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painting-3d-world

Erstellt aus einem Gemälde eine vollständig begehbare Three.js-3D-Welt, generiert zunächst Ansichten von links, rechts und hinten, erstellt eine vierseitige Objektliste, modelliert Objekte einzeln, kombiniert sie und überprüft sie mit tatsächlichen Screenshots. Geeignet für immersive Kunsträume, Gemäldeszene-Rekonstruktionen, Serienwelten sowie Detailkorrekturen von Umgebung und Hauptmotiven; nicht geeignet für die bloße Erstellung eines 3D-Stilbildes.

Was ist painting-3d-world?

Dieses Skill für KI-Agenten (z.B. Claude Code, Cursor) übersetzt ein 2D-Gemälde in eine interaktive Three.js-3D-Umgebung. Der Prozess beginnt mit der Analyse des Originalgemäldes und der Generierung von drei zusätzlichen Ansichten (links, rechts, hinten), um die räumlichen Beziehungen vollständig zu erfassen. Anschließend wird eine detaillierte vierseitige Objektliste erstellt, die jedes sichtbare Element aus allen Richtungen katalogisiert, bevor mit der Modellierung begonnen wird. Das Skill legt großen Wert auf Genauigkeit gegenüber dem Originalwerk: Beleuchtung, Atmosphäre, Maßstab und Details müssen konsistent sein. Es definiert strenge Abnahmekriterien, die über das reine Öffnen der Webseite hinausgehen, wie z.B. die visuelle Überprüfung von Screenshots aus mehreren Perspektiven (vorne, links, rechts, hinten, Aufsicht) und die Navigation entlang von Wegen. Es unterstützt die Erstellung von Serienwelten, wobei jede Szene individuell gestaltet wird und gemeinsame Werkzeuge nur für die Basisfunktionen wiederverwendet werden. Das Skill ist ideal für die Nachbildung berühmter Gemälde als immersive Erlebnisse oder die Erstellung völlig neuer Welten basierend auf künstlerischen Konzepten. Es enthält umfangreiche Referenzdokumente (z.B. `references/directional-concepts.md`, `references/component-inventory.md`, `references/world-acceptance.md`), die als Leitfaden für die Generierung, Modellierung und Qualitätssicherung dienen. Der Workflow betont die iterative visuelle Prüfung: Nach der Modellierung werden echte Screenshots aus dem Browser mit dem Originalgemälde und den generierten Ansichten verglichen. Die KI muss Probleme wie leere Himmel, unvollständige Rückseiten oder inkonsistente Beleuchtung selbstständig erkennen und beheben, bevor eine Welt als abgeschlossen gemeldet wird.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/rockeymen/painting-3d-world/tree/HEAD

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Dokumentation

painting-3DWorld

Die räumliche Beziehung eines Gemäldes in eine drehbare und begehbare Welt verwandeln. Das Originalgemälde ist die Grundlage für Komposition und Formgebung; die Erweiterungen über den Bildrand hinaus sind kreative Interpretationen und dürfen nicht als die ursprüngliche Absicht des Künstlers ausgegeben werden.

Die Fertigstellungsbedingung ist die sequenzielle Überprüfung jedes Raums anhand der Originalkomposition, der umgebenden Räume, des Himmels/des oberen Bereichs, der Hauptmotivdetails, der Lichteffekte und der Begehbarkeit. Licht darf nicht fehlen und auch nicht erst nach einem Hinweis des Benutzers ergänzt werden. Dass die Webseite geöffnet werden kann, Koordinaten gültig sind, die Bildrate normal ist, die Anzahl der Objekte erhöht wurde oder shadowMap.enabled=true gesetzt ist, ersetzt diese Prüfungen nicht. Wenn eine dieser Prüfungen nicht bestanden wird, bleibt die Welt im Status needs-work; die gesamte Serie darf nicht als abgeschlossen gemeldet werden.

Schritt 1: Generierung von Ansichten für die drei zusätzlichen Richtungen

Zunächst das tatsächliche Bild ansehen, um Werk, Jahr, Sammlungsinstitution und spezifische Version zu bestätigen. Gleiche Themen haben oft unterschiedliche Kompositionen; die Farben einer anderen Brücke, eines anderen Bahnhofs oder Parlamentsgebäudes nicht als Ersatz für die aktuelle Version verwenden. Bei der Suche bevorzugt Museumsseiten und deren offene Bildschnittstellen nutzen, Quellenlinks, Download-URLs und Lizenzangaben speichern. Wenn Quellbilder weiße Ränder oder Beschriftungstexte enthalten, diese mit expliziten Pixelrechtecken oder CSS-Beschneidung entfernen, um nur das Gemälde selbst zu erhalten; das angebliche Originalbild nicht neu zeichnen.

