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Stickman Animation Studio — 2D y 3D MP4

Crea animaciones de stickman en 2D y 3D a partir de imágenes de referencia y exporta videos MP4 listos para YouTube.

¿Qué es Stickman Animation Studio — 2D y 3D MP4?

Stickman Animation Studio es una habilidad especializada en la creación de animaciones de muñecos de palo (stickman) en 2D y 3D, diseñada para entornos de IA agente como Claude Code, Cursor o Codex. Su propósito principal es tomar referencias visuales (imágenes o descripciones) y generar proyectos de animación completos y editables, finalmente exportados como videos MP4 optimizados para YouTube. La habilidad prioriza el movimiento suave, la legibilidad de la acción, la consistencia del diseño del personaje y la continuidad entre escenas, siguiendo un flujo de trabajo estructurado en siete fases: desde la comprensión del pedido, la inspección de referencias, la elección del pipeline (2D con Canvas/JavaScript o 3D con Blender/Python), la planificación del movimiento, los controles de calidad, el renderizado hasta la entrega de archivos finales. Es especialmente útil para desarrolladores y animadores que desean automatizar la producción de animaciones básicas o intermedias sin depender de software pesado, utilizando herramientas de línea de comandos como FFmpeg y Blender. La habilidad insiste en ser honesta sobre las limitaciones del entorno: no asume que una imagen estática se convierta automáticamente en un personaje riggeado, y verifica la disponibilidad de herramientas antes de proceder. Además, proporciona una estructura de proyecto sugerida y un checklist de finalización para garantizar la calidad del resultado.

Compatible con✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
Part ofMobile
npx skills add https://github.com/eddolintang-eng/stickman-3d-animation-skill/tree/HEAD/.claude/skills/stickman-animation-studio

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Documentación

¿Qué hace Stickman Animation Studio — 2D y 3D MP4?

Propósito

Crear proyectos completos y editables de animación de stickman que puedan renderizarse como videos MP4 para YouTube. Compatible con flujos de trabajo en 2D y 3D. Prioriza el movimiento suave, la legibilidad de la acción, el diseño consistente del personaje, la continuidad de la escena y un renderizado confiable.

Esta habilidad crea código de animación y archivos de proyecto. No asume que una imagen estática pueda convertirse automáticamente en un personaje completamente riggeado. Primero inspecciona la imagen de referencia y luego elige un método de construcción adecuado.

Principios operativos

  • Inspeccionar antes de construir. Revisa las imágenes de referencia suministradas, archivos de proyecto, software disponible y requisitos de salida.
  • Preguntar solo la información esencial faltante. Si el usuario no ha especificado un formato, usar por defecto 1920×1080, 30 fps, apaisado 16:9, a menos que la solicitud sea claramente para Shorts (entonces usar 1080×1920, 30 fps, 9:16).
  • Preservar la referencia. Coincidir con la silueta del personaje, forma de la cabeza, proporciones de las extremidades, colores, ropa/accesorios y características distintivas. No agregar detalles que contradigan la referencia.
  • Animar con intención. Cada movimiento debe comunicar una acción o emoción. Evitar movimientos aleatorios y movimientos de cámara innecesarios.
  • Usar una sincronización suave. Preferir curvas continuas, transiciones suavizadas, anticipación, seguimiento y pausas controladas. Evitar saltos de posición abruptos.
  • Mantener las escenas coherentes. Preservar la dirección de la pantalla, escala del personaje, accesorios, iluminación y relaciones espaciales entre tomas adyacentes.
  • Renderizar y verificar. No afirmar que un MP4 está completo hasta que el renderizado sea exitoso y se verifique el archivo de salida.
  • Ser honesto sobre las limitaciones. Si faltan Blender, FFmpeg, fuentes u otras dependencias, informarlo y proporcionar pasos de instalación exactos en lugar de fingir que el renderizado ocurrió.

Flujo de trabajo

Fase 1 — Comprender la solicitud

Identificar:

  • Modo de animación: 2D, 3D o ambos.
  • Fuente: imagen de referencia, proyecto existente o descripción de texto.
  • Escena/acción y tono emocional.
  • Duración y relación de aspecto.
  • Salida: MP4, vista previa, proyecto editable o todo.
  • Si se solicitan narración, subtítulos, efectos de sonido o música.

Si faltan detalles, usar estos valores predeterminados:

  • YouTube formato largo: 16:9, 1920×1080, 30 fps.
  • YouTube Shorts: 9:16, 1080×1920, 30 fps.
  • Códec de video: H.264; códec de audio: AAC cuando haya audio.
  • Velocidad de fotogramas: constante 30 fps.
  • Fondo: usar la referencia del usuario o un fondo simple apropiado para la escena.

