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MBehtemam/montagent-skills

Montagent 영상의 타이밍, 이징, 레이아웃 제작을 위한 스킬: 음악 비트 그리드, 이징 및 홀드 길이, 안전 영역, 타입 스케일, 절제.

montagent-skills란 무엇인가요?

이 스킬은 Montagent 에이전트가 영상의 모든 샷이 일관된 타이밍, 이징, 레이아웃 규칙을 따르도록 돕습니다. 음악의 BPM을 감지하여 비트 그리드를 생성하고, 컷, 전환, 주요 이벤트가 비트에 정확히 맞도록 합니다. 또한 이징 커브, 속도 제한, 홀드 시간, 안전 영역, 타이포그래피 규칙을 제공하여 깔끔하고 전문적인 결과물을 보장합니다. 이 스킬은 Montagent 에이전트와 함께 사용되며, CLI 명령어와 함께 사용자의 워크플로우에 통합됩니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/MBehtemam/montagent-skills/tree/HEAD/skills/montagent-craft

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문서

크래프트: 타이밍, 이징 및 레이아웃

모든 Montagent 작품에 담겨 있는 숫자들입니다. 어떤 작업이든, 어떤 모양이든, 어떤 프레임 속도든 상관없이 적용됩니다. 시간은 밀리초 단위입니다. 크기는 프레임의 짧은 쪽(와이드 프레임의 높이, 세로 프레임의 너비)을 기준으로 한 분수로, 모든 크기와 종횡비에서 일관되게 유지됩니다. 잡 스킬의 레시피에는 해당 움직임에 대한 고유한 숫자가 있습니다. 해당 레시피 내에서는 그 숫자가 우선 적용됩니다.

확인 사항

매 확인 단계마다, 해당 단계가 명명한 프레임을 아래 각 줄과 비교하고, 렌더링 전에 전체 비디오를 다시 한 번 확인하세요. 프레임 안에 있는 것을 평가하고, 의도한 대로 만들어진 것을 평가하지 마세요. 확인한 내용으로 확인할 수 없는 줄은 확인되지 않은 것으로 간주합니다. 다시 확인하세요.

  1. 비트에 맞춰서. 모든 컷, 시작, 섹션 변경은 해당 비트의 드로잉된 프레임에 위치하며, 최대 한 프레임 빠를 수 있습니다(비트 그리드). query --from --to는 컷을 나열합니다. 그리드와 비교하세요.
  2. 안전 영역 안에. 모든 단어는 타이틀 안전 영역 안에, 모든 얼굴과 제품은 액션 안전 영역 안에 위치해야 합니다(안전 영역). 텍스트의 경우, query --at <t> --json은 각 요소의 잉크 박스를 픽셀로 제공합니다.
  3. 충분히 크게. 읽도록 의도된 텍스트는 짧은 쪽의 3 % 미만이어서는 안 되며, 레벨 간 차이가 명확해야 합니다(타입).
  4. 읽을 수 있게. 배경과 대비되는 텍스트는 타입의 명도 대비비를 충족해야 하며, 텍스트가 표시되는 모든 프레임에서 그래야 합니다. 푸티지나 사진 위에서는 가장 밝고 가장 혼잡한 프레임을 확인하세요.
  5. 하나의 초점. 어떤 순간이든 한 가지가 주도합니다: 가장 새롭거나, 가장 크거나, 가장 밝거나, 강조된 것입니다. 다른 모든 것은 사라졌거나, 정지해 있거나, 명확히 뒤에 있습니다(절제).
  6. 부드럽게. preview에서 섬광, 떨림, 혹은 복제본처럼 보이는 것이 없어야 합니다(속도 제한).
  7. 읽을 수 있을 만큼 충분히 길게. 각 줄은 이동되기 전에 읽는 시간만큼 유지되어야 합니다(홀드).
  8. 끝. 마지막 프레임은 완전하고 정지되어 있으며, 최소 1초 동안 그 상태를 유지해야 합니다. 사운드는 해당 프레임에서 0에 도달합니다.

확인은 모든 줄이 콘택트 시트의 모든 타일과 명명된 각 단계의 모든 프레임에서 유지될 때 완료됩니다. 실패한 부분을 수정한 후 montagent의 확인 단계로 돌아가세요.

비트 그리드

음악이 시계를 설정합니다. 아무것도 배치하기 전에 템포와 첫 다운비트를 찾으세요.

  • 템포가 명시된 경우 브리핑이나 에셋 노트에 있는 경우: 명시된 다운비트와 함께 사용하세요.
  • 템포가 명시되지 않은 경우: python3 scripts/beat_grid.py <project> <spec> 실행 (--help를 사용하여 스펙 확인). 트랙을 듣고, 원하는 위치에 다운비트가 오도록 배치하고, 마지막 드로잉된 프레임에서 페이드 아웃합니다. stdout에 프로젝트를 출력하므로 새로운 파일로 리디렉션하고, stderr에 JSON 형식의 그리드를 출력합니다. 두 신뢰도를 모두 읽으세요: 1.5 미만이거나 downbeat_by가 first인 경우, 그리드는 추측입니다. 알고 있을 때는 스펙에 bpm(및 downbeat)을 제공하고, 핸드오프에 그리드가 추정되었다고 명시하세요.
  • 음악이 없는 경우: 500ms 비트 (120 BPM).

