기하학적 로고 청사진
청사진은 빈 캔버스에서 로고를 정확히 재구성하는 짧은 명령어 목록입니다. 기존 파일을 측정하거나 추적할 필요가 없습니다. 이 목록을 작성할 수 없다면, 당신은 시스템이 아닌 장식을 가지고 있는 것입니다. 결과물은 그림이 아니라 설명하고 방어하며 재현할 수 있는 사양입니다.
단순한 기하학으로 마크를 만드는 로고 디자이너(제임스 버나드의 로고 청사진에 관한 글, Chermayeff & Geismar & Haviv와 브루스 블랙번의 구성된 아이덴티티)에게서 영감을 받았습니다. 버전 2는 세 가지 오픈 프로젝트의 실무를 추가합니다.
- Kaan Kızıltuğ의 오픈소스 로고 디자인 스킬 (테스트 배터리, 광학 보정, 비평)
- Simple Icons 프로젝트의 아이콘 규칙 (단일 경로 단색 내보내기)
- Inkloom의 제작 규칙 아래 마크 구축에 관한 공개된 설명
참고 사항은 references/inspirations.md에 있습니다.
10가지 규칙
- 개념이 먼저, 기하학은 나중에. 원을 그리기 전에 각 요소가 무엇을 의미하는지 알아야 합니다. 그리드는 작업의 마지막 10%에서 디자인을 정리합니다.
- 재구축 테스트가 청사진을 정의합니다. 다이어그램과 몇 가지 간단한 지침만으로 누군가 마크를 정확히 재현할 수 있습니까?
- 적은 기본 요소, 공유. 하나의 기본 모양 패밀리. 공유된 반지름, 접선 접합 및 하나의 터미널 스타일.
- 모든 마크가 청사진에 적합한 것은 아닙니다. 서체적이거나 광학적으로 조정된 마크는 깔끔한 기하학으로 축소되지 않습니다. 강제로 적용하지 마십시오.
- 절대 개조하지 마십시오. 완성된 로고 위에 그린 황금비 원은 정렬되어 보이지만 아무것도 증명하지 않습니다.
- 광학 보정은 숫자입니다, 조정이 아닙니다. 모든 보정을 규칙에 기록하십시오 (5단계 참조).
- 일찍 멈추십시오. 마크를 재현할 수 있게 되면 구축을 중단하십시오.
- 넓게 탐색한 다음 좁히십시오. 많은 저렴한 한 줄 개념, 몇 가지 빌드, 하나의 최종. 모든 반복을 유지하십시오.
- 측정하십시오, 감상하지 마십시오. 모든 후보는 512에서 괜찮아 보입니다. 실제 렌더링에서 16px로 판단하십시오.
- 사양을 출시하십시오. 규칙 목록, 다이어그램 및 테스트 결과.
구축에 많은 측정이 필요하다면, 충분히 단순하지 않은 것입니다. 마크나 시스템을 단순화하십시오.
절차
1. 브리핑을 제약 조건으로. 각 요소가 무엇을 의미하는지 나열하십시오. 그리기 전에 브리핑의 형용사, 대상 및 경쟁사를 구체적인 매개변수로 전환하십시오. * 선 두께 * 너비와 비율 * 기하학 패밀리 * 카운터 모양 * 터미널 스타일 (둥글거나 평평함) * 어떤 마크 유형이 적합한지
그런 다음 카테고리의 클리셰를 나열하십시오 (개발 도구의 경우: 대괄호, 갈매기 모양, 터미널 창, 커서). 신선한 형태로만 클리셰를 사용하십시오.
이전 버전이 있다면, 실제 파일 데이터(크기, 선 두께, 호 각도, 중심)를 검사하고 먼저 그 시스템을 역설계하십시오. 임의적인 것을 기록하십시오: 모듈 외 크기, 고르지 않은 간격, 중심에서 벗어난 질량.
2. 프레임과 그 자르기를 고정하십시오. * 캔버스 크기(512)와 마크가 견뎌야 하는 모든 자르기: 원형 아바타(r = S/2), 둥근 앱 아이콘, 정사각형 파비콘. * 안전 원: 자르기 반지름의 7/8 (512에서 224). 모든 잉크는 그 안에 있어야 합니다. * 자르기 중심에 무엇이 오는가. 마크가 원 위에 구축된 경우, 해당 원의 중심을 자르기 중심에 놓으십시오. 몇 픽셀 차이로 비껴 있는 두 개의 거의 동심원은 실수로 읽히며, 눈은 불균등한 무게를 더 일찍 용서합니다. 마크의 어떤 것도 자르기를 반영하지 않는 경우에만 영역 중심에 중심을 맞추십시오. * 브리핑에서 마크가 자르기에 의해 잘리는 것을 언급한다면, 큰 소리로 결정하십시오: 자르기-안전(기본값) 또는 의도적인 오버플로우(문서화된 지점에서 하나의 요소가 가장자리에서 벗어남).
