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기하 로고 설계도

원, 삼각형, 이등분각으로 된 작도 그리드 위에서 로고 마크를 디자인하고 고치고 검토한 뒤, 실측과 변형 비교로 기하가 맞는지 증명합니다.

기하 로고 설계도란 무엇인가요?

한 장짜리 삽화가 아니라 다시 그릴 수 있는 설계도 위에 마크를 만드는 로고 스킬입니다. 브리프, 그리드, 작도, 측정 테스트, 변형 비교를 다뤄서 고른 마크를 짐작으로 다시 그리지 않게 합니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/blisse-code/geometric-logo-blueprint/tree/HEAD/geometric-logo-blueprint

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기하학적 로고 청사진

청사진은 빈 캔버스에서 로고를 정확히 재구성하는 짧은 명령어 목록입니다. 기존 파일을 측정하거나 추적할 필요가 없습니다. 이 목록을 작성할 수 없다면, 당신은 시스템이 아닌 장식을 가지고 있는 것입니다. 결과물은 그림이 아니라 설명하고 방어하며 재현할 수 있는 사양입니다.

단순한 기하학으로 마크를 만드는 로고 디자이너(제임스 버나드의 로고 청사진에 관한 글, Chermayeff & Geismar & Haviv와 브루스 블랙번의 구성된 아이덴티티)에게서 영감을 받았습니다. 버전 2는 세 가지 오픈 프로젝트의 실무를 추가합니다.

  • Kaan Kızıltuğ의 오픈소스 로고 디자인 스킬 (테스트 배터리, 광학 보정, 비평)
  • Simple Icons 프로젝트의 아이콘 규칙 (단일 경로 단색 내보내기)
  • Inkloom의 제작 규칙 아래 마크 구축에 관한 공개된 설명

참고 사항은 references/inspirations.md에 있습니다.

10가지 규칙

  1. 개념이 먼저, 기하학은 나중에. 원을 그리기 전에 각 요소가 무엇을 의미하는지 알아야 합니다. 그리드는 작업의 마지막 10%에서 디자인을 정리합니다.
  2. 재구축 테스트가 청사진을 정의합니다. 다이어그램과 몇 가지 간단한 지침만으로 누군가 마크를 정확히 재현할 수 있습니까?
  3. 적은 기본 요소, 공유. 하나의 기본 모양 패밀리. 공유된 반지름, 접선 접합 및 하나의 터미널 스타일.
  4. 모든 마크가 청사진에 적합한 것은 아닙니다. 서체적이거나 광학적으로 조정된 마크는 깔끔한 기하학으로 축소되지 않습니다. 강제로 적용하지 마십시오.
  5. 절대 개조하지 마십시오. 완성된 로고 위에 그린 황금비 원은 정렬되어 보이지만 아무것도 증명하지 않습니다.
  6. 광학 보정은 숫자입니다, 조정이 아닙니다. 모든 보정을 규칙에 기록하십시오 (5단계 참조).
  7. 일찍 멈추십시오. 마크를 재현할 수 있게 되면 구축을 중단하십시오.
  8. 넓게 탐색한 다음 좁히십시오. 많은 저렴한 한 줄 개념, 몇 가지 빌드, 하나의 최종. 모든 반복을 유지하십시오.
  9. 측정하십시오, 감상하지 마십시오. 모든 후보는 512에서 괜찮아 보입니다. 실제 렌더링에서 16px로 판단하십시오.
  10. 사양을 출시하십시오. 규칙 목록, 다이어그램 및 테스트 결과.

구축에 많은 측정이 필요하다면, 충분히 단순하지 않은 것입니다. 마크나 시스템을 단순화하십시오.