Vor der Modellierung und der formalen Objektlistenerstellung zunächst drei tatsächliche Ansichten (links, rechts, hinten) basierend auf dem Originalgemälde generieren. Das Originalgemälde dient als Vorderansicht (0°); mit einer standardmäßigen festen Kameraposition, Augenhöhe und Brennweite, jeweils 90° nach links, 90° nach rechts und 180° nach hinten gedreht, um den Bildinhalt außerhalb des Gemäldes in derselben Welt zu erzeugen. Verfügbare Bildgenerierungs-/Bearbeitungswerkzeuge verwenden, dabei Malstil, Epoche, Licht und die räumliche Verbindung benachbarter Objekte beibehalten; jede Ansicht einzeln überprüfen und Inkonsistenzen korrigieren. Vor der Ausführung die Generierungseinschränkungen und Prompt-Vorlagen in references/directional-concepts.md lesen. Das bloße Aufschreiben von Textvorstellungen für die drei Richtungen gilt nicht als Abschluss dieses Schrittes.

Das Originalgemälde und die drei generierten Ansichten als vierseitige Referenzgruppe speichern, dabei die Richtung und die Art der generierten Ansicht angeben; die Ansichten außerhalb des Bildes sind räumliche Design-Referenzen und keine Werke des Künstlers oder Beweise für ein echtes 3D-Rendering. Objekte, die bereits im Originalgemälde vorhanden sind, müssen bei richtungsübergreifender Sichtbarkeit in Identität, Position und Form konsistent sein. Wenn für eine bereits existierende Welt die dreiseitigen Referenzen fehlen, diese zuerst ergänzen; vorhandene und konsistente Referenzen können beibehalten werden, bei Änderungen des Raumdesigns die betroffenen Richtungen synchron aktualisieren.

Schritt 2: Vierrichtungsanalyse, Stückliste und Modulbau

Vor der Modellierung Vordergrund, Mittelgrund, Hintergrund, Horizont, Hauptkonturen, Verdeckungsbeziehungen und Farbflächenanteile notieren. 3–6 identifizierbare Ankerpunkte auswählen, z. B. Berggipfel, Bauernhaus, Brückenkopf, Fensterrahmen oder Figurengruppen, und deren normalisierte Koordinaten im Originalbild erfassen. Zuerst den anfänglichen Blickwinkel unter dem gleichen Seitenverhältnis wie das Originalbild abgleichen, dann das Design für den Mobilbildschirm entwickeln. Bei kleinen Bildschirmen kann das Sichtfeld angemessen erweitert werden; wenn dadurch leerer Himmel/leerer Boden freigelegt wird oder das Hauptmotiv auf ein kleines zentrales Modell schrumpft, muss der Raum ergänzt und ein sinnvoller Bildausschnitt/Blickwinkel gewählt werden; dies darf nicht durch Verschieben des Hauptobjekts oder weiteres Vergrößern des Sichtfelds gelöst werden.

Nachdem die Dreirichtungs-Generierungsansichten überprüft wurden, für jedes Gemälde einen einheitlichen Raumplan erstellen: Basierend auf dem Originalgemälde und den Ansichten von links, rechts und hinten erklären, was sich in jeder Richtung und oben befindet, welche erkennbaren Teile das Hauptmotiv hat, wo der Begehungsweg und die Grenzen liegen. Für jede horizontale Richtung im Außenbereich sollte erklärt werden, wie Nah-, Mittel- und Fernbereich verbunden sind; für Innenräume die entsprechenden Wände, Türen, Fenster, Möbel und angrenzenden Räume beschreiben. Bei der Planung references/world-acceptance.md lesen, die vier Ansichten zu einem gemeinsamen Weltlayout vereinheitlichen, Widersprüche bei Straßen, Ufern, Gebäuden oder Vegetation zwischen den Ansichten auflösen und dann in Chargen modellieren.

