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painting-3d-world

从绘画构建完整可游览的 Three.js 三维世界,先生成左、右、背后三张观看图,建立四向物件数量清单,再逐件建模、组合并用实际截图验收。用于名画沉浸空间、绘画场景重建、系列世界制作及四周空间和主体细节修正;不用于仅生成一张三维风格图片。

painting-3d-world란 무엇인가요?

이 스킬은 명화를 바탕으로 Three.js 3D 세계를 제작하여 사용자가 그 공간을 실제로 돌아다니며 감상할 수 있도록 합니다. 먼저 원화를 분석하고 좌, 우, 후방의 세 가지 보조 이미지를 생성하여 4방향 물체 목록을 만듭니다. 그런 다음 이 목록을 기반으로 각 물체를 3D로 모델링하고 조립한 후, 실제 렌더링한 스크린샷을 원화와 비교하여 검증합니다. Claude Code, Cursor, Codex 등의 AI 에이전트에서 사용할 수 있으며, 'SKILL.md' 파일에 상세한 작업 절차가 정의되어 있습니다. 이 스킬은 단순히 3D 스타일의 이미지 한 장을 생성하는 것이 아니라, 원화의 구도, 조명, 분위기, 공간 관계를 정확히 재현하여 몰입형 공간을 만드는 데 중점을 둡니다. 검증 과정은 매우 엄격하여, 구도, 주변 공간, 하늘, 주요 물체의 세부 묘사, 조명 효과 등을 각각 확인하고 통과해야 합니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/rockeymen/painting-3d-world/tree/HEAD

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painting-3DWorld

원화의 공간 관계를 돌아보고 이동할 수 있는 세계로 만듭니다. 원화는 구도와 형태의 기준이 됩니다. 그림 밖의 영역은 창작이며, 화가의 원래 의도라고 주장할 수 없습니다.

완료 조건은 원화의 구도, 주변 공간, 하늘/상단, 주요 물체의 세부 묘사, 조명 효과 및 탐색 검사를 각각 통과하는 것입니다. 조명은 빠뜨릴 수 없으며, 사용자가 지적한 후에 보충해서도 안 됩니다. 웹페이지가 열리고, 좌표가 유효하며, 프레임 속도가 정상이고, 물체 수가 증가했거나 shadowMap.enabled=true인 것은 이러한 검사를 대체할 수 없습니다. 이 중 하나라도 통과하지 못하면 해당 세계는 needs-work 상태를 유지하며, 전체 시리즈를 완료로 보고해서는 안 됩니다.

1단계: 추가 세 방향의 관찰 이미지 생성

먼저 실제 이미지를 확인하여 작품, 연도, 소장 기관 및 구체적인 버전을 확인하십시오. 동일한 주제라도 여러 구도가 있는 경우가 많습니다. 다른 다리, 기차역 또는 국회의사당의 색상으로 현재 버전을 대체하지 마십시오. 검색 시 박물관 컬렉션 페이지와 해당 개방형 이미지 API를 우선적으로 사용하고, 출처 링크, 다운로드 주소 및 라이선스 정보를 저장하십시오. 출처 이미지에 흰 여백이나 설명 텍스트가 포함된 경우, 명확한 픽셀 사각형 또는 CSS 크롭을 사용하여 그림 자체를 보존하고, 소위 원본 이미지를 다시 그리지 마십시오.

모델링 및 공식 물체 목록 작성 전에, 원화를 기준으로 왼쪽, 오른쪽, 뒤쪽의 세 가지 실제 관찰 이미지를 생성하십시오. 원화를 정면 0°로 합니다. 기본 고정 관찰 위치, 눈높이 및 렌즈 배율을 유지한 채 각각 왼쪽으로 90°, 오른쪽으로 90°, 뒤로 180° 회전하여 동일한 세계의 그림 외부 콘텐츠를 생성합니다. 사용 가능한 이미지 생성/편집 도구를 사용하여 화풍, 시대, 조명 및 인접 물체 간의 공간적 연결을 유지하고, 하나씩 확인하여 불일치를 수정합니다. 실행 전에 references/directional-concepts.md의 생성 제약 조건과 프롬프트 템플릿을 읽으십시오. 세 방향에 대한 텍스트设想만 작성하는 것으로는 이 단계를 완료한 것으로 간주되지 않습니다.

