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MBehtemam/montagent-skills

코드로 생성된 비주얼, Lottie 애니메이션, 3D 장면 또는 안정화된 소스 비디오를 Montagent에 무손실 푸티지 또는 PNG 이미지(재구축 레시피 포함)로 가져옵니다. 효과 목록 밖의 룩, 생성형 비주얼, SVG, Lottie 또는 3D 모델 입력, 소스 비디오 안정화, 참조 프레임 고정, 핑퐁 및 슬로우 다운을 로드합니다.

montagent-skills란 무엇인가요?

이 스킬은 Montagent에서 네이티브로 지원되지 않는 비주얼(코드로 그린 아트, SVG, Lottie 애니메이션, 3D 장면)을 사전 렌더링하여 일반 `video` 또는 `image` 요소로 삽입할 수 있게 해줍니다. 또한 소스 비디오의 흔들림을 안정화하여 새로운 클립을 만드는 기능도 제공합니다. 각 경로(공통 규칙을 따름)는 도구나 코드를 실행하여 프레임을 생성하고, 이를 고유한 빌드 명세(spec)로 인코딩하며, 재현 가능한 레시피를 보장합니다. 이 스킬은 Montagent의 폐쇄형 스키마 디자인 원칙(ADR-0017)을 준수하여, `effects` 목록에 없는 룩을 구현하기 위해 외부 도구를 사용하면서도 최종 출력의 일관성과 정확성을 유지합니다. 주요 사용 사례는 왜곡, 렌즈 플레어, 파티클, 절차적 패턴, 외부 3D 모델, Lottie 애니메이션 등입니다. 각 경로는 고유한 입력 형식(SVG, Lottie JSON, 3D 파일, 비디오)을 가지며, `prerender.py` 스크립트를 통해 빌드, 배치, 검증하는 단계로 구성됩니다.

지원 대상✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/MBehtemam/montagent-skills/tree/HEAD/skills/montagent-prerender

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문서

사전 렌더링: 생성된 비주얼 및 안정화된 푸티지

다섯 가지 경로, 하나의 공통 규칙 집합. 코드로 그린 조각은 푸티지가 되어 video로 배치됩니다: 먼저 읽어보세요. SVG 스틸은 하나의 PNG가 되어 image로 배치됩니다: SVG 경로로 건너뛰세요. Lottie 애니메이션도 푸티지가 되며, 프레임당 하나의 새로운 플레이어로 그려집니다: Lottie 경로로 건너뛰세요. 3D 장면은 투명 푸티지 또는 PNG 스틸이 됩니다: 3D 장면 경로로 건너뛰세요. 소스 비디오 안정화는 새로운 클립을 굽습니다: 안정화 경로로 건너뛰세요. 모든 것이 렌더 외부에서 실행되므로 모든 페인터가 동일한 픽셀을 디코딩합니다.

Montagent에는 셰이더나 스크립트 파일이 없습니다(ADR-0017). effects 목록 밖의 룩은 자체 코드에서 그리고, 한 번 인코딩하여 푸티지로 만들고, 일반 video로 배치합니다. 포맷, 스키마 및 페인터는 그대로 유지됩니다(ADR-0156 §7, ADR-0233).

사용 시기

먼저 명명된 경로를 사용하세요. montagent://schema/index.json에서 effects 목록을 읽으세요: 멤버가 룩(블러, 그림자, 틴트, blend, 키잉된 mask)을 구성하는 경우 사용하세요. 사전 렌더링은 어떤 멤버, 페인트 또는 블렌드도 룩을 구성하지 못할 때만 사용하세요: 왜곡, 모자이크, 렌즈 플레어, 파티클, 절차적 패턴 또는 외부 3D 모델/장면.

SVG 경로는 벡터 드로잉(로고, 아이콘, 일러스트레이션)을 SVG 파일로 받았을 때, 또는 스틸을 SVG로 그리는 것이 가장 쉬울 때 사용하세요. 어떤 요소도 SVG 파일을 직접 받아들이지 않습니다(ADR-0171). 애니메이션 SVG(SMIL 또는 CSS)는 이 경로에 해당하지 않습니다: 하나의 스틸 프레임으로 래스터화되어 움직임이 손실됩니다. 대신 배치된 이미지의 자체 scale, rotation 및 opacity를 키잉하세요.