3. 하나의 모듈과 하나의 기본 요소를 선택하십시오.
* 캔버스를 나누는 단위 u (512에서 8). 선 두께는 깔끔한 배수 (48 = 6u).
* 사람이 컴퍼스와 자로 재구성할 수 있는 관계를 선호하십시오: 피타고라스 삼중 (3:4:5), 반지름은 캔버스의 절반과 같습니다.
* 각도는 반으로 나누거나(90°, 45°, 22.5°) 또는 육각형(60°, 30°)으로 만드십시오. 거의 일치하지 않는 각도는 사용하지 마십시오.
4. 모든 요소를 규칙에 따라 배치하십시오. 각 요소는 한 줄 명령어를 얻습니다. 예: "줄기는 원의 서쪽 지점에 서서 캡이 안전 원에 닿을 때까지 올라갑니다." * 하나의 선 두께, 선에 수직으로 측정. 수평으로 48 너비로 자른 45도 팔은 두께가 34에 불과합니다. * 모든 요소에 대해 하나의 캡 및 접합 스타일. 둥근 캡 옆에 날카로운 모서리는 두 시스템으로 읽힙니다. * 하나의 간격 규칙, 예: "모든 간격은 하나의 선 두께와 같음", 또는 끊어진 링의 경우 "동일한 섹터로 나누고 번갈아 잉크를 칠함". * 점 직경은 선 두께와 같습니다.
5. 광학, 숫자로.
* 질량: 자르기를 반영하는 원이 없는 마크의 경우, 영역 중심을 광학 중심(기하학적 중심보다 약 1% 위)에 놓으십시오. 경계 상자가 아닙니다. 링 기반 마크의 경우 2단계를 참조하십시오: 링이 우선하며, 가벼운 쪽의 열린 공간이 무게를 균형 잡습니다.
* 오버슈트: 둥근 형태는 높이의 13%, 포인트는 36%. 직선 선 옆에 있는 둥근 점은 직경이 약 +4% 필요합니다.
* 조사: 밝은 배경에 어두운 것은 더 무겁게 읽힙니다. 반전된 파일을 25% 얇게 하고 자체 파일로 이름을 지정하십시오.
* 글자: 가로는 세로보다 510% 얇게.
각 보정을 규칙 목록에 기록하십시오.
6. 재구축 테스트를 실행하십시오. 규칙을 8줄 이하로 작성하십시오. 목록만으로 코드에서 마크를 재구축하고 그림과 비교(diff)하십시오. 측정해야 했던 것은 더 나은 규칙이 필요합니다.
7. 탐색한 다음 토너먼트를 실행하십시오. * 최소 3가지 마크 유형에 걸쳐 12~15개의 한 문장 개념을 작성하십시오. 좋은 분포: * 현재 마크의 개선 * 한 요소를 재해석하는 하이브리드 * 신선한 방향 (글자꼴, 합자, 컨테이너, 네거티브 스페이스, 비트맵) * 모두 규칙으로 구축하십시오. * 게이트를 적용한 다음 생존자를 평가하십시오 (점수표 참조). * 다른 방향의 세 명의 결선 진출자를 선정하십시오. 한 패밀리의 상위 3개가 아닙니다. * 각 결선 진출자를 반복하여 테스트에서 드러난 문제를 수정한 다음, 우승자를 한 번 더 반복하여 최종으로 만드십시오. * 각 라운드의 파일을 보관하십시오. 반복이 마크를 더 나쁘게 만들 수 있습니다. 그렇게 말하고 이전 버전을 유지하십시오. * 의사 결정자가 작업하는 곳에 모든 라운드를 표시하십시오 (Figma 페이지, 공유 보드). 버전당 하나의 레이블이 지정된 프레임과 점수를 표시한 후, 누군가 선택하도록 요청하십시오. 보이지 않는 곳에서 계산된 점수는 검증 불가능하게 느껴집니다. * 사람이 눈으로 선별 목록을 선택하게 한 다음, 각 선택을 청사진으로 수정하십시오. 점수는 선택에 정보를 제공합니다. 점수가 선택을 결정하지는 않습니다.