원화와 세 개의 생성된 이미지를 4방향 참조 세트로 저장하고, 방향과 생성 이미지의 성격을 표시하십시오. 그림 외부 이미지는 공간 설계 참고 자료일 뿐이며, 화가의 원작이나 실제 3D 렌더링 증거가 아닙니다. 원화에 이미 있는 물체는 여러 방향에서 드러날 때 정체성, 위치 및 형태의 일관성을 유지해야 합니다. 기존 세계에 세 방향 참조가 누락된 경우 먼저 보충하고, 기존 참조가 있고 일관성이 있다면 계속 사용할 수 있으며, 공간 설계가 변경될 때 영향을 받는 방향을 동기화하여 업데이트하십시오.

2단계: 4방향 분석, 수량 목록 및 모듈 제작

모델링 전에 전경, 중경, 원경, 수평선, 주요 윤곽, 가려짐 관계 및 색상 블록 비율을 기록하십시오. 산, 농가, 다리 머리, 창틀 또는 인물 그룹과 같이 식별 가능한 3~6개의 앵커 포인트를 선택하고, 원본 이미지의 정규화된 좌표를 기록하십시오. 먼저 원본 이미지와 동일한 종횡비로 초기 시점을 일치시킨 다음, 모바일 화면을 설계하십시오. 작은 화면에서는 시야를 적절히 넓힐 수 있습니다. 이로 인해 빈 하늘이나 빈 땅이 노출되거나 주요 물체가 중앙의 작은 모델로 축소되는 경우, 공간을 보충하고 합리적인 크롭/관찰 각도를 선택해야 하며, 주 물체를 이동하거나 시야를 계속 넓혀서 해결해서는 안 됩니다.

세 방향 생성 이미지 검토가 완료되면, 각 그림에 대해 통일된 공간 계획을 작성하십시오. 원화와 왼쪽, 오른쪽, 뒤쪽 이미지를 결합하여 각 방향과 상단에 무엇이 있는지, 주요 물체의 식별 가능한 구성 요소는 무엇인지, 탐색 경로와 경계는 어디인지 설명하십시오. 실외의 경우 각 수평 방향에 대해 근경, 중경, 원경이 어떻게 연결되는지 설명하고, 실내의 경우 해당 벽, 문, 창문, 가구 및 인접 공간을 설명하십시오. 계획 시 references/world-acceptance.md를 읽고, 네 장의 이미지를 동일한 세계 레이아웃으로 통합하여 도로, 해안선, 건물 또는 식생의 이미지 간 모순을 해결한 후 일괄 모델링을 진행하십시오.

모델링 전에 4방향 물체 목록을 작성하십시오. 각 물체 유형에 대해 정면, 왼쪽, 오른쪽, 뒤쪽에서 보이는 수량 또는 예상 범위를 각각 집계하고, 전체 장면에서 중복을 제거한 총 수, 물체 ID, 이미지 근거, 위치 및 근/원거리 크기, 각 방향의 적용 범위, 주/보조 색상 및 주요 구성 요소를 기록하십시오. 동일한 물체가 여러 이미지에 나타나면 하나만 제작하고, 전체 장면 총 수는 네 방향의 보이는 수량을 단순히 더해서는 안 됩니다. 먼저 단일 물체 또는 대표적인 로컬 그룹을 제작하고 실제로 렌더링한 다음, 해당 방향의 참조 이미지와 비교하여 수정하고, 목록에 따라 유형별로 배치하고 조합하십시오. 조합 후 각 방향의 실제 보이는 수량, 조명 및 가려짐을 재확인하십시오. "소스 코드에 이미 잔디/수련이 많다"는 것으로 보이는 효과를 대체할 수 없습니다. 구체적인 통계표와 단일 물체 및 조합 검사 항목은 references/component-inventory.md를 참조하고, 목록을 작성하거나 수량/밀도/재질 색상을 수정할 때 해당 파일을 읽으십시오.

실제 장면에 따라 엔티티 모듈을 선택하십시오: 연속 지형 및 경로, 수면과 해안, 건물의 완전한 외피 또는 실내, 식물 볼륨, 가구, 인물, 하늘. 기본 형상과 배치 처리 기능을 재사용하십시오. 각 그림의 지형, 건물 윤곽, 레이아웃, 주요 시점은 독립적으로 설계해야 합니다. 시리즈 제작 시 팔레트만 바꾸거나 제목만 교체해서는 안 됩니다.