3D 장면 경로는 3D 에셋(.glb, .gltf, .obj, .fbx, .blend, .c4d) 또는 3D 장면을 받았을 때 사용하세요. 어떤 요소도 3D 모델 또는 멀티채널 패스를 직접 받아들이지 않습니다(ADR-0167, ADR-0233). 헤드리스 렌더링은 렌더 외부에서 투명 ProRes 4444 / PNG 푸티지를 생성하여 직접 2D 배치할 준비를 합니다.

Lottie 경로는 Lottie JSON 파일(After Effects 내보내기, LottieFiles 애니메이션)을 받았을 때, 또는 움직임을 Lottie에서 가져오는 것이 가장 쉬울 때 사용하세요. 어떤 요소도 Lottie 파일을 직접 받아들이지 않습니다(ADR-0171). 세 가지 비용이 듭니다. 고정 해상도: 푸티지는 렌더링한 크기의 래스터입니다. 레시피 도구 체인: 조각을 재현하기 위해 설치된 Lottie 플레이어(프로젝트 렌더링용이 아님). 푸티지 크기: MOV의 PNG는 부드러운 아트의 경우 초당 약 6MB, 노이즈가 많은 아트의 경우 초당 141MB(1080p, 25fps 기준)이므로 표시되는 크기로만 렌더링하고 그보다 크게 하지 마세요. 움직임이 몇 개의 도형뿐이라면 네이티브 rect, ellipse 및 path 요소를 키잉하는 것이 더 작고 선명하게 유지됩니다.

사전 렌더링된 조각은 고정된 푸티지입니다. 크기, fps 및 길이는 렌더링할 때 설정됩니다. 룩을 변경하려면 다시 렌더링해야 하므로, 먼저 브리핑의 크기, fps 및 지속 시간을 결정하고 프로젝트의 fps와 일치시키세요.

공통 규칙

모든 경로가 이것을 읽습니다. 한 번만 작성됩니다.

  • 크기. 조각이 표시되는 최대 크기로 래스터화하거나 그리세요(fit, scale 및 모든 키잉된 줌 이후). 리터럴 픽셀 width와 height로 지정하세요. SVG의 viewBox에서 유도하지 마세요: viewBox는 드로잉의 비율(픽셀 아님)을 설정하며, 도구마다 viewBox가 없는 파일을 다르게 처리합니다. 레시피에 크기를 명시하세요. 이후의 확대/축소는 래스터를 리샘플링하므로, 확대 대신 레시피를 더 큰 크기로 다시 실행하세요.
  • 텍스트. 벤더링된 글꼴만 사용하거나 텍스트를 외곽선으로 변환하세요. 시스템 글꼴은 사용하지 마세요: 글꼴이 없는 시스템은 다른 것을 그립니다. 찾을 수 없는 글꼴은 드롭된 스팬이 아니라 빌드 실패입니다. 예를 들어 usvg는 미스를 기록하고 텍스트를 건너뛰므로, build는 SVG의 font-family 값을 fonts에 나열된 글꼴 파일과 비교하고, 래스터라이저 자체의 글꼴 경고에서도 실패합니다.
  • 레시피. 소스 복사, 정확한 명령어, 도구 버전, 크기 및 디코딩된 픽셀의 해시(디코더가 사용하는 동일한 읽기 방식을 통해 얻은)를 포함하세요. 재구축은 일치 또는 첫 번째 차이점을 보고하며, 파일 바이트를 비교하지 않습니다. 레시피에는 위치가 명시되어 있습니다.

단계

모든 단계를 순서대로 실행하세요. 5단계가 통과되면 조각이 배치됩니다.

  1. 그리기. 고정된 width, height 및 frames 수의 RGBA 프레임을 생성하는 코드를 어떤 도구로든 작성하세요: 아무것도 그려지지 않은 곳은 투명합니다. stdout에 원시 RGBA를 쓰거나, PRERENDER_FRAMES_DIR로 명명된 폴더에 PNG 파일 f00000.png, f00001.png 등을 씁니다. 크기는 PRERENDER_WIDTH, PRERENDER_HEIGHT, PRERENDER_FPS 및 PRERENDER_FRAMES에서 읽습니다. 정수 산술 또는 고정 시드를 사용하여 두 번째 실행이 동일한 바이트를 그리도록 하세요. 샘플 조각은 가장 작은 작동 예제입니다.
  2. 명세(Spec). 코드 옆에 빌드 명세를 작성하세요: name, out(프로젝트의 미디어 폴더), width, height, fps, frames, render(코드를 실행하는 argv), files(코드에 필요한 모든 파일) 및 input(PNG를 쓰는 경우 `

Individual skills in this repo

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