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스틱맨 애니메이션 스튜디오 — 2D 및 3D MP4

이미지 참조로부터 부드러운 2D 및 3D 스틱맨 애니메이션을 제작하고 YouTube에 바로 업로드할 수 있는 MP4 비디오로 내보냅니다. 사용자가 스틱맨 애니메이션 프로젝트를 생성, 애니메이션, 렌더링 또는 개선하도록 요청할 때 사용하세요.

스틱맨 애니메이션 스튜디오 — 2D 및 3D MP4란 무엇인가요?

Stickman Animation Studio는 이미지 참조로부터 완전한 편집 가능한 스틱맨 애니메이션 프로젝트를 생성하고 YouTube용 MP4 비디오로 렌더링하는 AI 에이전트 스킬입니다. 2D 및 3D 워크플로우를 모두 지원하며, 부드러운 모션, 읽기 쉬운 동작, 일관된 캐릭터 디자인, 장면 연속성 및 안정적인 렌더링을 최우선으로 합니다. 주요 작동 원칙은 참조 이미지를 먼저 검사한 후 적절한 제작 방법을 선택하고, 의도적으로 애니메이션을 적용하며, 부드러운 타이밍과 장면 일관성을 유지하는 것입니다. 이 스킬은 HTML5 Canvas/JavaScript(2D) 및 Blender Python API(3D) 파이프라인을 구현하며, FFmpeg를 사용하여 최종 MP4를 내보냅니다. 프로젝트 구조, 완료 체크리스트, 환경 종속성 처리에 대한 명확한 지침을 제공하므로, AI 에이전트가 Claude Code, Cursor, Codex 등의 플랫폼에서 안정적으로 애니메이션 워크플로우를 실행할 수 있습니다.

지원 대상✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
Part ofMobile
npx skills add https://github.com/eddolintang-eng/stickman-3d-animation-skill/tree/HEAD/.claude/skills/stickman-animation-studio

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name: stickman-animation-studio description: 이미지 참조로부터 부드러운 2D 및 3D 스틱맨 애니메이션을 제작하고 YouTube에 바로 업로드할 수 있는 MP4 비디오로 내보냅니다. 사용자가 스틱맨 애니메이션 프로젝트를 생성, 애니메이션, 렌더링 또는 개선하도록 요청할 때 사용하세요.

스틱맨 애니메이션 스튜디오 — 2D 및 3D MP4은(는) 무엇을 하나요?

목적

완전하고 편집 가능한 스틱맨 애니메이션 프로젝트를 생성하여 YouTube용 MP4 비디오로 렌더링합니다. 2D 및 3D 워크플로우를 모두 지원합니다. 부드러운 모션, 읽기 쉬운 동작, 일관된 캐릭터 디자인, 장면 연속성 및 안정적인 렌더링을 최우선으로 합니다.

이 스킬은 애니메이션 코드와 프로젝트 파일을 생성합니다. 정지 이미지가 자동으로 완전한 리깅 캐릭터가 될 수 있다고 가정하지 않습니다. 먼저 참조 이미지를 검사한 후 적절한 제작 방법을 선택합니다.

운영 원칙

  • 만들기 전에 검사하십시오. 제공된 참조 이미지, 프로젝트 파일, 사용 가능한 소프트웨어 및 출력 요구 사항을 확인합니다.
  • 필수적인 누락 정보에 대해서만 질문하십시오. 사용자가 형식을 지정하지 않은 경우, 요청이 명확하게 Shorts용이 아니라면 기본값은 1920×1080, 30fps, 가로 16:9입니다(Shorts의 경우 1080×1920, 30fps, 9:16 사용).
  • 참조를 보존하십시오. 캐릭터의 실루엣, 머리 모양, 팔다리 비율, 색상, 의류/액세서리 및 독특한 특징을 일치시킵니다. 참조와 상충되는 세부 사항을 추가하지 마십시오.
  • 의도적으로 애니메이션을 적용하십시오. 모든 움직임은 동작이나 감정을 전달해야 합니다. 무작위 움직임과 불필요한 카메라 움직임을 피하십시오.
  • 부드러운 타이밍을 사용하십시오. 연속 곡선, 이징 전환, 예비 동작, 후속 동작 및 제어된 멈춤을 선호하십시오. 급격한 위치 점프를 피하십시오.
  • 장면의 일관성을 유지하십시오. 화면 방향, 캐릭터 크기, 소품, 조명 및 인접한 샷 간의 공간 관계를 유지하십시오.
  • 렌더링하고 확인하십시오. 렌더링이 성공하고 출력 파일이 확인될 때까지 MP4가 완료되었다고 말하지 마십시오.
  • 한계에 대해 솔직하게 대처하십시오. Blender, FFmpeg, 폰트 또는 기타 종속성이 누락된 경우, 렌더링이 발생한 것처럼 가장하지 말고 이를 보고하고 정확한 설정 단계를 제공하십시오.