세계를 완성하라

정면 외에 양측, 후방 및 진입 가능한 영역에 동일한 기후, 시대 및 규모의 공간을 보충하십시오. 실제 부피, 건물 측면과 후면, 식물 줄기와 수관, 지붕 및 수변은 돌아볼 수 있어야 합니다. 원화는 대조 이미지 또는 재질 세부 사항 참조로 사용할 수 있지만, 전체 그림을 평면에 붙여넣고 공간 재구성이 완료되었다고 간주해서는 안 됩니다.

후면에는 탐색 가능하고 식별 가능한 공간 관계가 있어야 합니다. 멀리 있는 나무 몇 그루를 반복해서 배치하거나, 넓은 잔디나 수면을 깔거나, 짙은 안개로 빈 공간을 덮는 것은 공간 보충으로 간주되지 않습니다. 바다와 들판은 넓을 수 있지만, 해안선, 수평선, 식생 또는 인간 거주 흔적은 의도적으로 설계된 깊이감을 형성해야 합니다. 이동 가능한 경계는 실제 지형과 일치해야 하며, 경계 너머에는 보이는 완충 경관이 있어야 합니다. 그래야 뒤돌아보거나 가장자리에 접근했을 때 장면이 끊어지는 것을 볼 수 없습니다.

모든 실외 세계에는 하늘이나 수관 차폐 계획을 명시적으로 구성하십시오. 원화에 하늘이 그려지지 않은 경우에도 고개를 들거나 좁은 화면을 확대했을 때의 시야를 처리해야 합니다. 하늘 구성표가 누락되어 해당 세계가 자동으로 기본 단색으로 돌아가지 않도록 하십시오. 그림의 기후에 맞게 명암, 구름 레이어 또는 빛의 계층이 있는 하늘을 설계하고, 수관과 연결하십시오. 명확한 맑은 하늘은 단순하게 유지할 수 있습니다. 수관이 빽빽한 정원은 나뭇가지, 수관 틈새 및 그 뒤의 하늘을 보충해야 합니다. 내용이 없는 배경색을 완성된 상단 공간으로 가장해서는 안 됩니다.

지면 그리드, 건물 위치, 식생 뿌리 및 보행 카메라는 높이 규칙을 공유합니다. 다리 표면, 수면, 지면은 독립적인 표면으로 구분되어야 하며, 컨트롤러는 현재 영역에 따라 이동 가능한 레이어를 선택하고, 다리 진입로와 난간을 확인하며, 수면이 다리와 함께 올라가거나 카메라가 갑자기 레이어를 전환하는 것을 방지해야 합니다. 벽, 나무 줄기, 가구 및 수변에는 형태와 일치하는 충돌 또는 통행 가능 경계를 설정하고, 생성 지점과 주요 경로는 명확해야 합니다. 높은 곳에서 내려다보는 원화의 경우 명확한 자유 비행 모드를 사용하거나 실제 전망대를 건설해야 하며, 카메라를 공중에 띄워 지상 보행으로 가장해서는 안 됩니다.

먼저 주요 윤곽, 구도 및 색상 블록을 조정한 다음, 붓 터치와 작은 장식을 추가하십시오. 조명, 톤 매핑, 안개 및 텍스처는 원화의 색상을 변경하므로 실제 렌더링에서 판단해야 하며, 재질의 16진수 색상만 확인해서는 안 됩니다. 기하학적 표면에는 붓 터치 텍스처, 면 색상 차이 또는 인스턴스화된 짧은 붓 터치를 사용할 수 있습니다. 읽을 수 있는 엔티티 형태는 유지하십시오.

각 장면은 제작 계획에 조명을 명시적으로 배정하고, 독립적인 시각적 검사 항목으로 승인해야 합니다. 원화에 따라 주 광원의 방향, 주변광 보충, 그림자 수신면 및 접촉 부분의 명암을 결정하십시오. 실내에서는 특히 창문 빛, 가구 아래 및 벽 모서리를 확인하십시오. 단일 물체 렌더링 단계에서 최종 장면과 유사한 조명을 사용하고, 합성 후 실제로 보이는 빛의 계층, 물체 그림자 및 바닥에 닿는 느낌을 확인하십시오. 전역 균일한 밝기 향상, 텍스처 자체의 명암 또는 너무 강한 주변광으로 부피를 평평하게 하지 말고, 그림자를 강조하기 위해 밝은 원작을 어두운 방으로 바꾸지 마십시오. 흐린 날과 확산광은 부드러울 수 있으며, 강제로 딱딱한 가장자리의 햇빛 반점을 추가하지 마십시오. 구현 및 문제 해결 시 조명 참조의 "실내 조명 및 최종 착색 검사"를 참조하십시오.

