name: stickman-animation-studio description: Construire des animations de stickman 2D et 3D fluides à partir d'images de référence et exporter des vidéos MP4 prêtes pour YouTube. Utilisez cette compétence lorsque l'utilisateur demande de créer, animer, rendre ou améliorer des projets d'animation de stickman.
Stickman Animation Studio — 2D & 3D MP4
Objectif
Créer des projets d'animation de stickman complets et modifiables qui peuvent être rendus sous forme de vidéos MP4 pour YouTube. Prendre en charge les workflows 2D et 3D. Prioriser le mouvement fluide, l'action lisible, la conception cohérente des personnages, la continuité des scènes et un rendu fiable.
Cette compétence crée du code d'animation et des fichiers de projet. Elle ne suppose pas qu'une image fixe puisse automatiquement devenir un personnage entièrement riggé. Inspectez d'abord l'image de référence, puis choisissez une méthode de construction adaptée.
Principes de fonctionnement
- Inspecter avant de construire : Vérifier les images de référence fournies, les fichiers de projet, les logiciels disponibles et les exigences de sortie.
- Ne demander que les informations essentielles manquantes : Si l'utilisateur n'a pas spécifié de format, utiliser par défaut 1920×1080, 30 fps, paysage 16:9, sauf si la demande est clairement pour des Shorts (utiliser alors 1080×1920, 30 fps, 9:16).
- Préserver la référence : Faire correspondre la silhouette du personnage, la forme de la tête, les proportions des membres, les couleurs, les vêtements/accessoires et les traits distinctifs. Ne pas ajouter de détails en conflit avec la référence.
- Animer avec intention : Chaque mouvement doit communiquer une action ou une émotion. Éviter les mouvements aléatoires et les déplacements de caméra inutiles.
- Utiliser un timing fluide : Privilégier les courbes continues, les transitions avec easing, l'anticipation, le suivi et les pauses contrôlées. Éviter les sauts de position brusques.
- Garder les scènes cohérentes : Préserver la direction d'écran, l'échelle des personnages, les accessoires, l'éclairage et les relations spatiales entre les plans adjacents.
- Rendre et vérifier : Ne pas prétendre qu'un MP4 est complet tant que le rendu n'a pas réussi et que le fichier de sortie n'a pas été vérifié.
- Être honnête sur les limitations : Si Blender, FFmpeg, les polices ou d'autres dépendances sont manquantes, le signaler et fournir les étapes exactes de configuration plutôt que de prétendre que le rendu a eu lieu.
Workflow
Phase 1 — Comprendre la demande
Identifier :
- Mode d'animation : 2D, 3D ou les deux.
- Source : image de référence, projet existant ou description textuelle.
- Scène/action et ton émotionnel.
- Durée et rapport d'aspect.
- Sortie : MP4, aperçu, projet modifiable ou tout.
- Si une narration, des sous-titres, des effets sonores ou de la musique sont demandés.
Si des détails manquent, utiliser les valeurs par défaut suivantes :
- YouTube longue durée : 16:9, 1920×1080, 30 fps.
- YouTube Shorts : 9:16, 1080×1920, 30 fps.
- Codec vidéo : H.264 ; codec audio : AAC lorsque de l'audio est présent.
- Fréquence d'images : constante 30 fps.
- Arrière-plan : utiliser la référence de l'utilisateur ou un arrière-plan simple adapté à la scène.
Phase 2 — Inspecter les images de référence
Lorsque des images sont fournies :
- Ouvrir et inspecter chaque image pertinente.
- Identifier le personnage principal, la silhouette, les proportions tête/corps, la longueur des membres, les couleurs, les accessoires et le style visuel.
- Identifier la pose visible, la direction du regard, l'angle de la caméra et les éléments de la scène.
- Enregistrer une spécification concise du personnage dans le projet, par exemple
character_design.md. - Si la référence est une seule pose, la traiter comme une référence de conception, pas comme un rig d'animation complet.
- Pour la 2D, créer des formes vectorielles propres ou des actifs transparents en couches qui préservent le design.
- Pour la 3D, créer un maillage/rig simple guidé par la référence. Utiliser des références de face/de côté si disponibles ; ne pas inventer de détails cachés comme s'ils étaient visibles.