절차

1. 브리핑을 제약 조건으로. 각 요소가 무엇을 의미하는지 나열하십시오. 그리기 전에 브리핑의 형용사, 대상 및 경쟁사를 구체적인 매개변수로 전환하십시오. * 선 두께 * 너비와 비율 * 기하학 패밀리 * 카운터 모양 * 터미널 스타일 (둥글거나 평평함) * 어떤 마크 유형이 적합한지

그런 다음 카테고리의 클리셰를 나열하십시오 (개발 도구의 경우: 대괄호, 갈매기 모양, 터미널 창, 커서). 신선한 형태로만 클리셰를 사용하십시오.

이전 버전이 있다면, 실제 파일 데이터(크기, 선 두께, 호 각도, 중심)를 검사하고 먼저 그 시스템을 역설계하십시오. 임의적인 것을 기록하십시오: 모듈 외 크기, 고르지 않은 간격, 중심에서 벗어난 질량.

2. 프레임과 그 자르기를 고정하십시오. * 캔버스 크기(512)와 마크가 견뎌야 하는 모든 자르기: 원형 아바타(r = S/2), 둥근 앱 아이콘, 정사각형 파비콘. * 안전 원: 자르기 반지름의 7/8 (512에서 224). 모든 잉크는 그 안에 있어야 합니다. * 자르기 중심에 무엇이 오는가. 마크가 원 위에 구축된 경우, 해당 원의 중심을 자르기 중심에 놓으십시오. 몇 픽셀 차이로 비껴 있는 두 개의 거의 동심원은 실수로 읽히며, 눈은 불균등한 무게를 더 일찍 용서합니다. 마크의 어떤 것도 자르기를 반영하지 않는 경우에만 영역 중심에 중심을 맞추십시오. * 브리핑에서 마크가 자르기에 의해 잘리는 것을 언급한다면, 큰 소리로 결정하십시오: 자르기-안전(기본값) 또는 의도적인 오버플로우(문서화된 지점에서 하나의 요소가 가장자리에서 벗어남).

3. 하나의 모듈과 하나의 기본 요소를 선택하십시오. * 캔버스를 나누는 단위 u (512에서 8). 선 두께는 깔끔한 배수 (48 = 6u). * 사람이 컴퍼스와 자로 재구성할 수 있는 관계를 선호하십시오: 피타고라스 삼중 (3:4:5), 반지름은 캔버스의 절반과 같습니다. * 각도는 반으로 나누거나(90°, 45°, 22.5°) 또는 육각형(60°, 30°)으로 만드십시오. 거의 일치하지 않는 각도는 사용하지 마십시오.

4. 모든 요소를 규칙에 따라 배치하십시오. 각 요소는 한 줄 명령어를 얻습니다. 예: "줄기는 원의 서쪽 지점에 서서 캡이 안전 원에 닿을 때까지 올라갑니다." * 하나의 선 두께, 선에 수직으로 측정. 수평으로 48 너비로 자른 45도 팔은 두께가 34에 불과합니다. * 모든 요소에 대해 하나의 캡 및 접합 스타일. 둥근 캡 옆에 날카로운 모서리는 두 시스템으로 읽힙니다. * 하나의 간격 규칙, 예: "모든 간격은 하나의 선 두께와 같음", 또는 끊어진 링의 경우 "동일한 섹터로 나누고 번갈아 잉크를 칠함". * 점 직경은 선 두께와 같습니다.

5. 광학, 숫자로. * 질량: 자르기를 반영하는 원이 없는 마크의 경우, 영역 중심을 광학 중심(기하학적 중심보다 약 1% 위)에 놓으십시오. 경계 상자가 아닙니다. 링 기반 마크의 경우 2단계를 참조하십시오: 링이 우선하며, 가벼운 쪽의 열린 공간이 무게를 균형 잡습니다. * 오버슈트: 둥근 형태는 높이의 13%, 포인트는 36%. 직선 선 옆에 있는 둥근 점은 직경이 약 +4% 필요합니다. * 조사: 밝은 배경에 어두운 것은 더 무겁게 읽힙니다. 반전된 파일을 25% 얇게 하고 자체 파일로 이름을 지정하십시오. * 글자: 가로는 세로보다 510% 얇게.