Vor der Modellierung eine Vierrichtungs-Objektliste erstellen: Für jede Objektkategorie die sichtbare Anzahl oder den geschätzten Bereich in der Vorder-, Links-, Rechts- und Rückansicht separat erfassen, sowie die entdoppelte Gesamtzahl über die gesamte Szene, die Objekt-ID, die Bildquelle, Position und Nah-/Fernabmessungen, den Abdeckungsgrad in jeder Richtung, Primär- und Sekundärfarben und Schlüsselkomponenten notieren. Dasselbe Objekt, das in mehreren Ansichten vorkommt, wird nur einmal gebaut; die Gesamtzahl der gesamten Szene darf nicht durch einfache Addition der in den vier Richtungen sichtbaren Anzahlen ermittelt werden. Zuerst einzelne Objekte oder repräsentative lokale Gruppen erstellen und tatsächlich rendern, mit der Referenzansicht der entsprechenden Richtung abgleichen und korrigieren, dann gemäß der Liste kategorieweise platzieren und kombinieren. Nach der Kombination die tatsächlich sichtbare Anzahl, Beleuchtung und Verdeckung in jeder Richtung überprüfen; „der Quellcode enthält bereits viele Gräser/Seerosen“ ersetzt nicht den sichtbaren Effekt. Die spezifische Statistik-Tabelle und die Prüfpunkte für Einzelteile und Kombinationen finden sich in references/component-inventory.md; beim Erstellen der Liste oder beim Ändern von Anzahl/Dichte/Materialfarbe lesen.

Entsprechend der tatsächlichen Szene Entitätsmodule auswählen: kontinuierliches Gelände und Wege, Wasserfläche und Ufer, vollständige Gebäudehülle oder Innenraum, Pflanzenvolumen, Möbel, Figuren, Himmel. Basisgeometrie und Batching-Funktionen wiederverwenden; Gelände, Gebäudekonturen, Layout und Hauptperspektive jedes Gemäldes sollten unabhängig entworfen werden. Bei der Serienerstellung nicht nur die Farbpalette austauschen oder den Titel ersetzen.

Die Welt gültig machen

Den Bereichen vorne und hinten sowie den begehbaren Zonen auf beiden Seiten Räume mit dem gleichen Klima, der gleichen Epoche und dem gleichen Maßstab hinzufügen. Tatsächliches Volumen, Gebäudeseiten und -rückseiten, Baumstämme und Baumkronen, Dächer und Ufer sollten einer Umrundung standhalten. Das Originalgemälde kann als Kontrollbild oder Referenz für Materialdetails dienen, aber das gesamte Gemälde als Textur auf eine Ebene zu kleben und als abgeschlossene Raumrekonstruktion auszugeben, ist nicht zulässig.

Die Rückseite muss begehbare und erkennbare räumliche Beziehungen aufweisen. Das wiederholte Platzieren weniger entfernter Bäume, das Aufspannen einer großen Grasfläche oder Wasseroberfläche oder das Abdecken von Leerraum mit dichtem Nebel gilt nicht als Vervollständigung. Meeresflächen und Felder können weitläufig sein, aber Küstenlinien, Horizonte, Vegetation oder Spuren menschlicher Besiedlung sollten eine bewusst gestaltete Tiefenwirkung erzeugen. Die beweglichen Grenzen sollten mit der festen Geländeoberfläche übereinstimmen; jenseits der Grenzen sollte es einen sichtbaren Pufferbereich geben, um zu vermeiden, dass man sich umdreht oder die Szene an der Kante abbricht.

Jede Außenwelt muss explizit eine Himmels- oder Baumkronenabschirmung konfigurieren. Auch wenn das Originalgemälde den Himmel nicht zeigt, müssen der Blick nach oben und das erweiterte Sichtfeld auf kleinen Bildschirmen behandelt werden; es ist nicht zulässig, dass die Welt aufgrund einer fehlenden Himmelskonfiguration stillschweigend zur Standardeinfarbe zurückfällt. Den Himmel entsprechend dem Klima des Gemäldes mit Hell-Dunkel-Abstufungen, Wolkenschichten oder Lichtstrahlen gestalten und mit der Baumkrone verbinden. Ein klarer, sonniger Himmel kann einfach gehalten werden; ein dicht bewachsener Garten mit Baumkronen sollte mit Ästen, Kronenlücken und dem dahinter sichtbaren Himmel ergänzt werden. Keinen inhaltslosen Hintergrund als vollendeten oberen Bereich ausgeben.