재질 기본 색상, 빛에 의한 명암, 물체 그림자 및 수면 반사를 구분하십시오. 버텍스에 굽기된 명암은 실제 그림자를 대체할 수 없으며, 수면의 반복적인 잔물결은 다리, 배, 나무의 반사를 대체할 수 없습니다. 원화가 흰 벽을 식별 특징으로 할 때, 최종 화면은 여전히 흰 벽으로 읽혀야 하며, 기본 노란색 집이 되어서는 안 됩니다. 밝은 부분, 차가운 색상의 역광면 및 주변 숲과의 대비를 확인하십시오. 조명, 수경 또는 밀집 식생과 관련된 수정 시 references/light-water-vegetation.md를 읽고, 그림에 따라 실제 조명, 그림자 및 반사 방식을 선택하십시오.

식생 밀도는 가려짐과 색상 블록을 기준으로 하며, 나무의 총 수를 기준으로 하지 않습니다. 원화가 연속적인 밀림인 경우, 높낮이가 다른 수관, 임하 관목 및 후방 임체를 사용하여 지면에서 수관까지의 부피를 닫고, 나무 줄기 사이에서 하늘이 직접 보이는지 확인하십시오. 희소림과 의도적인 여백은 원작의 공간을 유지하십시오. 근경, 중경, 원경으로 계층화하고, 주요 물체, 흰 벽, 다리 구멍 및 경로를 유지하며, 균일한 간격의 나무 줄기만 있는 것을 피하십시오. 측면 수로 끝이 비어 보이는 경우, 연속되는 숲가, 굽은 해안선 또는 낮은 언덕을 사용하여 원경을 구성할 수 있습니다. 새로 추가된 언덕은 근거가 있거나 사용자의 승인을 받은 그림 외부 확장으로만 허용되며, 모든 평야나 열린 수면에 강제로 적용하지 마십시오.

주요 물체는 "윤곽, 구조 부품, 표면 재질, 환경과의 연결" 순서로 레이어별로 제작하고, 원화에서 현재 구도에 적합한 최소 세 개의 식별 특징을 추출하십시오. 가까이서 볼 수 있는 다리, 배, 건물, 가구는 그 규모와 용도를 뒷받침하는 구조적 세부 사항을 가져야 합니다. 다리의 아치, 부피 및 회색 재질은 거친 모델 단계일 뿐입니다. 또한 원작에 따라 아치/지지대, 교각, 다리 가장자리, 난간 및 석재 변화를 처리하고, 다리 진입로 및 다리 아래 시야를 확인하십시오. 배는 선체, 현측, 갑판 및 해당 마스트/로프를 읽을 수 있어야 하며, 큰 상자로 보이는 구조물을 대체하지 마십시오. 구체적인 부품은 원작에 따라 선택하고, 모든 그림에 동일한 장식을 강제로 적용하지 마십시오. 자세한 예는 승인 참조의 "주요 물체 세부 사항"을 참조하십시오.

동일한 프로젝트에 사용자가 승인한 수정 버전이 있는 경우, 해당 주요 물체 형태, 세부 밀도 및 공간 완성도를 후속 품질 기준으로 사용하십시오. 임의로 전체 배치를 균일한 최소한의 거친 모델로 낮추고 "스타일화"로 완료를 설명하지 마십시오. 결과를 윤곽/가려짐, 주요 물체 비율, 주요 색상 블록 및 주요 구성 요소별로 각각 기록하고, 전체 유사도 점수를 조작하지 마십시오.

먼저 대표작 하나를 완성하고 시각적으로 승인한 다음, 시리즈를 확장하십시오. 공유 도구 키트는 재사용할 수 있지만, 구도, 주변 확장 및 주요 물체 형태는 각 그림마다 설계해야 합니다. 공유 하늘, 지형, 렌더링 또는 카메라 로직을 수정한 후에는 영향을 받는 각 그림을 다시 확인하십시오.