각 보정을 규칙 목록에 기록하십시오.

6. 재구축 테스트를 실행하십시오. 규칙을 8줄 이하로 작성하십시오. 목록만으로 코드에서 마크를 재구축하고 그림과 비교(diff)하십시오. 측정해야 했던 것은 더 나은 규칙이 필요합니다.

7. 탐색한 다음 토너먼트를 실행하십시오. * 최소 3가지 마크 유형에 걸쳐 12~15개의 한 문장 개념을 작성하십시오. 좋은 분포: * 현재 마크의 개선 * 한 요소를 재해석하는 하이브리드 * 신선한 방향 (글자꼴, 합자, 컨테이너, 네거티브 스페이스, 비트맵) * 모두 규칙으로 구축하십시오. * 게이트를 적용한 다음 생존자를 평가하십시오 (점수표 참조). * 다른 방향의 세 명의 결선 진출자를 선정하십시오. 한 패밀리의 상위 3개가 아닙니다. * 각 결선 진출자를 반복하여 테스트에서 드러난 문제를 수정한 다음, 우승자를 한 번 더 반복하여 최종으로 만드십시오. * 각 라운드의 파일을 보관하십시오. 반복이 마크를 더 나쁘게 만들 수 있습니다. 그렇게 말하고 이전 버전을 유지하십시오. * 의사 결정자가 작업하는 곳에 모든 라운드를 표시하십시오 (Figma 페이지, 공유 보드). 버전당 하나의 레이블이 지정된 프레임과 점수를 표시한 후, 누군가 선택하도록 요청하십시오. 보이지 않는 곳에서 계산된 점수는 검증 불가능하게 느껴집니다. * 사람이 눈으로 선별 목록을 선택하게 한 다음, 각 선택을 청사진으로 수정하십시오. 점수는 선택에 정보를 제공합니다. 점수가 선택을 결정하지는 않습니다.

8. 테스트 배터리. 실제 렌더링을 사용하십시오. 축소된 스크린샷은 절대 사용하지 마십시오. * 크기: 16, 20, 24, 32, 48, 64, 128, 256px. * 모양 개수: 50% 임계값에서 512, 32 및 16px에서 잉크 모양과 닫힌 구멍을 계산하십시오. 16px 개수가 512px 개수와 다르면 간격이 닫히거나 마크가 조각난 것입니다. * 가장 작은 간격: 마크 너비의 최소 1/32. 16px에서 약 1.3px 미만이면 간격이 닫힙니다. * 글자 테스트: 모든 문자가 첫눈에 여전히 자신으로 읽혀야 합니다. 무게, 링 크기 또는 끊김을 변경한 후 다시 실행하십시오. 더 무거운 선은 어센더를 익사시킬 수 있고, 새로운 끊김은 b를 재생 버튼으로 바꿀 수 있습니다. * 의도치 않은 판독: 미러, 180° 회전, 아주 작게 보기, 흐리게 (눈을 가늘게 뜨고). * 색상: 단색 검정 및 흰색, 반전, 브랜드 색상, 사진, 패턴. * 선반 및 친숙함: 마크를 같은 장치를 사용하는 해당 카테고리의 4~6개 마크 옆에 놓으십시오. 친숙하게 느껴지지만 당신의 것이 아니라면, 다른 사람의 것입니다. * 접합: 선이 만나는 모든 곳을 확대하십시오. 노치, 가느다란 조각 및 덩어리를 찾으십시오. * 컨텍스트 합성: 마크가 실제로 위치할 실제 장소에 마크를 배치하십시오. 사람의 Dock, 홈 화면 또는 탭 바의 기본 해상도 스크린샷을 사용하여 이웃과 비교하십시오. * 정직하게 측정하십시오: 래스터화할 때 픽셀 중심을 샘플링하십시오. 가장자리 픽셀을 포함하는 다각형 채우기는 거짓 회색 테두리를 추가하고 블러 수치를 부풀립니다.