Bodenraster, Gebäudeaufstellungspunkte, Pflanzenwurzeln und die Geh-Kamera teilen sich eine gemeinsame Höhenregel. Brückenoberfläche, Wasseroberfläche und Boden sollten als separate Oberflächen unterschieden werden; der Controller wählt die begehbare Ebene basierend auf dem Bereich, in dem sich die Kamera befindet. Überprüfen Sie die Rampen und Geländer an den Brückenköpfen, um zu vermeiden, dass die Wasseroberfläche der Wölbung der Brücke folgt oder die Kamera abrupt zwischen den Ebenen springt. Wände, Baumstämme, Möbel und Ufer mit kollisionsfähigen oder begehbaren Grenzen versehen, die ihrer Form entsprechen. Der Startpunkt und die Hauptwege sollten klar sein. Für Gemälde mit Vogelperspektive kann ein klarer Freiflugmodus verwendet werden, oder es können echte Aussichtsplattformen gebaut werden; die Kamera sollte nicht in der Luft schweben lassen, die als Bodenbegehung ausgegeben wird.

Zunächst die Hauptkonturen, Komposition und Farbflächen anpassen, dann Pinselstriche und kleine Dekorationen hinzufügen. Beleuchtung, Tone Mapping, Nebel und Texturen verändern die Farben des Originalgemäldes; dies muss im tatsächlichen Rendering beurteilt werden, nicht nur durch Überprüfen der Hex-Farben der Materialien. Geometrische Oberflächen können mit Pinselstrich-Texturen, Farbunterschieden auf den Flächen oder instanziierten kurzen Pinselstrichen versehen werden; dabei aber lesbare Objektformen beibehalten.

In jedem Szenen-Produktionsplan muss die Beleuchtung explizit geplant und als separater visueller Prüfpunkt abgenommen werden. Entsprechend dem Originalgemälde die Hauptlichtquelle und -richtung, die Umgebungsbeleuchtung, die Schattenempfangsoberflächen und die Hell-Dunkel-Bereiche an den Kontaktstellen bestimmen; in Innenräumen besonders Fensterlicht, Unterseiten von Möbeln und Ecken überprüfen. Bereits in der Einzelteil-Rendering-Phase Beleuchtung verwenden, die der endgültigen Szene nahekommt; nach der Zusammensetzung die tatsächlich sichtbare Lichtabstufung, Objektschatten und den Bodenkontakt überprüfen. Keine globale gleichmäßige Aufhellung, keine in den Texturen integrierten Hell-Dunkel-Werte und keine zu starke Umgebungsbeleuchtung verwenden, die das Volumen einebnet; auch nicht zur Betonung von Schatten ein helles Original in einen dunklen Raum verwandeln. Bewölkte Tage und diffuses Licht können weich sein; es müssen keine harten Kanten von Sonnenlichtflecken aufgezwungen werden. Bei der Implementierung und Fehlersuche die Referenz zu Licht und Schatten „Innenbeleuchtung und endgültige Farbprüfung“ lesen.

Unterscheiden zwischen Materialgrundfarbe, beleuchteten/beschatteten Flächen, Objektschatten und Wasserreflexionen. In den Vertices gebackene Hell-Dunkel-Werte ersetzen keine echten Projektionsschatten, und sich wiederholende Wasserwellen ersetzen keine Spiegelungen von Brücken, Booten und Bäumen. Wenn das Originalgemälde eine weiße Wand als Erkennungsmerkmal hat, sollte das endgültige Bild immer noch als weiße Wand lesbar sein, nicht als standardmäßiges gelbliches Haus; die hellen Bereiche, die kühlen Farben der Schattenseiten und den Kontrast mit dem umgebenden Wald überprüfen. Bei Korrekturen, die Licht, Wasser oder dichte Vegetation betreffen, references/light-water-vegetation.md lesen und entsprechend dem Gemälde die tatsächlichen Licht-, Schatten- und Reflexionsschemata auswählen.