기본적으로 절제된 인터페이스를 사용하십시오: 제목, 오른쪽 상단에 기본적으로 펼쳐지고 접을 수 있는 원화, 필요한 터치 조이스틱. 데스크톱에서는 WASD/화살표 키 이동, 드래그하여 주위 살펴보기, R 키로 원래 시점으로 돌아가기. 사용자의 현재 선택을 따르고, 지도, 안내, 레이어 및 전체 화면 도구를 강제로 추가하지 마십시오. 숨긴 후에는 다시 펼칠 수 있어야 하며, 터치 컨트롤은 계속 클릭 가능해야 합니다.

동적 요소가 필요할 때

먼저 물체 목록에서 고정 구조물, 뿌리내린 식물, 고정된 가장자리의 천, 관절 동작 및 경로를 따라 이동하는 완전한 물체를 구분하십시오. 원화의 정적 참조 자세를 유지하십시오. 동적 요소는 초기 구도를 지속적으로 방해해서는 안 됩니다. 인물의 경우 먼저 옷, 앉거나 서 있는 자세, 머리와 몸통 비율, 손에 든 물건을 확인한 다음, 어떤 관절을 움직일지 결정하고, 모든 인물을 동일한 모델로 통일하여 교체하지 마십시오. 구체적인 계층 구조, 고정점, 그림자 및 루프 승인에 대해서는 references/living-worlds.md를 참조하고, 바람, 인물, 차량, 배 또는 새의 움직임을 추가할 때 읽으십시오.

대조 및 전달

프로젝트 서버를 통해 실제로 열고, 지오메트리와 텍스처가 준비될 때까지 기다리십시오. 원본 이미지 종횡비와 모바일 뷰포트에서 스크린샷을 촬영하고, 원본 이미지와 나란히 비교하십시오: 주요 물체의 크기와 위치, 하늘과 땅의 비율, 윤곽, 가려짐, 전/중/원경 계층, 색조 및 세부 밀도. 구도 검사 시 원화 패널을 숨기고, 패널이 펼쳐진 인터페이스 스크린샷을 별도로 저장하여 앵커 포인트가 가려지지 않도록 하십시오. 원화 자체에서 잘린 다리 끝 등은 계속 잘라낼 수 있습니다. 모바일 기록은 주요 물체의 구도 전략을 유지하고, 모든 앵커 포인트가 동시에 화면에 들어오도록 강요하지 마십시오. 먼저 보이는 큰 편차를 수정하십시오. 나무 수를 늘리는 것으로 구도 수정을 대체하지 마십시오. 정량적인 투영이 필요한 경우 scripts/project-landmarks.py를 사용하십시오. 이 스크립트의 오차는 선택된 앵커 포인트만 측정하며, 전체적인 시각적 유사도를 나타내지 않습니다.

정면 실제 렌더링을 원화와 대조하고, 왼쪽, 오른쪽, 뒤쪽 실제 렌더링을 각각 첫 번째 단계에서 생성된 해당 관찰 이미지와 대조하고, 4방향 목록의 실제 보이는 수량/적용 범위 및 차이점을 다시 채우십시오. 생성된 관찰 이미지와 최종 브라우저 스크린샷을 각각 저장하고, 전자가 후자의 완료 증거를 대체할 수 없습니다.

각각 다음 승인을 실행하고, 샘플링 검사로 전체 승인을 대체하지 마십시오:

