painting-3DWorld
Convierte las relaciones espaciales de una pintura original en un mundo en el que se pueda girar y moverse. La pintura original es la base para la composición y la forma; las extensiones fuera de ella son creaciones y no pueden atribuirse a la intención original del artista.
La condición de finalización es la verificación, pintura por pintura, de la composición original, el espacio circundante, el cielo/parte superior, los detalles del tema principal, los efectos de iluminación y la inspección de navegación. La iluminación no debe omitirse, ni posponerse hasta que el usuario la señale. Que la página web se abra, las coordenadas sean válidas, la velocidad de fotogramas sea normal, la cantidad de objetos aumente o shadowMap.enabled=true, no reemplaza estas comprobaciones. Si alguna no se supera, el mundo permanece en estado needs-work y no se puede informar que toda la serie está completa.
Primer paso: Generar las vistas de los tres direcciones adicionales
Primero examina la imagen real para confirmar la obra, el año, la institución coleccionista y la versión específica. El mismo tema suele tener múltiples composiciones; no reemplaces los colores de una versión específica de un puente, estación de tren o edificio del parlamento con los de otra. Al buscar, da prioridad a las páginas de colecciones de museos y sus interfaces de imágenes abiertas; guarda el enlace de la fuente, la URL de descarga y la información de licencia. Cuando las imágenes de origen tengan bordes blancos o texto explicativo, recorta la pintura usando rectángulos de píxeles explícitos o CSS, conservando solo la obra en sí; no redibujes la supuesta imagen original.
Antes de modelar y de hacer la lista formal de objetos, genera tres vistas reales (izquierda, derecha y detrás) basadas en la pintura original. La pintura original es la vista frontal a 0°; desde la posición de observación fija por defecto, altura de ojos y escala de lente, gira 90° a la izquierda, 90° a la derecha y 180° hacia atrás para generar el contenido fuera de la pintura en el mismo mundo. Utiliza las herramientas de generación/edición de imágenes disponibles, conservando el estilo pictórico, la época, la iluminación y las conexiones espaciales entre objetos adyacentes; revisa y corrige las inconsistencias una por una. Antes de ejecutar, lee las restricciones de generación y la plantilla de indicaciones en references/directional-concepts.md. Escribir solo ideas textuales para las tres direcciones no cuenta como completar este paso.
Guarda la pintura original y las tres imágenes generadas como un conjunto de referencia de cuatro direcciones, indicando la dirección y la naturaleza de la imagen generada; las imágenes fuera de la pintura son referencias de diseño espacial, no son la obra original del pintor ni evidencia de renderizado 3D real. Cuando un objeto que ya existe en la pintura original aparece en múltiples direcciones, mantén su identidad, posición y forma consistentes. Si un mundo existente carece de las tres vistas de referencia, complétalas primero; si las referencias ya existen y son consistentes, se pueden reutilizar; cuando el diseño espacial cambie, actualiza simultáneamente las direcciones afectadas.
Segundo paso: Análisis de las cuatro direcciones, lista de inventario y creación de módulos
Antes de modelar, escribe el primer plano, el plano medio, el fondo, la línea del horizonte, el contorno principal, las relaciones de oclusión y la proporción de bloques de color. Selecciona de 3 a 6 puntos de anclaje identificables, como picos de montañas, granjas, cabeceras de puentes, marcos de ventanas o grupos de personas, y registra sus coordenadas normalizadas en la imagen original. Primero, ajusta la vista inicial con la misma relación de aspecto que la imagen original; luego, diseña para la pantalla del móvil. En pantallas pequeñas, se puede ampliar adecuadamente el campo de visión; si esto expone cielo o terreno vacíos o reduce el tema principal a un modelo pequeño en el centro, se debe rellenar el espacio y elegir un recorte/ángulo de observación razonable, sin solucionarlo moviendo el objeto principal o ampliando aún más el campo de visión.