Die Vegetationsdichte wird anhand der Verdeckung und der Farbflächen beurteilt, nicht anhand der Gesamtzahl der Bäume. Wenn das Originalgemälde einen durchgehenden dichten Wald zeigt, wird das Volumen vom Boden bis zur Kronenschicht mit gestaffelten Baumkronen, Unterholz und einem dahinterliegenden Waldkörper geschlossen; überprüfen, ob immer noch direkt zwischen den Stämmen hindurch der Himmel zu sehen ist. Bei lichten Wäldern und bewusst gesetzten Freiflächen die Lücken des Originals beibehalten. Nach Nah-, Mittel- und Fernbereich schichten; das Hauptmotiv, weiße Wände, Brückenöffnungen und Wege beibehalten; vermeiden, nur eine Reihe gleichmäßig verteilter Stämme zu haben. Wenn das Ende eines seitlichen Wasserlaufs abgehackt wirkt, kann der Fernbereich mit fortlaufendem Wald am Ufer, einer geschwungenen Küstenlinie oder niedrigen Hügeln organisiert werden; neue Hügel werden nur als begründete oder vom Benutzer genehmigte Erweiterungen des Bildinhalts hinzugefügt und nicht allen Ebenen oder offenen Wasserflächen aufgezwungen.

Das Hauptmotiv wird Schicht für Schicht nach „Kontur, Strukturkomponenten, Oberflächenmaterial, Verbindung zur Umgebung“ erstellt; aus dem Originalgemälde mindestens drei für den aktuellen Bildausschnitt geeignete Erkennungsmerkmale extrahieren. Brücken, Boote, Gebäude und Möbel, die aus der Nähe zu sehen sind, sollten Strukturdetails aufweisen, die ihren Maßstab und Zweck unterstützen. Die Öffnungen, das Volumen und das graue Material einer Brücke sind nur die grobe Phase; zusätzlich müssen je nach Original die Bögen/Stützen, Pfeiler, Brückenränder, Geländer und Steinveränderungen modelliert werden; die Landung der Brücke am Ufer und die Durchsicht unter der Brücke überprüfen. Bei Booten müssen Rumpf, Bordwand, Deck und entsprechende Masten/Taue erkennbar sein; vermeiden, sichtbare Struktur durch große Quader zu ersetzen. Die spezifischen Komponenten werden je nach Original ausgewählt; nicht allen Gemälden den gleichen Satz an Dekorationen aufzwingen. Ausführliche Beispiele finden sich im Abnahmereferenzabschnitt „Hauptmotivdetails“.

Wenn im selben Projekt bereits eine vom Benutzer genehmigte korrigierte Version existiert, dienen deren Hauptform, Detaildichte und räumliche Vollständigkeit als Qualitätsmaßstab für nachfolgende Arbeiten. Nicht eigenmächtig die gesamte Charge auf einheitliche minimalistische Rohmodelle reduzieren und dann mit „stilisiert“ als fertig erklären. Die Vergleichsergebnisse getrennt nach Kontur/Verdeckung, Hauptproportionen, Hauptfarbflächen und Schlüsselkomponenten erfassen; keine globale Ähnlichkeitspunktzahl erfinden.

Zunächst ein repräsentatives Werk fertigstellen und visuell abnehmen, dann die Serie erweitern. Gemeinsam genutzte Werkzeuge können wiederverwendet werden; Komposition, Raumerweiterung und Hauptform müssen für jedes Gemälde einzeln entworfen werden. Nach der Behebung von gemeinsam genutzten Himmeln, Geländen, Rendering- oder Kameralogiken alle betroffenen Gemälde erneut überprüfen.

Standardmäßig eine dezent gehaltene Benutzeroberfläche verwenden: Titel, standardmäßig zugeklapptes und aufklappbares Originalbild oben rechts, notwendige Touch-Joysticks; WASD/Pfeiltasten für die Bewegung auf dem Desktop, Ziehen zum Umschauen, R zum Zurücksetzen auf die Originalperspektive. Der aktuellen Wahl des Benutzers folgen; keine neuen Karten, Führungen, Ebenen oder Vollbild-Werkzeuge aufzwingen. Nach dem Ausblenden muss die Oberfläche wieder eingeblendet werden können; Touch-Bedienelemente müssen klickbar bleiben.

Wenn Dynamik benötigt wird

Zunächst in der Objektliste unterscheiden zwischen festen Strukturen, verwurzelten Pflanzen, Stoff mit festen Kanten, Gelenkbewegungen und vollständigen Objekten, die sich entlang eines Pfades bewegen. Die statische Referenzpose des Originalgemäldes beibehalten; Dynamik darf die anfängliche Komposition nicht dauerhaft stören. Bei Figuren zuerst Kleidung, Sitz-/Stehhaltung, Kopf-Körper-Verhältnis und gehaltene Gegenstände prüfen, dann entscheiden, welche Gelenke beweglich sein sollen; vermeiden, alle Figuren einheitlich durch dasselbe Modell zu ersetzen. Spezifische Hierarchien, Fixpunkte, Schatten und Zyklusabnahmen finden sich in references/living-worlds.md; vor dem Hinzufügen von Wind, Figuren, Fahrzeugen, Booten oder Vögeln lesen.