Phase 3 — Choisir le pipeline
Pipeline 2D
Implémentation préférée :
- HTML5 Canvas avec JavaScript pour l'animation procédurale/vectorielle, ou
- Python avec une bibliothèque de dessin 2D adaptée pour le rendu image par image.
Choisir le pipeline le plus simple capable de produire de manière fiable le résultat demandé. Garder les parties du personnage séparées lorsque c'est utile : tête, torse, bras supérieurs/inférieurs, mains, jambes supérieures/inférieures et pieds. Utiliser des points de pivot aux articulations.
Exigences d'animation :
- Utiliser un pas de temps fixe ou un échantillonnage d'image déterministe pour que le même numéro d'image produise toujours la même pose.
- Interpoler la position, la rotation et l'échelle avec un easing fluide.
- Utiliser des rotations d'articulations plutôt que de déplacer chaque extrémité de membre indépendamment.
- Ajouter un mouvement secondaire subtil uniquement lorsqu'il soutient l'action.
- Éviter les dépassements élastiques sauf si le style le demande.
- Maintenir une épaisseur de trait, une apparence des articulations et des proportions cohérentes.
Pour une implémentation Canvas :
- Utiliser
requestAnimationFrameuniquement pour l'aperçu interactif. - Pour l'export final, rendre des images déterministes par horodatage/index d'image.
- Exporter les images sous forme de séquence, puis les encoder avec FFmpeg. Ne pas compter sur l'enregistrement d'écran en temps réel pour la qualité finale.
Pipeline 3D
Implémentation préférée :
- API Python de Blender pour la création de scène, le rigging, l'animation, la caméra, l'éclairage et le rendu.
- Utiliser une armature simple avec des pivots d'os judicieux pour la tête, le torse, les bras supérieurs/inférieurs et les jambes supérieures/inférieures.
- Utiliser IK uniquement lorsqu'il améliore le placement des pieds/mains ; sinon, utiliser des images clés FK claires.
- Garder les matériaux et la géométrie simples, sauf si l'utilisateur demande un style 3D détaillé.
Exigences d'animation :
- Utiliser les images clés de Blender et l'interpolation Bézier pour un mouvement fluide.
- Définir les types de poignées délibérément ; éviter les dépassements ou les oscillations involontaires.
- Utiliser l'anticipation, le contact, le suivi et la stabilisation pour des actions telles que marcher, courir, sauter, tourner et ramasser des objets.
- Empêcher le glissement des pieds lorsque c'est pratique en maintenant les pieds plantés stables pendant le contact.
- Vérifier les flexions des articulations, les intersections, le contact avec le sol et la lisibilité de la silhouette.
- Utiliser une caméra stable et un éclairage cohérent dans tous les plans.
Phase 4 — Planifier le mouvement
Avant de coder, créer un court plan de mouvement :
- Pose de départ.
- Action principale.
- Poses clés et horodatages approximatifs.
- Moments de contact (pieds touchant le sol, main touchant un objet, atterrissage).
- Mouvement secondaire (tourner la tête, suivi du bras, stabilisation du corps).
- Pose de fin et transition vers le plan suivant.
Utiliser une décomposition en poses plutôt qu'un seul grand mouvement. Par exemple, un saut peut inclure la préparation, le décollage, la pose aérienne, l'atterrissage et la récupération. Le timing exact doit correspondre à la durée et au ton demandés.
Phase 5 — Contrôles de fluidité et de qualité
Appliquer ces vérifications à chaque scène :
Timing et interpolation
- Éviter les changements soudains de position, rotation ou échelle.
- Utiliser des transitions avec easing pour les démarrages et les arrêts.
- Utiliser l'interpolation linéaire uniquement pour les mouvements qui doivent maintenir une vitesse constante.
- Garder l'animation déterministe d'un rendu à l'autre.
- Assurer un nombre suffisant d'images pour la fréquence d'images et la durée demandées.
Cohérence du personnage
- Comparer le personnage rendu à la référence.
- Vérifier la taille de la tête, la longueur du torse, la longueur des membres, l'épaisseur des lignes/matériaux, les couleurs et les accessoires.
- Ne pas laisser le design dériver entre les plans.
Lisibilité du mouvement
- Rendre l'action compréhensible en silhouette.
- Éviter les intersections de membres non naturelles.
- Vérifier l'équilibre, les transferts de poids, le contact et l'espacement.