Después de verificar las tres vistas generadas, escribe un plan espacial unificado para cada pintura: combinando la pintura original y las tres imágenes (izquierda, derecha y detrás) explica qué hay en cada dirección y arriba, qué partes identificables tiene el tema principal, y dónde están la ruta de navegación y los límites. Para escenas al aire libre, cada dirección horizontal debe explicar cómo se conectan el primer plano, el plano medio y el fondo; para interiores, explica las paredes, puertas, ventanas, muebles y espacios adyacentes correspondientes. Al planificar, lee references/world-acceptance.md, unifica las cuatro imágenes en la misma disposición del mundo, resuelve las contradicciones entre las imágenes (como caminos, costas, edificios o vegetación) y luego modela en lote.
Antes de modelar, elabora una lista de inventario de objetos de las cuatro direcciones: para cada tipo de objeto, cuenta por separado la cantidad visible o el rango estimado en las direcciones frontal, izquierda, derecha y trasera, y registra el total después de deduplicar en toda la escena, el ID del objeto, la base de la imagen, la posición y el tamaño cercano/lejano, la cobertura en cada dirección, los colores principales y secundarios, y los componentes clave. Si el mismo objeto aparece en varias imágenes, solo se modela una vez; el total de la escena completa no puede ser la simple suma de las cantidades visibles en las cuatro direcciones. Primero, crea y renderiza objetos individuales o grupos locales representativos, corrígelos comparándolos con la imagen de referencia de la dirección correspondiente, y luego colócalos y combínalos por tipo según la lista. Después de la combinación, verifica la cantidad real visible, la iluminación y la oclusión en cada dirección; no uses "el código fuente ya tiene mucha hierba / ninfas" como sustituto del efecto visible. Para tablas de estadísticas específicas y los niveles de objetos individuales y combinados, consulta references/component-inventory.md; léelo al crear la lista o al modificar cantidades/densidades/colores de materiales.
Elige módulos de entidad según la escena real: terreno continuo y caminos, superficie de agua y orillas, carcasa completa de edificios o interiores, volumen de vegetación, muebles, personajes, cielo. Reutiliza la geometría base y la capacidad de procesamiento por lotes; el terreno, el contorno del edificio, la disposición y la vista principal de cada pintura deben diseñarse de forma independiente. La producción en serie no puede limitarse a cambiar la paleta de colores o reemplazar el título.
Hacer que el mundo sea válido
Completa los lados (izquierdo, derecho y trasero) y las áreas accesibles con espacios que tengan el mismo clima, época y escala que la parte frontal. El volumen real, la parte posterior de los edificios, los troncos y copas de los árboles, los techos y las orillas deben resistir un examen alrededor. La pintura original se puede usar como referencia de contraste o para detalles de materiales, pero no se puede pegar la imagen completa en un plano y considerar que la reconstrucción espacial está completa.
La parte trasera debe tener relaciones espaciales navegables e identificables. Repetir algunos árboles lejanos, colocar un gran césped o superficie de agua, o cubrir el espacio vacío con niebla espesa no cuenta como completado. El mar y los campos pueden ser amplios, pero la costa, el horizonte, la vegetación o los rastros de actividad humana deben formar una profundidad de campo diseñada intencionalmente. Los límites móviles deben ser consistentes con el terreno de la entidad; más allá del límite, debe haber una franja de amortiguamiento visual visible para evitar que al girar o acercarse al borde se vea un corte en la escena.
Cada mundo al aire libre debe configurar explícitamente un esquema de cielo o dosel de copas. Incluso si la pintura original no muestra cielo, se debe manejar el campo de visión al mirar hacia arriba y en pantallas estrechas ampliadas; no se puede omitir el cielo de la tabla de configuración para un mundo específico y volver silenciosamente al color sólido por defecto. Diseña el cielo según el clima de la pintura, con variaciones de brillo, capas de nubes o luz, y conéctalo con el dosel de copas. Un cielo despejado puede ser simple; un jardín con copas densas debe tener ramas y espacios entre las copas con el cielo detrás. No uses un fondo de color sin contenido para pretender que el espacio superior está completo.
La cuadrícula del suelo, la ubicación de los edificios, las raíces de la vegetación y la cámara de caminata comparten la misma regla de altura. La superficie del puente, la superficie del agua y el suelo deben ser superficies independientes; el controlador debe elegir la capa transitable según el área donde se encuentre, verificar las rampas de acceso al puente y las barandillas, y evitar que la superficie del agua se eleve con el arco del puente o que la cámara salte de capa repentinamente. Establece colisiones o límites transitables que coincidan con la forma de paredes, troncos, muebles y orillas; el punto de aparición y las rutas principales deben estar claros. Para pinturas vistas desde arriba, se puede usar un modo de vuelo libre explícito o construir una plataforma de observación real; no cuelgues la cámara en el aire simulando que es una caminata terrestre.