9. 색상 조합. 반전은 배경과 전경을 바꾸고 얇아진 반전 파일을 제외하고는 기하학을 유지합니다. 대비를 확인하십시오 (4.5:1 이상 목표). 버전당 하나의 단색. 마스터에는 그라데이션이 없습니다. * 하나의 악센트, 하나의 의미. 두 번째 색상이 사용되는 경우, 의미를 전달하는 단일 요소(예: "코드"를 말하는 커서 또는 프롬프트)에 지정하십시오. 그래픽 악센트는 배경에 대해 최소 3:1의 대비가 필요하므로, 그에 도달하는 바탕에서만 사용하십시오.

10. 제작 파일. * 선이 아닌 윤곽선. 하나의 <path>, <title>, 소수점 둘째 자리까지의 좌표. * 호는 호로 작성됨. 기본 요소로 만든 마크는 수백 개가 아닌 수십 개의 앵커가 필요합니다. * 동일한 권선 방향을 가진 겹치는 하위 경로는 합집합으로 렌더링됩니다 (0이 아닌 채우기). 화면 및 인쇄에 적합합니다. 커터 및 자수용으로 벡터 편집기에서 결합하십시오. * 24px 아이콘 내보내기 (Simple Icons 규칙): * 24×24 viewBox, 단색, 하나의 경로 * 적어도 두 면에 닿고 중앙에 위치 * 소수점 셋째 자리 정밀도 * 채우기, 너비 또는 높이 속성 없음 * 브랜드 색상은 6자리 16진수로 기록 * 단색 버전에 분리된 세그먼트가 필요한 경우, 24에서 약 0.5 (1/48)의 간격 사용 * 작은 크기 컷: 마스터의 세부 사항이 16px에서 합쳐지면, 별도의 16px 버전을 그리십시오. 가장 작은 요소를 버리고 선을 두껍게 한 다음, 해당 크기에서만 사용하십시오. 마스터를 약화시키지 마십시오. * 픽셀 그리드 구축: 매우 선명해야 하는 마크의 경우, canvas/16 셀 사용 (512에서 32). 하나의 셀은 16px에서 정확히 1px이고 32px에서 2px입니다. 전체 셀에만 배치하십시오. 곡선 마크의 수직 줄기를 16단위 그리드에 맞추어 32 및 64px에서 선명하게 유지하십시오. * 파비콘 자르기: 정사각형 파비콘은 안전 원이 필요하지 않습니다. viewBox를 잉크 범위에 6% 여백을 더한 값으로 다시 자르면 마크가 더 크게 그려집니다. * 여백 공간은 고정된 숫자가 아닌 마크 자체의 기하학에서 비롯됩니다 (예: 하나의 선 또는 하나의 점 직경).

11. 키트 전 체크포인트. 컨셉 시트와 권장 사항을 보여준 다음 기다리십시오. 사람이 선택한 방향에 대해서만 잠금, 아이콘 세트 및 가이드라인을 구축하십시오.

12. 전달. * 포지티브, 반전 (얇아진) 및 단색 버전의 마스터. * 청사진 다이어그램. * 자르기 테스트 및 파비콘 자르기. * 24px 단일 경로 아이콘. * 규칙 목록. * 측정값이 포함된 점수표. * 변경된 사항과 이유를 설명하는 간단한 근거.

Figma에서 원본 옆에 새 프레임을 추가하고 절대 덮어쓰지 마십시오.

점수표

먼저 게이트. 둘 중 하나라도 실패하면 총점과 관계없이 후보에서 제외됩니다.

  • 자르기: 가장 먼 잉크가 안전 원 안쪽 또는 경계에 있습니다.
  • 글자 테스트: 의도된 문자가 여전히 읽힙니다.