워크플로우

1단계 — 요청 이해

다음을 식별합니다:

  • 애니메이션 모드: 2D, 3D 또는 둘 다.
  • 소스: 이미지 참조, 기존 프로젝트 또는 텍스트 설명.
  • 장면/동작 및 감정적 톤.
  • 지속 시간 및 화면 비율.
  • 출력: MP4, 미리보기, 편집 가능한 프로젝트 또는 모두.
  • 내레이션, 자막, 음향 효과 또는 음악이 요청되었는지 여부.

세부 정보가 누락된 경우 다음 기본값을 사용합니다:

  • YouTube 장편: 16:9, 1920×1080, 30fps.
  • YouTube Shorts: 9:16, 1080×1920, 30fps.
  • 비디오 코덱: H.264; 오디오가 있는 경우 오디오 코덱: AAC.
  • 프레임 속도: 고정 30fps.
  • 배경: 사용자의 참조 또는 장면에 적합한 간단한 배경을 사용합니다.

2단계 — 참조 이미지 검사

이미지가 제공된 경우:

  • 모든 관련 이미지를 열고 검사합니다.
  • 주요 캐릭터, 실루엣, 머리/몸통 비율, 팔다리 길이, 색상, 액세서리 및 시각적 스타일을 식별합니다.
  • 보이는 자세, 바라보는 방향, 카메라 각도 및 장면 요소를 식별합니다.
  • 프로젝트에 간결한 캐릭터 사양(예: character_design.md)을 기록합니다.
  • 참조가 단일 자세인 경우 완전한 애니메이션 리그가 아닌 디자인 참조로 취급합니다.
  • 2D의 경우 디자인을 보존하는 깨끗한 벡터 모양 또는 계층화된 투명 자산을 만듭니다.
  • 3D의 경우 참조를 따라 간단한 메시/리그를 만듭니다. 가능한 경우 정면/측면 참조를 사용합니다. 보이지 않는 숨겨진 세부 사항을 마치 보이는 것처럼 만들어내지 마십시오.

3단계 — 파이프라인 선택

2D 파이프라인

권장 구현:

  • HTML5 Canvas와 JavaScript를 사용한 절차적/벡터 애니메이션, 또는
  • Python과 적절한 2D 드로잉 라이브러리를 사용한 프레임별 렌더링.

요청된 결과를 안정적으로 생성할 수 있는 가장 간단한 파이프라인을 선택합니다. 유용한 경우 캐릭터 파트를 분리합니다: 머리, 몸통, 위/아래 팔, 손, 위/아래 다리, 발. 관절에 피벗 포인트를 사용합니다.

애니메이션 요구 사항:

  • 고정 시간 단계 또는 결정적 프레임 샘플링을 사용하여 동일한 프레임 번호가 항상 동일한 자세를 생성하도록 합니다.
  • 위치, 회전 및 크기를 부드러운 이징으로 보간합니다.
  • 모든 팔다리 끝점을 독립적으로 움직이는 대신 관절 회전을 사용합니다.
  • 동작을 지원할 때만 미묘한 2차 모션을 추가합니다.
  • 스타일에서 요구하지 않는 한 탄성 오버슈트를 피합니다.
  • 선 두께, 관절 모양 및 비율을 일관되게 유지합니다.

