name: stickman-animation-studio description: 이미지 참조로부터 부드러운 2D 및 3D 스틱맨 애니메이션을 제작하고 YouTube에 바로 업로드할 수 있는 MP4 비디오로 내보냅니다. 사용자가 스틱맨 애니메이션 프로젝트를 생성, 애니메이션, 렌더링 또는 개선하도록 요청할 때 사용하세요.
스틱맨 애니메이션 스튜디오 — 2D 및 3D MP4은(는) 무엇을 하나요?
목적
완전하고 편집 가능한 스틱맨 애니메이션 프로젝트를 생성하여 YouTube용 MP4 비디오로 렌더링합니다. 2D 및 3D 워크플로우를 모두 지원합니다. 부드러운 모션, 읽기 쉬운 동작, 일관된 캐릭터 디자인, 장면 연속성 및 안정적인 렌더링을 최우선으로 합니다.
이 스킬은 애니메이션 코드와 프로젝트 파일을 생성합니다. 정지 이미지가 자동으로 완전한 리깅 캐릭터가 될 수 있다고 가정하지 않습니다. 먼저 참조 이미지를 검사한 후 적절한 제작 방법을 선택합니다.
운영 원칙
- 만들기 전에 검사하십시오. 제공된 참조 이미지, 프로젝트 파일, 사용 가능한 소프트웨어 및 출력 요구 사항을 확인합니다.
- 필수적인 누락 정보에 대해서만 질문하십시오. 사용자가 형식을 지정하지 않은 경우, 요청이 명확하게 Shorts용이 아니라면 기본값은 1920×1080, 30fps, 가로 16:9입니다(Shorts의 경우 1080×1920, 30fps, 9:16 사용).
- 참조를 보존하십시오. 캐릭터의 실루엣, 머리 모양, 팔다리 비율, 색상, 의류/액세서리 및 독특한 특징을 일치시킵니다. 참조와 상충되는 세부 사항을 추가하지 마십시오.
- 의도적으로 애니메이션을 적용하십시오. 모든 움직임은 동작이나 감정을 전달해야 합니다. 무작위 움직임과 불필요한 카메라 움직임을 피하십시오.
- 부드러운 타이밍을 사용하십시오. 연속 곡선, 이징 전환, 예비 동작, 후속 동작 및 제어된 멈춤을 선호하십시오. 급격한 위치 점프를 피하십시오.
- 장면의 일관성을 유지하십시오. 화면 방향, 캐릭터 크기, 소품, 조명 및 인접한 샷 간의 공간 관계를 유지하십시오.
- 렌더링하고 확인하십시오. 렌더링이 성공하고 출력 파일이 확인될 때까지 MP4가 완료되었다고 말하지 마십시오.
- 한계에 대해 솔직하게 대처하십시오. Blender, FFmpeg, 폰트 또는 기타 종속성이 누락된 경우, 렌더링이 발생한 것처럼 가장하지 말고 이를 보고하고 정확한 설정 단계를 제공하십시오.
워크플로우
1단계 — 요청 이해
다음을 식별합니다:
- 애니메이션 모드: 2D, 3D 또는 둘 다.
- 소스: 이미지 참조, 기존 프로젝트 또는 텍스트 설명.
- 장면/동작 및 감정적 톤.
- 지속 시간 및 화면 비율.
- 출력: MP4, 미리보기, 편집 가능한 프로젝트 또는 모두.
- 내레이션, 자막, 음향 효과 또는 음악이 요청되었는지 여부.
세부 정보가 누락된 경우 다음 기본값을 사용합니다:
- YouTube 장편: 16:9, 1920×1080, 30fps.
- YouTube Shorts: 9:16, 1080×1920, 30fps.
- 비디오 코덱: H.264; 오디오가 있는 경우 오디오 코덱: AAC.
- 프레임 속도: 고정 30fps.
- 배경: 사용자의 참조 또는 장면에 적합한 간단한 배경을 사용합니다.
2단계 — 참조 이미지 검사
이미지가 제공된 경우:
- 모든 관련 이미지를 열고 검사합니다.
- 주요 캐릭터, 실루엣, 머리/몸통 비율, 팔다리 길이, 색상, 액세서리 및 시각적 스타일을 식별합니다.
- 보이는 자세, 바라보는 방향, 카메라 각도 및 장면 요소를 식별합니다.
- 프로젝트에 간결한 캐릭터 사양(예: character_design.md)을 기록합니다.
- 참조가 단일 자세인 경우 완전한 애니메이션 리그가 아닌 디자인 참조로 취급합니다.
- 2D의 경우 디자인을 보존하는 깨끗한 벡터 모양 또는 계층화된 투명 자산을 만듭니다.