그런 다음 5점 만점으로 평가하고 가중치를 적용하며 작업 내역을 표시하십시오 (총점 /50):

기준가중치
파비콘 판독: 실루엣이 16px에서도 여전히 의미를 전달합니까?×3
모양 및 간격: 측정된 모양 개수가 32 및 16px에서 유지됨; 가장 작은 간격×2
브리핑 적합성: 의미를 전달하는 요소 유지×2
차별성: 선반 및 친숙함 테스트×2
장인 정신 및 재구축: 하나의 무게, 하나의 터미널, 숫자로서의 광학, 짧은 규칙×1

가장 높은 총점이 자동으로 선택되는 것은 아닙니다. 브랜드의 의미를 전달하는 요소를 버리고 크기에서 승리한 버전은 살아남지 못한 것입니다. 그렇게 말하고 차점자로 지정하십시오.

끊김 및 간격. 읽는 문자나 모양을 변경하지 않는 곳에 끊김을 배치하십시오. 모든 새로운 끊김을 글자 테스트와 의도치 않은 판독 테스트로 테스트하십시오.

도구

scripts/blueprint_kit.py (shapely, numpy 및 pillow 필요)는 다음을 다룹니다.

  • 기본 요소: 둥근 캡 호, 선 및 점
  • 배치: 질량 중심 맞추기 및 안전 원 맞춤
  • SVG 출력: 마스터 및 파비콘 자르기, 24px Simple Icons 내보내기
  • 측정: 영역 커버리지 래스터라이저 및 모든 크기에서의 모양 및 구멍 개수

python3 scripts/blueprint_kit.py --demo out/를 실행하여 데모 마크에서 확인하십시오.

청사진 다이어그램 규칙

  • 구성 아래 마크를 25~30% 불투명도로 표시.
  • 구성 선에는 하나의 악센트 색상. 그리드는 약 18% 불투명도의 부드러운 색조.
  • 그리기:
    • 자르기 원 (실선) 및 안전 원 (점선)
    • 각 기본 원, 실선 중심선 및 점선 가장자리 사용
    • 사용한 컴퍼스 광선
    • 숫자 레이블이 있는 주요 삼각형 또는 비율
  • 모든 치수가 아닌 비율과 규칙에 레이블을 붙이십시오.

모션 설명 (선택 사항)

한 번에 한 단계씩 애니메이션:

  1. 프레임 (자르기 및 안전 원)
  2. 그리드
  3. 기본 요소
  4. 각도
  5. 규칙 삼각형
  6. 요소
  7. 비계 제거
  8. 자르기 테스트
  9. 크기 테스트

각 프레임을 부분 기하학으로 SVG로 구축: 호는 각도로, 선은 길이로 증가. 일부 렌더러가 무시하는 대시 트릭을 피하십시오. 각 단계의 마지막 프레임을 유지하는 GIF를 조립하십시오.

안티 패턴

  • 개조된 황금비 원.
  • 수평 너비로 잘린 대각선 선, 그래서 더 얇게 읽힘.
  • 둥근 캡과 혼합된 날카로운 모서리.
  • 그 뒤에 규칙이 없는 고르지 않은 간격.
  • 자르기가 다른 곳에 중심을 두고 있는 동안 경계 상자에 중심을 맞춘 질량.
  • 우연히 자르기 가장자리에 닿는 요소.
  • 문서화되지 않은 광학 조정.
  • 원과 선으로 만들어진 마크의 수백 개의 앵커.
  • 자르기 중심과 거의, 그러나 완전히는 아닌, 공유하는 링.
  • 의사 결정자가 볼 수 없는 버전 점수 매기기.
  • 동일한 아이디어의 세 가지 버전을 최종 선정.
  • 반복 덮어쓰기 또는 원본 마스터를 제자리에서 편집.
  • 512px에서 확장성 판단.
  • 실행하지 않은 테스트나 제공할 수 없는 상표권을 주장. 전문적인 검색을 권장하십시오.

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