦型、libx264 yuv420p +faststart、aac 192k、CRF 17(フレームパイプ最終版)/ 18–19(セグメント最終版)。ループシームエンディング。outputs/<project>/ の下にバージョン管理されたファイル名。すべての編集は、コンタクトシート+タイムラインファイル+QAレポートと共に出荷されます。

ワークフロー

重要な作業には、最初に計画を書き留め(デザインドキュメント/ショットバイショットのスレート — references/design-docs.md 参照)、新しいキャンペーンではパイロットを実行します:V1が文法を証明し、承認がバッチを解除します。

  1. 楽曲を分析する → ビートグリッド、ビートごとのエネルギー/カット優先度、セクション、8ビートフレーズ。次に ウィンドウを選択する(15–30秒)反復性(コーラスらしさ)、エネルギー上昇、ループシーム、リリック配置、アーティストの先行実績に基づく。→ references/song-analysis.md
  2. フッテージを調達・ゲートする → バイブススペック、階層化ソース、ショットごとの品質ゲートをショットマップに、概念が特定のコンテンツを必要とする場合はセマンティック契約チェック。→ references/footage-sourcing.md
  3. フックパックを書く → 5テストゲート、セカンドラインドロップキネティクス(ライン1はフレーム0、ライン2はビート融合0.8–1.3秒±100ms)、暖かく面白いvs静かで具体的な軸でのA/Bパック。→ references/hooks-and-text.md
  4. カットを構築する → クロックを選択(小節用ビートCSV、トランジェントカット用オンセットグリッド)、ビートでショット計画を作成、構造アンカーを主張(ドロップはその小節±0.02秒)。アーキテクチャ:segment→concat→post-graph(ffmpegのみ)カット駆動編集用、フレームパイプnumpyピクセル単位FX用、インシェーダー融合最も深い統合用。→ references/integrated-fx.md
  5. FXを統合する → 人物マット(Apple Vision、品質ゲート済み)、マット/シーン/ピクセルアンカーエフェクト、実証済みのbase.mp4→マット→エフェクトテーブルパイプライン、同じウィンドウでレンダリングされシーン形状を通じて入力されるプロシージャル要素。→ references/integrated-fx.md、references/procedural-renderers.md
  6. グレード&クラフトレイヤー → 正確なフィルムレシピ(ハレーション、ACES、スプリットトーン、グレイン、ビネット、レターボックス)、マット重心プッシュイン、エスカレーションスパイン、ループシーム。→ references/cinematic-grade.md
  7. QA&デリバリー → 最初の3〜5秒を早期に簡易チェック、プローブ+コンタクトシート+視聴、一貫性チェック(ステッカー風またはカットアウェイ=修正)、マニフェスト+ギャラリー付きバリアントをパッケージ化、投稿を実験ループに記録。→ references/delivery-qa.md

レーンの選択

依頼レーン
感情的/リリカルなトラック、共有重視1つの連続ショット+楽曲エンベロープによって駆動されるフォトメトリック変換(グレードランプ、ライト到着、ブルーム)、肯定アイデンティティフック
エネルギートラック、保持率重視深いゲート済みショットプールからのオンセットロック高速カット(60+ショット)、上位四分位オンセットでのパンチインアクセント
アーティストインフレームショーケースシネマティッククラフトレイヤー+ショットごとに1つのマットアンカーシグネチャーエフェクト(スタイルフリッカー、エコークローン、被写体↔世界の入れ替え、ビートスタンプの群衆)
抽象/ビジュアルバンガープロシージャルGLSLレンダラー(トンネル/カレイド/スターバースト)、ニアブラック+発光、オンセット→パンチベース→ブルームエネルギー→速度、被写体がいる場合はインシェーダーウィーブでフッテージと融合
ヒーロータイトル/ブランド作品まずデザインドキュメント、フェーズドモーションタイムライン、TDDビルド、リファレンスに対する比較ビジュアル監査

リファレンス(オンデマンドで読む)

  • references/song-analysis.md — 分析フォーミュラ、バイラルウィンドウスコアリング、オンセットグリッド、ビート計算、エンベロープフォロワー。新しい楽曲を開始するとき、または同期をデバッグするときに読んでください。
  • references/integrated-fx.md — 核となるクラフトドクトリン:アンカリングルール、失敗モード、マットパイプライン、3つのビルドアーキテクチャ、合成の落とし穴(RGBでのスクリーンブレンド!)、被写体FX語彙。FX作業の前に読んでください。
  • references/procedural-renderers.md — modernglスケルトン、GLSLハウスライブラリ、ハウスカラーフィニッシュ、ニアブラックの法則、ポータルウィーブ融合、TouchDesignerレーン。プロシージャルビジュアルをレンダリングするときに読んでください。
  • references/cinematic-grade.md — 正確なグレードレシピ、カメラ言語、エスカレーションスパイン、および反復ケーススタディ(dreamcatcher v1→v5、with-u v4→v7、ポータルアーク)。編集が映画のように読まれる必要がある場合、またはバージョンを反復する前に読んでください。
  • references/hooks-and-text.md — 5テストゲート、コンテナフォーマット、テキストキネティクス、トーナメント手法、フィールドリファレンス、最適化ループ。ビデオ上のテキストを書いたり、クリエイティブなアプローチを選択したりするときに読んでください。
  • references/footage-sourcing.md — バイブススペック、ソース階層、正確なゲートしきい値、ライセンス、セマンティック契約、マットペア契約。フッテージを調達または承認する前に読んでください。
  • references/delivery-qa.md — エンコード設定、成果物、QAパス、判定フォーマット、公開パッケージ。何かを完成と呼ぶ前に読んでください。
  • references/design-docs.md — アイデアシート→スレート→デザインドキュメント→計画パターン。新しいプロダクションまたはキャンペーンを計画するときに読んでください。