Vergleich und Lieferung

Über den Projekt-Server tatsächlich öffnen und warten, bis Geometrie und Texturen bereit sind. Screenshots im Seitenverhältnis des Originalbilds und im mobilen Viewport erstellen und nebeneinander mit dem Original vergleichen: Größe und Position des Hauptmotivs, Himmels-/Bodenverhältnis, Konturen, Verdeckung, Vorder-/Mittel-/Hintergrundschichtung, Farbgebung und Detaildichte. Bei der Kompositionsprüfung das Originalbild-Panel ausblenden; zusätzlich einen Screenshot mit eingeblendetem Panel für die Oberfläche speichern, um zu vermeiden, dass Überlagerungen Ankerpunkte verdecken. Beschnittene Brückenenden im Original können weiterhin beschnitten bleiben; die mobile Aufnahme behält die Bildausschnittsstrategie des Hauptmotivs bei; nicht erzwingen, dass alle Ankerpunkte gleichzeitig im Bild sind. Zuerst große sichtbare Abweichungen korrigieren; die Korrektur der Komposition nicht durch Hinzufügen von Bäumen ersetzen. Wenn eine Quantifizierung der Projektion erforderlich ist, scripts/project-landmarks.py verwenden; dessen Fehler misst nur ausgewählte Ankerpunkte und repräsentiert nicht die gesamte visuelle Ähnlichkeit.

Das tatsächliche Rendering der Vorderansicht mit dem Originalgemälde vergleichen; die tatsächlichen Renderings der linken, rechten und hinteren Ansicht mit den entsprechenden im ersten Schritt generierten Ansichten vergleichen, und die tatsächlich sichtbare Anzahl/Abdeckung und Abweichungen in die Vierrichtungsliste eintragen. Die generierten Ansichten und die endgültigen Browser-Screenshots getrennt speichern; erstere können nicht als Nachweis für die Fertigstellung der letzteren dienen.

Die folgenden Abnahmen für jedes Werk einzeln durchführen; stichprobenartige Prüfungen ersetzen keine vollständige Abnahme der gesamten Charge:

  1. Vom Startpunkt aus tatsächliche Rendering-Screenshots der Vorderansicht, der um etwa 90° nach links gedrehten Ansicht, der um etwa 90° nach rechts gedrehten Ansicht, der um etwa 180° nach hinten gedrehten Ansicht und einer um mindestens 55° nach oben geneigten Ansicht aufnehmen; diese Perspektiven behalten eine konsistente Kameraposition bei. Für Außenwelten zusätzlich einen Screenshot mit einer Neigung von mindestens 75° zum Zenit aufnehmen; bei Szenen mit Baumkronenabschirmung zusätzlich die Verbindung zwischen Kronenrand/-lücken und Himmel aufnehmen. Die Hauptperspektive dient nur für den Kompositionsvergleich mit dem Originalgemälde; die anderen Perspektiven dienen zum Auffinden von leerem Himmel, leerer Rückseite, Abbrüchen und einseitigen Modellen.
  2. Entlang von mindestens zwei erreichbaren Wegen mit echter Tastatur/Maus/Touch-Eingabe kontinuierlich bewegen und dann Screenshots machen. Die Wege sollten das Gehen über den Bildrand hinaus sowie das Annähern/Umrunden der Seite oder Rückseite der Hauptstruktur beinhalten; Boden, Ufer, Brückenköpfe und Modellverbindungen überprüfen. In Innenräumen tatsächlich erreichbare Türkanten/Möbelseiten auswählen. Bei Ebenenwechseln wie Brückenköpfen, Treppen oder Ufern zusätzlich Zwischenbeweise speichern und protokollieren, ob ein Ebenensprung oder eine Modellverschmelzung aufgetreten ist. Das direkte Setzen der Kameraposition oder das Zurückfliegen zur ursprünglichen Perspektive beweist keinen Weg.
  3. Jeden Screenshot einzeln öffnen und visuell inspizieren; den spezifischen sichtbaren Inhalt und die Mängel notieren. Bei leerem, zu einfachem, deutlich vom Original abweichendem oder nur von vorne gültigem Inhalt zuerst korrigieren, dann erneut fotografieren. Dass die Screenshot-Datei existiert und den Dateinamen rear trägt, bedeutet nicht, dass die Prüfung bestanden ist.
  4. Komposition auf Desktop und Mobilgerät prüfen; Ein-/Ausblenden des Originalbilds prüfen; Bewegung/Rückstellung, Touch-Funktionen, Fenstergrößenanpassung, Ressourcen laden und Konsole prüfen; Begrenzte Koordinaten, Indexbereiche, Startpunkt, Straßenhöhe und Kollisionsdurchgänge prüfen. Laufzeitprüfungen und visuelle Prüfungen getrennt protokollieren.
  5. Die Lichtabnahme unabhängig dokumentieren: Anhand der tatsächlichen Screenshots die Hauptlichtrichtung, helle/dunkle Flächen, Schatten repräsentativer Objekte und Kontaktschatten identifizieren; nach der Bewegung bestätigen, dass sie stabil bleiben. Wenn die erwarteten Licht- und Schatteneffekte nicht sichtbar sind, zuerst die endgültigen Materialien/Shader, Lichtquellenpfade und Abschattungen überprüfen; die Existenz eines Lichtquellenobjekts oder das Einschalten von Schatten ist kein Bestehen der Prüfung. Die oben genannten Richtungs-, Wege- und Mobil-Screenshots können wiederverwendet werden; es ist kein separater Satz formaler Beweise erforderlich.

