디자인 방향 설정
시스템이 없으면 디자인은 당신이 본 모든 것의 평균을 향해 표류합니다: 흰 바탕에 Inter 폰트, 그라데이션 히어로, 세 개의 카드가 일렬로 늘어서는 식입니다. 의도적으로 그 흐름을 거스르세요.
시작하기 전에
몇 줄로 다음을 적어보세요:
- 목적 — 문제, 독자, 그들이 처음 보게 되는 순간.
- 톤 — 하나를 골라 결정하세요: 극도로 미니멀한, 에디토리얼, 산업적인, 따뜻하고 일상적인, 제도적인, 장난기 있는, 고급스러운, 기술적인, 아카이브 스타일. "모던하고 깔끔한"은 안 됩니다. 그 말은 아직 결정하지 못했다는 뜻입니다.
- 하나의 핵심 — 한 시간 후에도 기억에 남는 것. 터무니없이 큰 크기의 디스플레이 서체, 자갈 회색에 단 하나의 포화된 색상, 의도적인 비대칭, 페이지 전체 높이를 가로지르는 하나의 선.
그런 다음 이 세 줄에 모든 것을 맞춰서 구축하세요. 어떤 요소가 톤이나 핵심을 따르지 않는다면, 과감히 삭제하세요.
방향은 디테일에 있다
- 타이포그래피가 색상보다 더 큰 영향력을 가집니다. 특징적인 디스플레이 서체와 조용한 본문 서체의 조합이 대부분의 역할을 합니다. 결정하기 전에 실제 사용할 크기에서 조합을 확인하세요.
- 하나의 악센트를 아껴서 사용하세요. 지배적인 중성색에 하나의 완전 포화된 악센트가 다섯 개의 탁한 색상보다 훨씬 낫습니다.
- 장식보다 구성을 우선시하세요. 비대칭, 겹침, 넉넉한 여백, 그리드를 한 번 깨는 요소. 대칭 레이아웃 위에 텍스처를 덧씌우는 것이 아닙니다.
- 모션은 여러 장면이 아닌 하나의 순간으로. 하나의 지연된 등장은 장인정신으로 읽히지만, 여러 군데에 흩어진 호버 효과는 템플릿처럼 보입니다.
프로젝트 간에 다양성을 확보하세요
최근에 만든 두 결과물이 비슷해 보인다면, 항상 기본값으로 사용하는 것(보통 팔레트 온도, 디스플레이 서체, 또는 밀도)을 바꾸세요. 같은 선택으로 표류하지 말고 의도적으로 작은 세트에서 골라 사용하세요:
- 팔레트: 본과 잉크 · 진한 네이비와 따뜻한 흰색 · 자갈 회색과 산화된 빨강 · 숲과 크림 · 검정과 산성 노랑 · 모래와 테라코타.
- 서체: 고대비 세리프 디스플레이 · 타이트한 자간의 그로테스크 · 휴머니스트 산세리프 · 슬래브 · 콘덴스드 디스플레이 · 전체에 사용되는 하나의 모노.
구축하기 전에 어떤 것을 선택했고 그 이유를 한 줄로 말하세요. 그 한 줄은 상대방이 구체적으로 반응할 수 있는 대상을 제공합니다.
가드레일
방향과 관계없이 다음은 지켜야 합니다:
- 본문 대비 4.5:1, 제목 3:1.
- 화면에서 본문 텍스트 최소 16px, 인쇄물에서 12pt, 1080p 슬라이드에서 24px.
- 터치 대상 최소 44px.
- 브랜드에서 이미 사용하지 않는 한 이모지를 아이콘으로 사용하지 마세요.
- 사진을 SVG로 그리지 마세요. FLUX 도구를 사용할 수 있을 때 생성하고, 그렇지 않으면 플레이스홀더를 사용하고 거기에 무엇이 들어가야 하는지 설명하세요.
상대방이 참고 자료를 제시할 때
참고 자료의 표면이 아닌 그 논리를 따르세요. 상대방이 마음에 드는 사이트를 공유하면, 그 이유(간격 리듬, 절제, 서체 무게 등)를 파악하고 그 이유를 적용하세요. 표면을 그대로 복사하는 것은 다른 무언가의 더 나쁜 버전처럼 보이는 디자인을 만드는 지름길입니다.