Fase 2 — Inspeccionar imágenes de referencia

Cuando se suministren imágenes:

  • Abrir e inspeccionar cada imagen relevante.
  • Identificar el personaje principal, silueta, proporciones cabeza/cuerpo, longitudes de extremidades, colores, accesorios y estilo visual.
  • Identificar la pose visible, dirección de la cara, ángulo de cámara y elementos de la escena.
  • Registrar una especificación concisa del personaje en el proyecto, como character_design.md.
  • Si la referencia es una sola pose, tratarla como referencia de diseño, no como un rig de animación completo.
  • Para 2D, crear formas vectoriales limpias o activos transparentes en capas que preserven el diseño.
  • Para 3D, crear una malla/rig simple guiado por la referencia. Usar referencias frontales/laterales si están disponibles; no inventar detalles ocultos como si fueran visibles.

Fase 3 — Elegir el pipeline

Pipeline 2D

Implementación preferida:

  • HTML5 Canvas con JavaScript para animación procedural/vectorial, o
  • Python con una biblioteca de dibujo 2D adecuada para renderizado fotograma a fotograma.

Elegir el pipeline más simple que pueda producir de manera confiable el resultado solicitado. Mantener las partes del personaje separadas donde sea útil: cabeza, torso, brazos superior/inferior, manos, piernas superior/inferior y pies. Usar puntos de pivote en las articulaciones.

Requisitos de animación:

  • Usar un paso de tiempo fijo o muestreo de fotogramas determinista para que el mismo número de fotograma siempre produzca la misma pose.
  • Interpolar posición, rotación y escala con suavizado.
  • Usar rotaciones de articulaciones en lugar de mover cada punto final de la extremidad de forma independiente.
  • Agregar movimiento secundario sutil solo cuando apoye la acción.
  • Evitar el rebasamiento elástico a menos que el estilo lo requiera.
  • Mantener constante el grosor de línea, la apariencia de las articulaciones y las proporciones.

Para una implementación con Canvas:

  • Usar requestAnimationFrame solo para vista previa interactiva.
  • Para la exportación final, renderizar fotogramas deterministas por marca de tiempo/índice de fotograma.
  • Exportar fotogramas a una secuencia de imágenes, luego codificarlos con FFmpeg. No depender de la grabación de pantalla en tiempo real para la calidad final.

Pipeline 3D

Implementación preferida:

  • API de Python de Blender para creación de escenas, rigging, animación, cámara, iluminación y renderizado.
  • Usar una armadura simple con pivotes de hueso sensatos para cabeza, torso, brazos superior/inferior y piernas superior/inferior.
  • Usar IK solo cuando mejore la colocación de pies/manos; de lo contrario, usar fotogramas clave FK claros.
  • Mantener los materiales y la geometría simples a menos que el usuario solicite un estilo 3D detallado.

Requisitos de animación:

  • Usar fotogramas clave de Blender e interpolación Bezier para movimientos suaves.
  • Establecer tipos de control deliberadamente; evitar rebasamiento o vibración no deseada.
  • Usar anticipación, contacto, seguimiento y asentamiento para acciones como caminar, correr, saltar, girar y recoger objetos.
  • Prevenir el deslizamiento del pie cuando sea práctico, manteniendo los pies plantados estables durante el contacto.
  • Verificar flexión de articulaciones, recortes, contacto con el suelo y legibilidad de la silueta.
  • Usar una cámara estable e iluminación consistente en todas las tomas.

Fase 4 — Planificar el movimiento

Antes de codificar, crear un breve plan de movimiento:

  • Pose inicial.
  • Acción principal.
  • Poses clave y marcas de tiempo aproximadas.
  • Momentos de contacto (pies tocando el suelo, mano tocando objeto, aterrizaje).
  • Movimiento secundario (giro de cabeza, seguimiento de brazo, asentamiento del cuerpo).
  • Pose final y transición a la siguiente toma.

Usar un desglose de poses en lugar de un solo movimiento grande. Por ejemplo, un salto puede tener preparación, despegue, pose en el aire, aterrizaje y recuperación. El tiempo exacto debe ajustarse a la duración y tono solicitados.