バンドルスクリプト(説明だけでなく実行可能)

これらはコアエンジンの実用的な実装です。新しいものをスクラッチから書く前にこれらを利用してください。すべてプレーンなCLIツールです。 --help を実行するか、各ファイルの先頭にあるdocstringを読んでください。

  • scripts/choose_viral_window.py — バイラルウィンドウ選択(song-analysis.md §2)。 --audio song.wav [--transcript whisper.json] [--tiktok-start SEC] [--durations 15,22,30] --out DIR。
  • scripts/scan_shot_quality.py — ショットレベルのフッテージ品質ゲート(footage-sourcing.md)。 --root path/to/footage [--min-shot 1.2] [--jobs 3] → shot_map.json を書き込みます。 opencv-python、 scenedetect、 pytesseract が必要です。
  • scripts/build_onset_cut.py — オンセットロックv2カットエンジン(song-analysis.md §3、integrated-fx.md アーキテクチャA)。 --config job.json [--shot-map shot_map.json]。ジョブスキーマについてはdocstringを参照。
  • scripts/matte/generate_local_person_matte.swift — Apple Visionを介したフレームごとの人物マット処理(integrated-fx.md)。 swiftc generate_local_person_matte.swift -O -framework AVFoundation -framework Vision -framework CoreImage -framework ImageIO -o mattegen(macOS 14+)でコンパイルし、 mattegen source.mp4 proposal_dir/ を実行します。
  • scripts/matte/media_contract.py — マット品質ゲートの実装(validate_matte_statistics、matte_statistics、probe_media、validate_sync)— integrated-fx.mdの正確なしきい値をコードとして、単なる散文ではなく。
  • scripts/procedural/ — 10個のスタンドアロンmoderngl/GLSLレンダラー(render_color_tunnel.py、render_glass_bloom.py、render_mandala.py、render_fractal_neon.py、render_shader_pack.py、render_neon_cathedral.py、render_dream_portal.py、render_hyper_space_jump.py、render_hyper_kaleido.py、render_portal_weave.py)に加えて footage_fx.py(実際のフッテージ上のフレーム全体FX)と subject_fx.py(マットアンカーFXサンプラー)— procedural-renderers.md を参照。それぞれ --audio --start --dur --out [--fps 30 --w 1080 --h 1920] を受け付けます。いくつかは高速アートディレクションチェックのために --still もサポートします。 moderngl、 librosa、 numpy、 Pillow が必要です。

楽曲分析(script/analyze_song_for_editing.py、ビート/セクション/エネルギー生成器)はここにバンドルされていません。代わりに、コンパニオンスキル song-edit-analysis(同じキット)に既にバンドルされている同等のスクリプトを使用するか、song-analysis.md §1から再実装してください。

ホームリポジトリでの作業

このスキルが抽出された元のプロダクションワークスペース内で実行している場合は、このリポジトリのスクリプトの独自コピー(修正が蓄積されている可能性があります)と、そのバッチ/ソーシングインフラストラクチャ(ジョブジェネレーター、ギャラリービルダー、投稿実験ループ)を、バンドルバージョンよりも優先してください。それ以外の場所(この公開スキルの一般的なケース)では、バンドルされた scripts/ が完全な実装です。リファレンスドキュメントには、拡張または再実装に必要なすべての耐力定数が含まれています。

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

beat-synced-montage-builder

Build beat-synced social video montages from song-analysis outputs and source footage. Use when an agent needs to assemble, plan, or revise a music-timed edit; map footage to beats/onsets/cut markers; create vertical or landscape montage timelines; integrate audio-reactive FX into shots; mix gameplay, crowd, concert, nature, menu, or other accent footage; generate timeline CSVs, contact sheets, and edit briefs; or adapt the Conteto Machino / Smash Mash workflow for another song or footage library.

edit-delivery-qa

Verify final video edits before delivery. Use when an agent needs to inspect a rendered MP4/MOV/WebM, confirm duration/resolution/frame rate/audio, generate or review contact sheets, analyze timeline CSVs, check cut density/source mix, check FX integration and cohesion, verify text-to-beat sync, catch weak frames or accidental placeholders, and decide whether a beat-synced social edit is ready to show.

generated-media-sourcing

Generate or plan media assets for beat-synced edits when real footage is missing or the user asks for generated visuals - AI video (Gemini/Veo/Flow), AI images, or procedural audio-reactive GPU renders (tunnels, portals, kaleidoscopes, starbursts, mandalas, title pieces via Python+moderngl GLSL). Use with beat-synced-montage-builder when a montage needs generated clips, stills, or procedural audio-reactive elements instead of, or alongside, sourced footage.

song-edit-analysis

Analyze songs and audio files for beat-synced video editing, clip timing, energy mapping, viral window selection, onset-locked cut grids, footage selection, and agent-readable edit briefs. Use when an agent needs to inspect an MP3/WAV/M4A/audio track, estimate tempo and beat grids, identify sections, produce cut markers, pick the best 15-30s window of a song for short-form video, or guide a human or another agent in choosing footage that matches musical energy.

関連スキル