계산법:

  • 비트는 60000 / BPMms, 마디는 4박, 프레이즈는 4마디(때로는 8마디)입니다.
  • 더하지 말고 첫 다운비트부터 세세요. n번째 비트는 downbeat + n × beat이며, 드로잉된 프레임으로 이동합니다: floor(round(t * fps / 1000) * 1000 / fps). 반올림된 비트를 계속 더하면 몇 마디마다 한 프레임씩 오차가 발생합니다. measure --at은 인스턴트가 드로잉되었는지 확인합니다.
  • 90, 100 및 120 BPM에서 비트는 30 및 60fps(또한 24fps에서 90 및 120, 25fps에서 100)에서 정수 프레임 수입니다. 다른 템포에서는 비트가 14, 14, 15… 프레임 간격으로 떨어집니다. 각 비트가 다운비트부터 계산되면 괜찮습니다.

배치 위치:

  • 섹션 변경은 다운비트에, 작품의 가장 큰 전환(리빌, 브랜드)은 프레이즈의 첫 다운비트에.
  • 주요 이벤트는 비트에: 컷, 단어 도착, 색상 변경. 보조 움직임은 반 또는 1/4 비트에: 안정화, 그룹 내 지연, 막대 뒤의 레이블.
  • "온" 프레임: 컷, 플래시 또는 팝은 첫 프레임에서 비트에 있습니다. 반 비트보다 길고 도착이 포인트인 움직임은 대신 비트에서 끝납니다.
  • 빠르게, 절대 늦지 않게: 시청자는 약 45ms(1-2프레임)부터 사운드를 따라가는 그림을 알아차립니다. 한 프레임 빠른 히트는 비트에 있는 것으로 읽히지만, 한 프레임 늦으면 늦은 것으로 읽힙니다.

지속 시간 및 이징

움직임길이30fps에서 프레임 수
히트: 플래시 프레임, 강한 충격, 하드 스왑70–130ms (2프레임 미만은 결함으로 읽힘)2–4
작은 움직임: 팝, 넛지, 레이블 페이드 인200–350ms6–10
표준 움직임: 카드 인, 프레임 일부 이동400–600ms12–18
큰 움직임: 히어로 리빌, 큰 푸시700–1000ms21–30
드리프트: 푸시 인, 느린 플로트화면에 보이는 전체 시간
  • 종료는 취소하는 시작의 60–70% 속도로 실행됩니다.
  • 그룹 내 항목을 60–130ms(30fps에서 2–4프레임) 간격으로 지연시키고, 전체 지연 시간을 500ms 미만으로 유지하세요. 더 긴 그룹은 각 항목에 자체 비트를 대신 제공합니다.
  • 커브. 도착하는 것은 감속하고, 떠나는 것은 가속하며, 두 장소 사이를 이동하는 것은 양쪽 방향으로 이징합니다. 전체 작품에 대해 역할당 하나의 커브를 선택하고 유지하세요: 커브는 작품의 목소리의 일부입니다.
역할커브최고 속도 (평균의 배수)
긴 안정화가 있는 시작[0.16, 1, 0.3, 1]6.3
더 부드러운 시작[0.25, 1, 0.5, 1]4.0
약 10% 오버슈트가 있는 팝[0.34, 1.56, 0.64, 1]4.6
종료ease-in1.7
두 장소 사이, 와이프, 스윕[0.65, 0, 0.35, 1]2.9
회전[0.3, 0.3, 0.5, 1]1.6
드리프트, 사운드 페이드, 일정한 회전linear1.0

최고 속도 열은 아래 속도 확인에 사용됩니다. 움직임의 가장 빠른 순간은 평균 속도에 해당 숫자를 곱한 값입니다.

속도 제한

빠른 움직임의 경우, 움직임을 늦추는 대신 움직이는 요소에 motion_blur를 설정하세요("shutter": 180, "samples" 8–16). 기본값이 아닙니다: 빠르게 움직이는 요소에만 적용하고 모든 것에 적용하지 마세요. 그것 없이 요소는 프레임당 하나의 선명한 이미지로 그려지므로, 빠른 움직임은 별도의 복사본으로 표시되며 아래 제한이 적용됩니다. 모든 움직임의 가장 빠른 프레임을 확인하세요: distance × peak ÷ (length in frames).