- 3D의 경우 참조를 따라 간단한 메시/리그를 만듭니다. 가능한 경우 정면/측면 참조를 사용합니다. 보이지 않는 숨겨진 세부 사항을 마치 보이는 것처럼 만들어내지 마십시오.
3단계 — 파이프라인 선택
2D 파이프라인
권장 구현:
- HTML5 Canvas와 JavaScript를 사용한 절차적/벡터 애니메이션, 또는
- Python과 적절한 2D 드로잉 라이브러리를 사용한 프레임별 렌더링.
요청된 결과를 안정적으로 생성할 수 있는 가장 간단한 파이프라인을 선택합니다. 유용한 경우 캐릭터 파트를 분리합니다: 머리, 몸통, 위/아래 팔, 손, 위/아래 다리, 발. 관절에 피벗 포인트를 사용합니다.
애니메이션 요구 사항:
- 고정 시간 단계 또는 결정적 프레임 샘플링을 사용하여 동일한 프레임 번호가 항상 동일한 자세를 생성하도록 합니다.
- 위치, 회전 및 크기를 부드러운 이징으로 보간합니다.
- 모든 팔다리 끝점을 독립적으로 움직이는 대신 관절 회전을 사용합니다.
- 동작을 지원할 때만 미묘한 2차 모션을 추가합니다.
- 스타일에서 요구하지 않는 한 탄성 오버슈트를 피합니다.
- 선 두께, 관절 모양 및 비율을 일관되게 유지합니다.
Canvas 구현의 경우:
- 대화형 미리보기에는 requestAnimationFrame만 사용합니다.
- 최종 내보내기의 경우 타임스탬프/프레임 인덱스별로 결정적 프레임을 렌더링합니다.
- 프레임을 이미지 시퀀스로 내보낸 후 FFmpeg로 인코딩합니다. 최종 품질을 위해 실시간 화면 녹화에 의존하지 마십시오.
3D 파이프라인
권장 구현:
- Blender Python API를 사용한 장면 생성, 리깅, 애니메이션, 카메라, 조명 및 렌더링.
- 머리, 몸통, 위/아래 팔, 위/아래 다리에 적절한 본 피벗이 있는 간단한 Armature를 사용합니다.
- 발/손 배치를 개선하는 경우에만 IK를 사용하고, 그 외에는 명확한 FK 키프레임을 사용합니다.
- 사용자가 상세한 3D 스타일링을 요청하지 않는 한 재질과 지오메트리를 단순하게 유지합니다.
애니메이션 요구 사항:
- 부드러운 움직임을 위해 Blender 키프레임과 베지어 보간을 사용합니다.
- 핸들 유형을 의도적으로 설정합니다. 오버슈트나 의도하지 않은 흔들림을 피합니다.
- 걷기, 달리기, 점프, 돌기, 물체 집기와 같은 동작에 예비 동작, 접촉, 후속 동작 및 안정화를 사용합니다.
- 접촉 중에 발을 안정적으로 유지하여 가능한 경우 발 미끄러짐을 방지합니다.
- 관절 굽힘, 클리핑, 지면 접촉 및 실루엣 가독성을 확인합니다.
- 안정적인 카메라와 샷 간의 일관된 조명을 사용합니다.
4단계 — 모션 계획
코딩 전에 짧은 모션 계획을 만듭니다:
- 시작 자세.
- 주요 동작.
- 주요 자세 및 대략적인 타임스탬프.
- 접촉 순간(발이 땅에 닿는 순간, 손이 물체에 닿는 순간, 착지).
- 2차 모션(고개 돌리기, 팔 후속 동작, 몸 안정화).
- 종료 자세 및 다음 샷으로의 전환.
하나의 큰 움직임보다는 자세 분해를 사용합니다. 예를 들어 점프에는 준비, 이륙, 공중 자세, 착지 및 회복이 포함될 수 있습니다. 정확한 타이밍은 요청된 지속 시간과 톤에 맞아야 합니다.
5단계 — 부드러움 및 품질 관리
모든 장면에 다음 점검을 적용합니다:
타이밍 및 보간
- 위치, 회전 또는 크기의 급격한 변화를 피합니다.
- 시작과 끝에 이징 전환을 사용합니다.
- 일정한 속도를 유지해야 하는 모션에만 선형 보간을 사용합니다.
- 렌더링 간에 애니메이션이 결정적(deterministic)이도록 유지합니다.
- 요청된 프레임 속도와 지속 시간에 충분한 프레임이 있는지 확인합니다.
캐릭터 일관성
- 렌더링된 캐릭터를 참조와 비교합니다.
- 머리 크기, 몸통 길이, 팔다리 길이, 선 두께/재질, 색상 및 액세서리를 확인합니다.
- 샷 간에 디자인이 변하지 않도록 합니다.
모션 가독성
- 실루엣으로도 동작을 이해할 수 있어야 합니다.
- 팔다리가 부자연스럽게 교차하지 않도록 합니다.