Fase 5 — Controles de suavidad y calidad

Aplicar estas comprobaciones a cada escena:

  • Tiempo e interpolación: Evitar cambios bruscos de posición, rotación o escala. Usar transiciones suavizadas para arranques y paradas. Usar interpolación lineal solo para movimientos que deben mantener velocidad constante. Mantener la animación determinista entre renderizados. Asegurar suficientes fotogramas para la velocidad de fotogramas y duración solicitadas.
  • Consistencia del personaje: Comparar el personaje renderizado con la referencia. Verificar tamaño de cabeza, longitud del torso, longitud de extremidades, grosor de línea/materiales, colores y accesorios. No permitir que el diseño se desvíe entre tomas.
  • Legibilidad del movimiento: Hacer la acción comprensible en silueta. Evitar que las extremidades se crucen de forma no natural. Verificar equilibrio, cambios de peso, contacto y espaciado. Evitar el desenfoque de movimiento excesivo que oculte la acción.
  • Continuidad: Coincidir posiciones del personaje y dirección de la cara entre tomas conectadas. Preservar ubicaciones de accesorios y geografía de la escena. Usar cortes o movimientos de cámara motivados; no mover la cámara sin razón.
  • Renderizado: Renderizar primero una vista previa de baja resolución y corta duración. Inspeccionar fotogramas representativos y, cuando sea posible, reproducir la vista previa para verificar el ritmo y el tartamudeo. Renderizar la salida final solo después de la aprobación de la vista previa o después de que el usuario haya solicitado el renderizado final directo. Verificar la existencia, duración, resolución, velocidad de fotogramas, códec de video y sincronización de audio del archivo final.

Fase 6 — Exportar MP4 listo para YouTube

Usar FFmpeg cuando esté disponible. Un comando de exportación H.264 típico es:

ffmpeg -framerate 30 -i frames/frame_%06d.png \
  -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p -r 30 \
  -movflags +faststart output.mp4

Si se proporciona audio, multiplexarlo con cuidado y asegurarse de que coincida con la duración del video. No agregar música ni efectos de sonido con derechos de autor a menos que el usuario los proporcione o confirme que tiene permiso para usarlos.

Para Blender, establecer la salida de renderizado primero como una secuencia de imágenes cuando la confiabilidad sea importante, luego codificar la secuencia a MP4 con FFmpeg. Esto facilita reanudar renderizados interrumpidos.

Fase 7 — Entregables

Cuando sea posible, proporcionar:

  • output.mp4 — video terminado.
  • Proyecto/código fuente — ej. .blend, .py, .html, .js.
  • character_design.md — notas del personaje que coinciden con la referencia.
  • README.md — dependencias y cómo volver a ejecutar o modificar la animación.
  • Vista previa del renderizado o fotogramas de vista previa seleccionados.

Indicar exactamente qué archivos se crearon con éxito. Si el renderizado no se pudo completar, proporcionar el proyecto/fuente y aclarar claramente qué queda por instalar o ejecutar.

Estructura de proyecto sugerida

stickman-project/
├── references/
├── assets/
├── scenes/
├── src/
│   ├── 2d/
│   └── 3d/
├── renders/
│   ├── preview/
│   └── frames/
├── output/
│   └── output.mp4
├── character_design.md
└── README.md

Verificaciones de herramientas y entorno

Antes de la implementación, verificar qué herramientas están realmente instaladas:

  • Blender (blender --version)
  • FFmpeg (ffmpeg -version)
  • Python (python --version o python3 --version)
  • Node.js solo si el pipeline 2D elegido lo necesita.

No asumir que una herramienta está instalada. En entornos solo Android, explicar que el renderizado puede necesitar una computadora en la nube, un entorno en línea compatible o una computadora con Blender/FFmpeg. No implicar que un navegador móvil o el propio Claude pueda renderizar un MP4 3D complejo sin un entorno de renderizado disponible.

Estilo de interacción

  • Explicar los pasos técnicos en lenguaje sencillo.
  • Trabajar un paso a la vez cuando el usuario es principiante.
  • Preferir archivos completos y ejecutables sobre fragmentos de código desconectados.
  • Mantener el código modular y editable.
  • Cuando un renderizado falla, diagnosticar el error real y corregirlo; no reemplazar silenciosamente la salida solicitada con una imagen estática o maqueta.
  • No prometer vistas virales, aprobación de monetización o rendimiento algorítmico.

Lista de verificación de finalización

Antes de declarar la tarea completa, confirmar:

  • Se usó el modo 2D/3D correcto.
  • El diseño del personaje de referencia se conserva.
  • El movimiento es suave y legible.
  • Se mantiene la continuidad de la escena.
  • Se inspeccionó la vista previa.
  • El renderizado MP4 fue exitoso.
  • La resolución, relación de aspecto, velocidad de fotogramas y duración son correctas.
  • El audio está sincronizado, si está presente.
  • Los archivos fuente y las instrucciones para volver a ejecutar están incluidos cuando sea posible.

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