  • 이동: 가장 빠른 프레임에서 움직임의 스텝은 이동 방향으로 움직이는 물체 자체 크기의 절반 미만으로 유지됩니다. 전체 크기를 넘으면 눈은 두 개의 물체를 봅니다.
  • 회전: 가장 빠른 프레임에서 45° 미만. 회전하면서 반복되는 것(4-스포크 모양, 12눈금 다이얼)은 프레임당 반복 각도의 절반 미만으로 유지되어야 합니다. 그렇지 않으면 뒤로 회전하는 것처럼 보입니다. 4-스포크의 경우 45° 미만, 12눈금의 경우 15° 미만. [0.16, 1, 0.3, 1]에서 1초에 3회전은 30fps에서 프레임당 약 200°로 피크에 도달합니다. 이것은 섬광입니다.
  • 움직이면서 읽기: 읽는 동안 계속 움직이는 텍스트, 얼굴 또는 스크린샷(크롤, 스크린샷 패닝, 긴 드리프트)은 초당 프레임 폭의 최대 15%를 이동합니다. 이것은 7초 이내에 전체 프레임 폭을 이동하는 영화의 규칙입니다.
  • 플래시: 1초 동안 최대 3개의 전체 프레임 또는 큰 밝기 플립(글리치 컷 및 섬광 포함).

홀드

  • 읽는 시간: 단어당 330ms(초당 약 3단어), 더하기 줄이 도착했음을 인지하는 1비트. 한 줄에 대해 절대 1초 미만이어서는 안 되며 다음 비트로 올림합니다.
  • 너무 긴 경우: 약 7초 이상 움직임이 없는 프레임은 정체된 것으로 읽힙니다. 드리프트를 주거나 넘어가세요.
  • 끝: 마지막 프레임이 완전하고 정지되어 최소 1초(브랜드 또는 클릭 유도 문안: 1.5초 이상).

안전 영역

그림의 가장자리는 잘리거나, 가려지거나, 간과됩니다. 중요한 것을 이 상자 안에 유지하세요. 배경, 블리드, 배경은 가장자리까지 그리고 그 너머까지 실행됩니다.

프레임타이틀 안전: 모든 단어액션 안전: 얼굴, 제품, 액션
와이드 또는 정사각형 (16:9, 4:3, 1:1)각 가장자리에서 5% 안쪽각 가장자리에서 3.5% 안쪽
세로 (9:16, 4:5)측면에서 5% 안쪽, 상하에서 12.5% 안쪽각 가장자리에서 3.5% 안쪽

1920×1080에서 타이틀 안전은 x 96–1824, y 54–1026입니다. 1080×1920에서는 x 54–1026, y 240–1680입니다. 브리핑에 비디오가 플레이어가 그림 위에 자체 버튼과 캡션을 그리는 피드에서 재생된다고 명시된 경우, 텍스트를 하단 5분의 1 밖으로 유지하세요.

타입

크기는 짧은 쪽의 분수로서의 글꼴의 size입니다.

레벨크기1080에서
디스플레이: 후크, 하나의 큰 단어7–12%76–130 px
헤드라인5–7%54–76 px
본문, 캡션5–6.7%54–72 px
레이블, 작은 글씨3.5–4.5%38–49 px
읽을 의도가 없는 것3% 미만32 px
  • 단계: 한 프레임의 두 레벨은 최소 1.25배 차이가 나야 합니다. 그보다 작으면 계층 구조가 아닌 실수로 읽힙니다.
  • 줄: 최대 42자, 그리고 움직이는 동안 읽히는 것은 최대 두 줄. 후크는 6단어 이하.
  • 글꼴: 하나의 패밀리, 두 가지 무게(굵은 디스플레이, 보통 본문)로 멀리 떨어져 있음. 두 번째 패밀리는 명확히 대비될 때만 사용: 산세리프 옆의 세리프 또는 모노.
  • 명도 대비 (두 색상의 상대 휘도에서 WCAG 비율): 본문, 캡션 및 레이블의 경우 최소 4.5:1, 디스플레이 크기에서는 최소 3:1. 푸티지나 사진 위에서는 비율이 매 프레임 변경되므로 텍스트에 자체 배경(필, 바, 그림자)을 제공하세요.

절제

  • 샷당 하나의 아이디어, 주변에 공간을 둡니다. 부분적으로 읽어야 하는 프레임은 두 개의 샷입니다.
  • 세 가지 색상: 배경, 잉크, 하나의 악센트. 악센트는 한 번에 하나만 표시합니다. 두 번째 사용은 첫 번째의 무게를 훔칩니다.
  • 한 번에 하나의 초점 움직임, 그리고 최대 하나의 느린 주변 드리프트가 그 아래에.
  • 효과는 브리핑에 따라 사용됩니다. 글로우, 글리치, 색수차, 흔들림, 플레어 및 파티클 버스트는 그것을 요구하는 트레일러에 속합니다. 광고나 설명에서는 소음으로 읽힙니다.
  • 가짜 크롬 없음. 코너 레이블, 타임코드, 프레임 카운터, "REC" 마크 및 HUD 프레임은 브리핑에서 요청할 때만 들어갑니다.
  • 대체물보다 실제 자료. 브리핑의 스크린샷, 푸티지 및 브랜드를 사용하세요. 손으로 다시 그린 제품 UI는 실제 제품 옆에서 잘못 보입니다.

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

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