- 균형, 무게 이동, 접촉 및 간격을 확인합니다.
- 동작을 가리는 과도한 모션 블러를 피합니다.
연속성
- 연결된 샷 간에 캐릭터 위치와 바라보는 방향을 일치시킵니다.
- 소품 위치와 장면 지형을 유지합니다.
- 컷 또는 동기 부여된 카메라 움직임을 사용합니다. 이유 없이 카메라를 움직이지 마십시오.
렌더링
- 먼저 짧은 저해상도 미리보기를 렌더링합니다.
- 대표 프레임을 검사하고, 가능하면 미리보기를 재생하여 템포와 끊김 현상을 확인합니다.
- 미리보기 승인 후 또는 사용자가 직접 최종 렌더링을 요청한 후에만 최종 출력을 렌더링합니다.
- 최종 파일의 존재, 지속 시간, 해상도, 프레임 속도, 비디오 코덱 및 오디오 동기화를 확인합니다.
6단계 — YouTube 준비 MP4 내보내기
FFmpeg를 사용할 수 있는 경우 사용합니다. 일반적인 H.264 내보내기 명령은 다음과 같습니다:
ffmpeg -framerate 30 -i frames/frame_%06d.png \
-c:v libx264 -pix_fmt yuv420p -r 30 \
-movflags +faststart output.mp4
오디오가 제공된 경우 신중하게 먹싱하고 비디오 지속 시간과 일치하는지 확인합니다. 사용자가 제공하거나 사용 권한을 확인하지 않는 한 저작권이 있는 음악이나 음향 효과를 추가하지 마십시오.
Blender의 경우, 안정성을 위해 먼저 렌더 출력을 이미지 시퀀스로 설정한 다음 FFmpeg로 시퀀스를 MP4로 인코딩합니다. 이렇게 하면 중단된 렌더를 재개하기 더 쉽습니다.
7단계 — 결과물
가능한 경우 다음을 제공합니다:
output.mp4— 완성된 비디오.- 소스 프로젝트/코드 — 예: .blend, .py, .html, .js.
character_design.md— 참조 일치 캐릭터 노트.README.md— 종속성 및 애니메이션을 다시 실행하거나 수정하는 방법.- 미리보기 렌더링 또는 선택된 미리보기 프레임.
성공적으로 생성된 파일을 정확히 명시합니다. 렌더링을 완료할 수 없는 경우 프로젝트/소스를 제공하고 설치하거나 실행해야 할 사항을 명확히 설명합니다.
제안된 프로젝트 구조
stickman-project/
├── references/
├── assets/
├── scenes/
├── src/
│ ├── 2d/
│ └── 3d/
├── renders/
│ ├── preview/
│ └── frames/
├── output/
│ └── output.mp4
├── character_design.md
└── README.md
도구 및 환경 확인
구현 전에 실제로 설치된 도구를 확인합니다:
- Blender (
blender --version) - FFmpeg (
ffmpeg -version) - Python (
python --version또는python3 --version) - 선택한 2D 파이프라인에 필요한 경우에만 Node.js.
도구가 설치되어 있다고 가정하지 마십시오. Android 전용 환경에서는 클라우드 컴퓨터, 호환 가능한 온라인 환경 또는 Blender/FFmpeg가 설치된 컴퓨터가 필요할 수 있음을 설명합니다. 모바일 브라우저나 Claude 자체가 사용 가능한 렌더링 환경 없이 복잡한 3D MP4를 렌더링할 수 있다고 암시하지 마십시오.
상호 작용 스타일
- 기술적 단계를 평이한 언어로 설명합니다.
- 사용자가 초보자인 경우 한 번에 한 단계씩 작업합니다.
- 분리된 코드 조각보다는 완전하고 실행 가능한 파일을 선호합니다.
- 코드를 모듈화하고 편집 가능하게 유지합니다.
- 렌더링이 실패하면 실제 오류를 진단하고 수정합니다. 요청된 출력을 정지 이미지나 목업으로 조용히 대체하지 마십시오.
- 바이럴 조회수, 수익 창출 승인 또는 알고리즘 성능을 약속하지 마십시오.
완료 체크리스트
작업이 완료되었다고 선언하기 전에 다음을 확인합니다:
- 올바른 2D/3D 모드가 사용되었습니다.
- 참조 캐릭터 디자인이 보존되었습니다.
- 모션이 부드럽고 읽기 쉽습니다.
- 장면 연속성이 유지되었습니다.
- 미리보기가 검사되었습니다.
- MP4 렌더링이 성공했습니다.
- 해상도, 화면 비율, 프레임 속도 및 지속 시간이 올바릅니다.
- 오디오가 있는 경우 동기화되었습니다.
- 가능한 경우 소스 파일과 재실행 지침이 포함되었습니다.