Wenn entsprechende Inhalte vorhanden sind, in den oben genannten Screenshots und Wegen zusätzlich prüfen: ob weiße Wände noch gelblich/gräulich sind, ob die Unterkante des fernen Waldes Lücken zum Himmel aufweist, ob der seitliche Horizont geschlossen ist, ob dünne Schirme/Segel Schatten vermissen lassen und ob Spiegelungen mit der Wasserlinie der Objekte verbunden sind, sich mit dem Blickwinkel ändern und durch Wellen gebrochen werden. Nach der Bewegung die Schattenstabilität prüfen; auf Mobilgeräten Reflexionsaufwand und tatsächliche Bildrate prüfen; Desktop-Ergebnisse ersetzen keine mobilen Ergebnisse. Ausführliche Beurteilung in der Referenz zu Licht und Wasser.

Gemäß der Abnahmereferenz für jedes Werk die Pläne, Hauptmerkmale und Screenshot-Beweise speichern. Kann mit python3 scripts/validate-world-evidence.py <manifest.json> --require-passed ausgeführt werden, um auf fehlende Elemente, falsche Winkel, doppelte Screenshots, fehlende Dateien und nicht bestandene Prüfungen zu prüfen; dieses Skript prüft nur die Beweisstruktur, der Bildinhalt muss weiterhin tatsächlich visuell geprüft werden.

Die Serieneingangsseite zeigt das echte Cover jeder Welt, das Werk und den Künstler, die Kategorie und einen anklickbaren Link zum Betreten. Bei der Lieferung unterscheiden zwischen „kann ausgeführt werden“, „Vorderansicht-Komposition erledigt“ und „vollständige räumliche Abnahme bestanden“; ehrlich über nicht bestandene Welten und deren Probleme berichten. Probleme werden getrennt als visuell bestätigte Mängel, unzureichende Beweise oder Beweise aus alten Versionen markiert; ohne Screenshots kann nicht geschlossen werden, dass eine Szene nicht gemacht wurde, aber auch nicht, dass sie bestanden hat. Nur wenn für jedes Werk vollständige Beweise vorliegen und alle visuellen Probleme gelöst sind, kann die gesamte Charge als abgeschlossen markiert werden. Die Lieferung erfolgt mit einer lauffähigen lokalen Adresse und einer genauen Angabe des fertiggestellten Inhalts; die Veröffentlichung erfolgt weiterhin im Rahmen der vom Benutzer erteilten Berechtigungen.

Wenn Konturen, Vegetationsdichte oder Kamera immer wieder vom Originalbild abweichen, references/fidelity-lessons.md konsultieren, in dem die tatsächlichen Korrekturerfahrungen am Berg Sainte-Victoire und der Brücke von Argenteuil festgehalten sind.

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