Primero ajusta el contorno principal, la composición y los bloques de color, y luego agrega pinceladas y pequeños adornos. La iluminación, el mapeo de tonos, la niebla y las texturas cambian los colores de la pintura original; se debe juzgar en el renderizado real, no solo verificando el color hexadecimal de los materiales. Las superficies geométricas pueden usar texturas de pinceladas, diferencias de color de parches o pinceladas cortas instanciadas; conserva formas de entidad legibles.
Cada escena debe programar explícitamente la iluminación en el plan de producción y verificarla como una etapa visual independiente. Determina la fuente de luz principal y su dirección, la luz ambiental de relleno, las superficies que reciben sombras y el claroscuro en los puntos de contacto según la pintura original; en interiores, verifica especialmente la luz de las ventanas, debajo de los muebles y en las esquinas. En la etapa de renderizado de objetos individuales, usa una iluminación similar a la de la escena final; después de la composición, verifica las capas de luz realmente visibles, las sombras de los objetos y la sensación de estar en el suelo. No uses un brillo global uniforme, sombras integradas en la textura o una luz ambiental demasiado fuerte que aplaste el volumen; tampoco conviertas una obra original brillante en una habitación oscura solo para enfatizar las sombras. Los días nublados y la luz difusa pueden ser suaves; no añadas manchas de luz solar con bordes duros a la fuerza. Para la implementación y la depuración, consulta "Iluminación interior y verificación de color final" en las referencias de iluminación y sombras.
Diferencia el color base del material, el claroscuro de la iluminación, las sombras de los objetos y los reflejos en el agua. El claroscuro horneado en los vértices no puede reemplazar las sombras reales, y las ondas repetitivas del agua no pueden reemplazar los reflejos de puentes, barcos y árboles. Cuando la pintura original tiene paredes blancas como característica identificativa, la imagen final aún debe leerse como paredes blancas, no como casas amarillentas por defecto; verifica las áreas brillantes, las superficies frías en la sombra y el contraste con el bosque circundante. Para correcciones que involucren iluminación, superficies de agua o bosques densos, lee references/light-water-vegetation.md y elige los esquemas de iluminación, sombras y reflejos reales según la pintura.
La densidad de la vegetación se juzga por la oclusión y los bloques de color, no por el número total de árboles. Cuando la pintura original es un bosque denso continuo, usa copas escalonadas, arbustos debajo y masas de bosque detrás para cerrar el volumen desde el suelo hasta el dosel; verifica si aún se puede ver el cielo directamente entre los troncos. Para bosques dispersos y claros intencionales, conserva los espacios originales. Organiza en capas de primer plano, plano medio y fondo, conservando el tema principal, las paredes blancas, las aberturas de los puentes y las rutas, evitando solo una fila de troncos equidistantes. Si el extremo de un canal lateral parece vacío, se puede usar una continuación de la orilla del bosque, una costa curva o colinas bajas para organizar el fondo; las colinas añadidas solo se permiten como extensiones fuera de la pintura con justificación o aprobación del usuario, no se imponen a todas las llanuras o superficies de agua abiertas.
El tema principal se construye capa por capa en el orden "contorno, componentes estructurales, material de la superficie, conexión con el entorno", y se extraen al menos tres características identificativas de la pintura original que sean adecuadas para el encuadre actual. Los puentes, barcos, edificios y muebles que se verán de cerca deben tener detalles estructurales que respalden su escala y propósito. Los agujeros, el volumen y el material gris de un puente son solo la etapa del modelo básico; según la obra original, también se deben tratar los arcos/soportes, pilares, bordes del puente, barandillas y variaciones de piedra, y verificar el aterrizaje en la orilla y la vista debajo del puente. Los barcos deben permitir distinguir el casco, la borda, la cubierta y los mástiles/cuerdas correspondientes, evitando usar grandes bloques para representar estructuras visibles. Los componentes específicos se deciden según la obra original, sin aplicar el mismo conjunto de adornos a todas las pinturas. Para ejemplos detallados, consulta "Detalles del tema principal" en la referencia de aceptación.