  1. 생성 지점에서 정면, 왼쪽으로 약 90° 회전, 오른쪽으로 약 90° 회전, 뒤로 약 180° 회전, 위로 최소 55° 올려본 실제 렌더링 스크린샷을 각각 촬영하십시오. 이러한 시점은 카메라 위치를 일관되게 유지합니다. 실외의 경우 최소 75°의 천정 근처 시점을 추가로 촬영하십시오. 수관으로 가려진 장면의 경우 수관 가장자리/틈새와 하늘의 연결을 추가로 촬영하십시오. 주 시점은 원화 구도 대조에만 사용하고, 다른 시점은 빈 하늘, 빈 후면, 끊김 및 단면 모델을 찾는 데 사용하십시오.
  2. 최소 두 개의 접근 가능한 경로를 따라 실제 키보드/마우스 또는 터치 입력을 사용하여 연속 이동한 후 스크린샷을 촬영하십시오. 경로에는 원화 밖으로 나가기, 주요 구조물의 측면 또는 후면에 접근/돌아보기가 포함되어야 합니다. 지면, 해안가, 다리 머리 및 모델 연결을 확인하십시오. 실내의 경우 실제로 접근 가능한 문가/가구 측면을 선택하십시오. 다리 머리, 계단, 해안선 등 레이어 전환 위치와 관련된 경우, 경로 중간 증거를 별도로 저장하고 레이어 점프/관통이 발생했는지 기록하십시오. 단순히 카메라 위치를 설정하거나 원래 시점으로만 돌아가는 것은 경로 통과를 증명할 수 없습니다.
  3. 각 스크린샷을 열고 육안으로 검사하여 구체적인 보이는 내용과 결함을 기록하십시오. 빈 공간, 지나치게 단순함, 원작에서 명백히 벗어남, 또는 정면에서만 성립하는 경우 먼저 수정한 후 다시 촬영하십시오. 스크린샷 파일이 존재하고 파일 이름이 rear라고 쓰여 있어도 검사 통과를 의미하지 않습니다.
  4. 데스크톱과 모바일의 구도, 원화 숨기기/복원, 이동/재설정, 터치, 창 크기 조정, 리소스 로딩 및 콘솔을 확인하십시오. 유한 좌표, 인덱스 범위, 생성 지점, 도로 높이 및 충돌 경로를 확인하십시오. 런타임 검사와 시각적 검사를 각각 기록하십시오.
  5. 조명 승인을 독립적으로 기록하십시오: 실제 스크린샷에서 주 광원 방향, 밝은 면과 어두운 면, 대표 물체의 그림자 및 접촉 그림자를 지적하고, 이동 후 안정성을 확인하십시오. 예상되는 그림자가 보이지 않으면 최종 재질/셰이더, 광원 경로 및 가려짐을 먼저 확인하십시오. 광원 객체의 존재 또는 그림자 스위치를 통과 기준으로 사용하지 마십시오. 위의 방향, 경로 및 모바일 스크린샷을 재사용하면 되며, 별도의 형식적 증거를 조합할 필요는 없습니다.

해당 내용이 있는 경우 위의 스크린샷 및 경로에서 추가로 확인하십시오: 흰 벽이 여전히 노랗거나 회색으로 보이는지, 먼 숲의 아래 가장자리에서 하늘이 새는지, 측면 수평선이 닫혀 있는지, 얇은 표면의 우산/돛이 그림자를 누락하는지, 반사가 물체의 수선과 연결되어 있고 시점에 따라 변화하며 잔물결에 의해 분산되는지. 이동 후 그림자 안정성을 확인하십시오. 모바일에서 반사 오버헤드와 실제 프레임 속도를 확인하고, 데스크톱 결과로 대체하지 마십시오. 자세한 판단은 조명 및 수경 참조를 참조하십시오.

승인 참조에 따라 각 그림의 계획, 주요 물체 특징 및 스크린샷 증거를 저장하십시오. python3 scripts/validate-world-evidence.py <manifest.json> --require-passed를 실행하여 누락된 항목, 각도 오류, 중복 스크린샷, 파일 누락 및 통과되지 않은 항목을 확인할 수 있습니다. 이 스크립트는 증거 구조만 확인하며, 이미지 내용은 여전히 실제 육안 검사가 필요합니다.

시리즈 입구에는 각 세계의 실제 표지, 작품 및 작가, 분류 및 진입 가능한 링크가 표시됩니다. 전달 시 "실행 가능", "정면 구도 완료", "전체 공간 승인 통과"를 구분하고, 통과하지 못한 세계와 문제점을 사실대로 보고하십시오. 문제는 각각 육안 결함, 증거 부족, 구버전 증거로 표시하십시오. 스크린샷이 없다고 해서 장면이 만들어지지 않았다고 추정하거나, 통과했다고 간주할 수 없습니다. 각 그림에 대한 증거가 완비되고 시각적 문제가 해결된 경우에만 전체 배치를 완료로 표시할 수 있습니다. 실행 가능한 로컬 주소와 구체적인 완료 내용을 전달하십시오. 게시는 여전히 사용자 권한 범위 내에서 수행됩니다.

윤곽, 식생 밀도 또는 카메라가 항상 원본 이미지에서 벗어나는 경우 references/fidelity-lessons.md를 참조하십시오. 여기에는 생트 빅투아르 산과 아르장퇴유의 다리에 대한 실제 수정 경험이 기록되어 있습니다.

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