8. 테스트 배터리. 실제 렌더링을 사용하십시오. 축소된 스크린샷은 절대 사용하지 마십시오. * 크기: 16, 20, 24, 32, 48, 64, 128, 256px. * 모양 개수: 50% 임계값에서 512, 32 및 16px에서 잉크 모양과 닫힌 구멍을 계산하십시오. 16px 개수가 512px 개수와 다르면 간격이 닫히거나 마크가 조각난 것입니다. * 가장 작은 간격: 마크 너비의 최소 1/32. 16px에서 약 1.3px 미만이면 간격이 닫힙니다. * 글자 테스트: 모든 문자가 첫눈에 여전히 자신으로 읽혀야 합니다. 무게, 링 크기 또는 끊김을 변경한 후 다시 실행하십시오. 더 무거운 선은 어센더를 익사시킬 수 있고, 새로운 끊김은 b를 재생 버튼으로 바꿀 수 있습니다. * 의도치 않은 판독: 미러, 180° 회전, 아주 작게 보기, 흐리게 (눈을 가늘게 뜨고). * 색상: 단색 검정 및 흰색, 반전, 브랜드 색상, 사진, 패턴. * 선반 및 친숙함: 마크를 같은 장치를 사용하는 해당 카테고리의 4~6개 마크 옆에 놓으십시오. 친숙하게 느껴지지만 당신의 것이 아니라면, 다른 사람의 것입니다. * 접합: 선이 만나는 모든 곳을 확대하십시오. 노치, 가느다란 조각 및 덩어리를 찾으십시오. * 컨텍스트 합성: 마크가 실제로 위치할 실제 장소에 마크를 배치하십시오. 사람의 Dock, 홈 화면 또는 탭 바의 기본 해상도 스크린샷을 사용하여 이웃과 비교하십시오. * 정직하게 측정하십시오: 래스터화할 때 픽셀 중심을 샘플링하십시오. 가장자리 픽셀을 포함하는 다각형 채우기는 거짓 회색 테두리를 추가하고 블러 수치를 부풀립니다.
9. 색상 조합. 반전은 배경과 전경을 바꾸고 얇아진 반전 파일을 제외하고는 기하학을 유지합니다. 대비를 확인하십시오 (4.5:1 이상 목표). 버전당 하나의 단색. 마스터에는 그라데이션이 없습니다. * 하나의 악센트, 하나의 의미. 두 번째 색상이 사용되는 경우, 의미를 전달하는 단일 요소(예: "코드"를 말하는 커서 또는 프롬프트)에 지정하십시오. 그래픽 악센트는 배경에 대해 최소 3:1의 대비가 필요하므로, 그에 도달하는 바탕에서만 사용하십시오.
10. 제작 파일.
* 선이 아닌 윤곽선. 하나의 <path>, <title>, 소수점 둘째 자리까지의 좌표.
* 호는 호로 작성됨. 기본 요소로 만든 마크는 수백 개가 아닌 수십 개의 앵커가 필요합니다.
* 동일한 권선 방향을 가진 겹치는 하위 경로는 합집합으로 렌더링됩니다 (0이 아닌 채우기). 화면 및 인쇄에 적합합니다. 커터 및 자수용으로 벡터 편집기에서 결합하십시오.
* 24px 아이콘 내보내기 (Simple Icons 규칙):
* 24×24 viewBox, 단색, 하나의 경로
* 적어도 두 면에 닿고 중앙에 위치
* 소수점 셋째 자리 정밀도
* 채우기, 너비 또는 높이 속성 없음
* 브랜드 색상은 6자리 16진수로 기록
* 단색 버전에 분리된 세그먼트가 필요한 경우, 24에서 약 0.5 (1/48)의 간격 사용
* 작은 크기 컷: 마스터의 세부 사항이 16px에서 합쳐지면, 별도의 16px 버전을 그리십시오. 가장 작은 요소를 버리고 선을 두껍게 한 다음, 해당 크기에서만 사용하십시오. 마스터를 약화시키지 마십시오.
* 픽셀 그리드 구축: 매우 선명해야 하는 마크의 경우, canvas/16 셀 사용 (512에서 32). 하나의 셀은 16px에서 정확히 1px이고 32px에서 2px입니다. 전체 셀에만 배치하십시오. 곡선 마크의 수직 줄기를 16단위 그리드에 맞추어 32 및 64px에서 선명하게 유지하십시오.
* 파비콘 자르기: 정사각형 파비콘은 안전 원이 필요하지 않습니다. viewBox를 잉크 범위에 6% 여백을 더한 값으로 다시 자르면 마크가 더 크게 그려집니다.
* 여백 공간은 고정된 숫자가 아닌 마크 자체의 기하학에서 비롯됩니다 (예: 하나의 선 또는 하나의 점 직경).
11. 키트 전 체크포인트. 컨셉 시트와 권장 사항을 보여준 다음 기다리십시오. 사람이 선택한 방향에 대해서만 잠금, 아이콘 세트 및 가이드라인을 구축하십시오.