Cuando el mismo proyecto ya tenga una versión corregida aprobada por el usuario, toma su estilo, densidad de detalles e integridad espacial como referencia de calidad para el trabajo posterior. No bajes arbitrariamente todo el lote a modelos básicos uniformes y luego pretendas que está completo con una explicación de "estilización". Al comparar los resultados, registra por separado el contorno/oclusión, la proporción del tema principal, los bloques de color principales y los componentes clave; no inventes una puntuación general de similitud.
Completa y verifica visualmente una obra representativa antes de expandir la serie. El kit de herramientas compartidas se puede reutilizar, pero la composición, la expansión circundante y la forma del tema principal deben diseñarse para cada pintura. Después de corregir errores compartidos (cielo, terreno, renderizado o lógica de la cámara), vuelve a verificar cada pintura afectada.
Usa una interfaz minimalista por defecto: título, pintura original desplegada por defecto en la esquina superior derecha y plegable, joystick táctil necesario; en escritorio, movimiento con WASD/flechas, arrastre para mirar alrededor, R para volver a la vista original. Sigue la elección actual del usuario; no fuerces la adición de mapas, guías, capas o herramientas de pantalla completa. Después de ocultar, debe poder reexpandirse; los controles táctiles deben permanecer cliqueables.
Cuando se necesita dinámica
Primero, en la lista de objetos, distingue entre estructuras fijas, plantas enraizadas, telas con bordes fijos, movimientos articulados y objetos completos que se mueven a lo largo de una ruta. Conserva la pose estática de referencia de la pintura original; la dinámica no debe alterar continuamente la composición inicial. Para los personajes, primero verifica la ropa, la postura (de pie/sentado), la proporción cabeza-cuerpo y los objetos sostenidos, y luego decide qué articulaciones pueden moverse, evitando reemplazar a todos los personajes con el mismo modelo. Para detalles específicos sobre niveles, puntos de anclaje, sombras y verificación de bucles, consulta references/living-worlds.md; léelo al agregar viento, movimiento de personas, barcos, coches o pájaros.
Comparación y entrega
Abre la página a través del servidor del proyecto y espera a que la geometría y las texturas estén listas. Toma capturas de pantalla con la relación de aspecto de la imagen original y la ventana gráfica del móvil, y compáralas lado a lado con la imagen original: tamaño y posición del tema principal, proporción entre cielo y tierra, contorno, oclusión, capas de primer plano/plano medio/fondo, paleta de colores y densidad de detalles. Al verificar la composición, oculta el panel de la imagen original; también guarda una captura de pantalla de la interfaz con el panel expandido para evitar que las superposiciones oculten los puntos de anclaje. Si la pintura original recorta el extremo de un puente, etc., el recorte puede continuar; la grabación del móvil conserva la estrategia de encuadre del tema principal, sin forzar que todos los puntos de anclaje estén en el encuadre a la vez. Primero corrige las grandes desviaciones visibles; no reemplaces la corrección de la composición aumentando el número de árboles. Cuando se necesite una cuantificación de la proyección, usa scripts/project-landmarks.py; su error solo mide los puntos de anclaje seleccionados y no representa la similitud visual general.
Compara el renderizado real frontal con la pintura original; compara los renderizados reales izquierdo, derecho y trasero con las vistas generadas correspondientes en el primer paso, y retroalimenta la cantidad real visible/cobertura y las diferencias en la lista de las cuatro direcciones. Guarda las vistas generadas y las capturas de pantalla finales del navegador por separado; las primeras no pueden servir como evidencia de finalización de las segundas.
Realiza las siguientes verificaciones para cada pintura; no reemplaces la verificación completa del lote con un muestreo:
- Toma capturas de pantalla del renderizado real desde el punto de aparición: frontal, girando unos 90° a la izquierda, unos 90° a la derecha, unos 180° hacia atrás y mirando hacia arriba al menos 55°; mantén la posición de la cámara consistente en estos ángulos. Para exteriores, toma también una captura mirando al menos 75° hacia el cenit; en escenas con dosel de copas, toma capturas adicionales del borde/espacio entre las copas y su conexión con el cielo. La vista principal solo se usa para comparar la composición con la pintura original; las otras vistas se usan para encontrar cielo vacío, espalda vacía, cortes y modelos de una sola cara.