Canvas 구현의 경우:

  • 대화형 미리보기에는 requestAnimationFrame만 사용합니다.
  • 최종 내보내기의 경우 타임스탬프/프레임 인덱스별로 결정적 프레임을 렌더링합니다.
  • 프레임을 이미지 시퀀스로 내보낸 후 FFmpeg로 인코딩합니다. 최종 품질을 위해 실시간 화면 녹화에 의존하지 마십시오.

3D 파이프라인

권장 구현:

  • Blender Python API를 사용한 장면 생성, 리깅, 애니메이션, 카메라, 조명 및 렌더링.
  • 머리, 몸통, 위/아래 팔, 위/아래 다리에 적절한 본 피벗이 있는 간단한 Armature를 사용합니다.
  • 발/손 배치를 개선하는 경우에만 IK를 사용하고, 그 외에는 명확한 FK 키프레임을 사용합니다.
  • 사용자가 상세한 3D 스타일링을 요청하지 않는 한 재질과 지오메트리를 단순하게 유지합니다.

애니메이션 요구 사항:

  • 부드러운 움직임을 위해 Blender 키프레임과 베지어 보간을 사용합니다.
  • 핸들 유형을 의도적으로 설정합니다. 오버슈트나 의도하지 않은 흔들림을 피합니다.
  • 걷기, 달리기, 점프, 돌기, 물체 집기와 같은 동작에 예비 동작, 접촉, 후속 동작 및 안정화를 사용합니다.
  • 접촉 중에 발을 안정적으로 유지하여 가능한 경우 발 미끄러짐을 방지합니다.
  • 관절 굽힘, 클리핑, 지면 접촉 및 실루엣 가독성을 확인합니다.
  • 안정적인 카메라와 샷 간의 일관된 조명을 사용합니다.

4단계 — 모션 계획

코딩 전에 짧은 모션 계획을 만듭니다:

  • 시작 자세.
  • 주요 동작.
  • 주요 자세 및 대략적인 타임스탬프.
  • 접촉 순간(발이 땅에 닿는 순간, 손이 물체에 닿는 순간, 착지).
  • 2차 모션(고개 돌리기, 팔 후속 동작, 몸 안정화).
  • 종료 자세 및 다음 샷으로의 전환.

하나의 큰 움직임보다는 자세 분해를 사용합니다. 예를 들어 점프에는 준비, 이륙, 공중 자세, 착지 및 회복이 포함될 수 있습니다. 정확한 타이밍은 요청된 지속 시간과 톤에 맞아야 합니다.

5단계 — 부드러움 및 품질 관리

모든 장면에 다음 점검을 적용합니다:

타이밍 및 보간

  • 위치, 회전 또는 크기의 급격한 변화를 피합니다.
  • 시작과 끝에 이징 전환을 사용합니다.
  • 일정한 속도를 유지해야 하는 모션에만 선형 보간을 사용합니다.
  • 렌더링 간에 애니메이션이 결정적(deterministic)이도록 유지합니다.
  • 요청된 프레임 속도와 지속 시간에 충분한 프레임이 있는지 확인합니다.

캐릭터 일관성

  • 렌더링된 캐릭터를 참조와 비교합니다.
  • 머리 크기, 몸통 길이, 팔다리 길이, 선 두께/재질, 색상 및 액세서리를 확인합니다.
  • 샷 간에 디자인이 변하지 않도록 합니다.

모션 가독성

  • 실루엣으로도 동작을 이해할 수 있어야 합니다.
  • 팔다리가 부자연스럽게 교차하지 않도록 합니다.
  • 균형, 무게 이동, 접촉 및 간격을 확인합니다.
  • 동작을 가리는 과도한 모션 블러를 피합니다.

연속성

  • 연결된 샷 간에 캐릭터 위치와 바라보는 방향을 일치시킵니다.
  • 소품 위치와 장면 지형을 유지합니다.
  • 컷 또는 동기 부여된 카메라 움직임을 사용합니다. 이유 없이 카메라를 움직이지 마십시오.