12. 전달. * 포지티브, 반전 (얇아진) 및 단색 버전의 마스터. * 청사진 다이어그램. * 자르기 테스트 및 파비콘 자르기. * 24px 단일 경로 아이콘. * 규칙 목록. * 측정값이 포함된 점수표. * 변경된 사항과 이유를 설명하는 간단한 근거.
Figma에서 원본 옆에 새 프레임을 추가하고 절대 덮어쓰지 마십시오.
점수표
먼저 게이트. 둘 중 하나라도 실패하면 총점과 관계없이 후보에서 제외됩니다.
- 자르기: 가장 먼 잉크가 안전 원 안쪽 또는 경계에 있습니다.
- 글자 테스트: 의도된 문자가 여전히 읽힙니다.
그런 다음 5점 만점으로 평가하고 가중치를 적용하며 작업 내역을 표시하십시오 (총점 /50):
| 기준 | 가중치 |
|---|---|
| 파비콘 판독: 실루엣이 16px에서도 여전히 의미를 전달합니까? | ×3 |
| 모양 및 간격: 측정된 모양 개수가 32 및 16px에서 유지됨; 가장 작은 간격 | ×2 |
| 브리핑 적합성: 의미를 전달하는 요소 유지 | ×2 |
| 차별성: 선반 및 친숙함 테스트 | ×2 |
| 장인 정신 및 재구축: 하나의 무게, 하나의 터미널, 숫자로서의 광학, 짧은 규칙 | ×1 |
가장 높은 총점이 자동으로 선택되는 것은 아닙니다. 브랜드의 의미를 전달하는 요소를 버리고 크기에서 승리한 버전은 살아남지 못한 것입니다. 그렇게 말하고 차점자로 지정하십시오.
끊김 및 간격. 읽는 문자나 모양을 변경하지 않는 곳에 끊김을 배치하십시오. 모든 새로운 끊김을 글자 테스트와 의도치 않은 판독 테스트로 테스트하십시오.
도구
scripts/blueprint_kit.py (shapely, numpy 및 pillow 필요)는 다음을 다룹니다.
- 기본 요소: 둥근 캡 호, 선 및 점
- 배치: 질량 중심 맞추기 및 안전 원 맞춤
- SVG 출력: 마스터 및 파비콘 자르기, 24px Simple Icons 내보내기
- 측정: 영역 커버리지 래스터라이저 및 모든 크기에서의 모양 및 구멍 개수
python3 scripts/blueprint_kit.py --demo out/를 실행하여 데모 마크에서 확인하십시오.
청사진 다이어그램 규칙
- 구성 아래 마크를 25~30% 불투명도로 표시.
- 구성 선에는 하나의 악센트 색상. 그리드는 약 18% 불투명도의 부드러운 색조.
- 그리기:
- 자르기 원 (실선) 및 안전 원 (점선)
- 각 기본 원, 실선 중심선 및 점선 가장자리 사용
- 사용한 컴퍼스 광선
- 숫자 레이블이 있는 주요 삼각형 또는 비율
- 모든 치수가 아닌 비율과 규칙에 레이블을 붙이십시오.
모션 설명 (선택 사항)
한 번에 한 단계씩 애니메이션:
- 프레임 (자르기 및 안전 원)
- 그리드
- 기본 요소
- 각도
- 규칙 삼각형
- 요소
- 비계 제거
- 자르기 테스트
- 크기 테스트
각 프레임을 부분 기하학으로 SVG로 구축: 호는 각도로, 선은 길이로 증가. 일부 렌더러가 무시하는 대시 트릭을 피하십시오. 각 단계의 마지막 프레임을 유지하는 GIF를 조립하십시오.
안티 패턴
- 개조된 황금비 원.
- 수평 너비로 잘린 대각선 선, 그래서 더 얇게 읽힘.
- 둥근 캡과 혼합된 날카로운 모서리.
- 그 뒤에 규칙이 없는 고르지 않은 간격.
- 자르기가 다른 곳에 중심을 두고 있는 동안 경계 상자에 중심을 맞춘 질량.
- 우연히 자르기 가장자리에 닿는 요소.
- 문서화되지 않은 광학 조정.
- 원과 선으로 만들어진 마크의 수백 개의 앵커.
- 자르기 중심과 거의, 그러나 완전히는 아닌, 공유하는 링.
- 의사 결정자가 볼 수 없는 버전 점수 매기기.
- 동일한 아이디어의 세 가지 버전을 최종 선정.
- 반복 덮어쓰기 또는 원본 마스터를 제자리에서 편집.
- 512px에서 확장성 판단.
- 실행하지 않은 테스트나 제공할 수 없는 상표권을 주장. 전문적인 검색을 권장하십시오.