- A lo largo de al menos dos rutas accesibles, usa entrada real de teclado/ratón o táctil para moverte continuamente y luego toma capturas de pantalla. Las rutas deben incluir moverse fuera de la pintura original y acercarse/rodear los lados o la parte posterior de la estructura principal; verifica el suelo, la orilla, la cabecera del puente y las conexiones del modelo. Para interiores, elige bordes de puertas o lados de muebles realmente accesibles. En lugares donde se cambie de capa (cabeceras de puentes, escaleras, orillas), guarda evidencia del proceso y registra si hubo saltos de capa o traspaso de modelos. Configurar directamente la posición de la cámara o volar de vuelta a la vista original no demuestra el paso por la ruta.
- Abre e inspecciona visualmente cada captura de pantalla, registrando el contenido visible específico y los defectos. Si hay espacios en blanco, demasiada simplicidad, desviación obvia de la obra original o solo es válida desde el frente, primero corrige y luego vuelve a tomar la foto. Que el archivo de captura exista y se llame
rearno significa que la verificación esté aprobada. - Verifica la composición en escritorio y móvil, ocultar/restaurar la pintura original, mover/reiniciar, táctil, ajuste de ventana, carga de recursos y consola; verifica coordenadas finitas, rangos de índice, punto de aparición, altura del camino y caminos de colisión. Realiza las comprobaciones de ejecución y visuales por separado.
- Registra la verificación de iluminación de forma independiente: a partir de las capturas de pantalla reales, indica la dirección de la luz principal, las caras claras y oscuras, las sombras de objetos representativos y las sombras de contacto, y confirma que son estables después de moverse. Si no se ve la iluminación esperada, primero verifica el material/sombreador final, la ruta de la luz y la oclusión; no uses la existencia de objetos de luz o el interruptor de sombras como base para la aprobación. Utiliza las mismas capturas de pantalla de direcciones, rutas y móvil mencionadas anteriormente; no crees otro conjunto de evidencia formal.
Si corresponde, en las capturas de pantalla y rutas anteriores, verifica también: si las paredes blancas aún se ven amarillentas/grisáceas, si el borde inferior de los bosques lejanos deja ver el cielo, si el horizonte lateral está cerrado, si las sombras proyectadas por superficies delgadas (paraguas, velas) faltan, y si los reflejos se conectan con la línea de flotación de los objetos, cambian con el ángulo de visión y son dispersados por las ondas. Verifica la estabilidad de las sombras después de moverse; verifica el costo de los reflejos y la velocidad de fotogramas real en el móvil; no uses los resultados del escritorio como sustituto. Para juicios detallados, consulta la referencia de iluminación y superficies de agua.
Guarda el plan, las características del tema principal y la evidencia de las capturas de pantalla de cada pintura según la referencia de aceptación. Se puede ejecutar python3 scripts/validate-world-evidence.py <manifest.json> --require-passed para verificar elementos faltantes, ángulos incorrectos, capturas duplicadas, archivos faltantes y elementos no aprobados; este script solo verifica la estructura de la evidencia, el contenido de la imagen aún debe inspeccionarse visualmente.
La entrada de la serie muestra la portada real de cada mundo, la obra y el autor, la categoría y un enlace accesible. Al entregar, diferencia entre "puede ejecutarse", "tiene composición frontal completada" y "ha pasado la verificación espacial completa", e informa con veracidad los mundos no aprobados y sus problemas. Marca los problemas como defectos visuales observados, evidencia insuficiente o evidencia de versiones anteriores; la falta de capturas de pantalla no implica que la escena no se haya hecho, ni se puede considerar aprobada. Solo cuando la evidencia de cada pintura esté completa y los problemas visuales estén resueltos, se puede marcar todo el lote como completado. Entrega la dirección local ejecutable y el contenido completado específico; la publicación sigue el alcance de la autorización del usuario.
Cuando el contorno, la densidad de la vegetación o la cámara se desvían constantemente de la imagen original, consulta references/fidelity-lessons.md, donde se registran las experiencias de corrección reales para la Montaña Sainte-Victoire y el puente de Argenteuil.