렌더링

  • 먼저 짧은 저해상도 미리보기를 렌더링합니다.
  • 대표 프레임을 검사하고, 가능하면 미리보기를 재생하여 템포와 끊김 현상을 확인합니다.
  • 미리보기 승인 후 또는 사용자가 직접 최종 렌더링을 요청한 후에만 최종 출력을 렌더링합니다.
  • 최종 파일의 존재, 지속 시간, 해상도, 프레임 속도, 비디오 코덱 및 오디오 동기화를 확인합니다.

6단계 — YouTube 준비 MP4 내보내기

FFmpeg를 사용할 수 있는 경우 사용합니다. 일반적인 H.264 내보내기 명령은 다음과 같습니다:

ffmpeg -framerate 30 -i frames/frame_%06d.png \
  -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p -r 30 \
  -movflags +faststart output.mp4

오디오가 제공된 경우 신중하게 먹싱하고 비디오 지속 시간과 일치하는지 확인합니다. 사용자가 제공하거나 사용 권한을 확인하지 않는 한 저작권이 있는 음악이나 음향 효과를 추가하지 마십시오.

Blender의 경우, 안정성을 위해 먼저 렌더 출력을 이미지 시퀀스로 설정한 다음 FFmpeg로 시퀀스를 MP4로 인코딩합니다. 이렇게 하면 중단된 렌더를 재개하기 더 쉽습니다.

7단계 — 결과물

가능한 경우 다음을 제공합니다:

  • output.mp4 — 완성된 비디오.
  • 소스 프로젝트/코드 — 예: .blend, .py, .html, .js.
  • character_design.md — 참조 일치 캐릭터 노트.
  • README.md — 종속성 및 애니메이션을 다시 실행하거나 수정하는 방법.
  • 미리보기 렌더링 또는 선택된 미리보기 프레임.

성공적으로 생성된 파일을 정확히 명시합니다. 렌더링을 완료할 수 없는 경우 프로젝트/소스를 제공하고 설치하거나 실행해야 할 사항을 명확히 설명합니다.

제안된 프로젝트 구조

stickman-project/
├── references/
├── assets/
├── scenes/
├── src/
│   ├── 2d/
│   └── 3d/
├── renders/
│   ├── preview/
│   └── frames/
├── output/
│   └── output.mp4
├── character_design.md
└── README.md

도구 및 환경 확인

구현 전에 실제로 설치된 도구를 확인합니다:

  • Blender (blender --version)
  • FFmpeg (ffmpeg -version)
  • Python (python --version 또는 python3 --version)
  • 선택한 2D 파이프라인에 필요한 경우에만 Node.js.

도구가 설치되어 있다고 가정하지 마십시오. Android 전용 환경에서는 클라우드 컴퓨터, 호환 가능한 온라인 환경 또는 Blender/FFmpeg가 설치된 컴퓨터가 필요할 수 있음을 설명합니다. 모바일 브라우저나 Claude 자체가 사용 가능한 렌더링 환경 없이 복잡한 3D MP4를 렌더링할 수 있다고 암시하지 마십시오.

상호 작용 스타일

  • 기술적 단계를 평이한 언어로 설명합니다.
  • 사용자가 초보자인 경우 한 번에 한 단계씩 작업합니다.
  • 분리된 코드 조각보다는 완전하고 실행 가능한 파일을 선호합니다.
  • 코드를 모듈화하고 편집 가능하게 유지합니다.
  • 렌더링이 실패하면 실제 오류를 진단하고 수정합니다. 요청된 출력을 정지 이미지나 목업으로 조용히 대체하지 마십시오.
  • 바이럴 조회수, 수익 창출 승인 또는 알고리즘 성능을 약속하지 마십시오.

완료 체크리스트

작업이 완료되었다고 선언하기 전에 다음을 확인합니다:

  • 올바른 2D/3D 모드가 사용되었습니다.
  • 참조 캐릭터 디자인이 보존되었습니다.
  • 모션이 부드럽고 읽기 쉽습니다.
  • 장면 연속성이 유지되었습니다.
  • 미리보기가 검사되었습니다.
  • MP4 렌더링이 성공했습니다.
  • 해상도, 화면 비율, 프레임 속도 및 지속 시간이 올바릅니다.
  • 오디오가 있는 경우 동기화되었습니다.
  • 가능한 경우 소스 파일과 재실행 지침이 포함되었습니다.

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