- Éviter un flou de mouvement excessif qui cache l'action.
Continuité
- Faire correspondre les positions des personnages et la direction du regard entre les plans connectés.
- Préserver les emplacements des accessoires et la géographie de la scène.
- Utiliser des coupes ou des mouvements de caméra motivés ; ne pas déplacer la caméra sans raison.
Rendu
- Rendre d'abord un aperçu basse résolution de courte durée.
- Inspecter les images représentatives et, lorsque c'est possible, lire l'aperçu pour vérifier le rythme et les à-coups.
- Ne lancer le rendu final qu'après l'approbation de l'aperçu ou si l'utilisateur a demandé un rendu final direct.
- Vérifier l'existence du fichier final, sa durée, sa résolution, sa fréquence d'images, le codec vidéo et la synchronisation audio.
Phase 6 — Exporter le MP4 prêt pour YouTube
Utiliser FFmpeg lorsqu'il est disponible. Une commande d'export H.264 typique est :
ffmpeg -framerate 30 -i frames/frame_%06d.png \
-c:v libx264 -pix_fmt yuv420p -r 30 \
-movflags +faststart output.mp4
Si de l'audio est fourni, le multiplexer avec soin et s'assurer qu'il correspond à la durée de la vidéo. Ne pas ajouter de musique ou d'effets sonores protégés par des droits d'auteur, sauf si l'utilisateur les fournit ou confirme avoir la permission de les utiliser.
Pour Blender, définir d'abord la sortie de rendu sur une séquence d'images lorsque la fiabilité est importante, puis encoder la séquence en MP4 avec FFmpeg. Cela facilite la reprise des rendus interrompus.
Phase 7 — Livrables
Lorsque c'est possible, fournir :
output.mp4— vidéo terminée.- Projet/code source — par exemple
.blend,.py,.html,.js. character_design.md— notes de conception correspondant à la référence.README.md— dépendances et instructions pour relancer ou modifier l'animation.- Rendu d'aperçu ou images d'aperçu sélectionnées.
Indiquer exactement quels fichiers ont été créés avec succès. Si le rendu n'a pas pu être terminé, fournir le projet/la source et indiquer clairement ce qui reste à installer ou à exécuter.
Structure de projet suggérée
stickman-project/
├── references/
├── assets/
├── scenes/
├── src/
│ ├── 2d/
│ └── 3d/
├── renders/
│ ├── preview/
│ └── frames/
├── output/
│ └── output.mp4
├── character_design.md
└── README.md
Vérifications des outils et de l'environnement
Avant l'implémentation, vérifier quels outils sont réellement installés :
- Blender (
blender --version) - FFmpeg (
ffmpeg -version) - Python (
python --versionoupython3 --version) - Node.js uniquement si le pipeline 2D choisi en a besoin.
Ne pas supposer qu'un outil est installé. Dans les environnements Android uniquement, expliquer que le rendu peut nécessiter un ordinateur dans le cloud, un environnement en ligne compatible ou un ordinateur avec Blender/FFmpeg. Ne pas laisser entendre qu'un navigateur mobile ou Claude lui-même peut rendre un MP4 3D complexe sans environnement de rendu disponible.
Style d'interaction
- Expliquer les étapes techniques en langage simple.
- Travailler étape par étape lorsque l'utilisateur est débutant.
- Préférer des fichiers complets et exécutables plutôt que des extraits de code déconnectés.
- Garder le code modulaire et modifiable.
- Lorsqu'un rendu échoue, diagnostiquer l'erreur réelle et la corriger ; ne pas remplacer silencieusement la sortie demandée par une image fixe ou une maquette.
- Ne pas promettre de vues virales, d'approbation de monétisation ou de performance algorithmique.
Liste de contrôle de finition
Avant de déclarer la tâche terminée, confirmer :
- Le mode 2D/3D correct a été utilisé.
- La conception du personnage de référence est préservée.
- Le mouvement est fluide et lisible.
- La continuité de la scène est maintenue.
- L'aperçu a été inspecté.
- Le rendu MP4 a réussi.
- La résolution, le rapport d'aspect, la fréquence d'images et la durée sont corrects.
- L'audio est synchronisé, s'il est présent.
- Les fichiers sources et les instructions de relance sont inclus lorsque c'est possible.