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幾何ロゴの設計図

円、三角形、二等分角の作図グリッド上でロゴマークを設計、修正、監査し、計測チェックとバリエーションの比較で幾何が正しいことを示します。

幾何ロゴの設計図 とは?

使い捨てイラストではなく、同じ手順で描き直せる設計図の上にマークを作るロゴ技能です。ブリーフ、グリッド、作図、計測テスト、バリエーション比較までを扱い、選んだマークを勘で再現しなくて済むようにします。

対応~Claude Code~Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/blisse-code/geometric-logo-blueprint/tree/HEAD/geometric-logo-blueprint

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ドキュメント

Geometric Logo Blueprint

ブループリントとは、白紙のキャンバスから、古いファイルを計測したりトレースしたりすることなく、ロゴを正確に再構築する短い手順のリストです。そのリストを書けないのであれば、それは装飾であって、システムではありません。成果物は、説明、擁護、再現が可能な仕様であり、画像ではありません。\n このスキルは、シンプルな幾何学からマークを構築するロゴデザイナー、James Barnard によるロゴブループリントに関する著作、そして Chermayeff & Geismar & Haviv や Bruce Blackburn による構築されたアイデンティティに触発されたものです。バージョン2では、3つのオープンプロジェクトからの実践が追加されています。

  • Kaan Kızıltuğ のオープンソースロゴデザインスキル(テストバッテリー、光学補正、批評)
  • Simple Icons プロジェクトのアイコン規約(シングルパスモノクロエクスポート)
  • Inkloom による、制作ルールに従ったマーク構築の公開レポート

注釈は references/inspirations.md にあります。

10のルール

  1. コンセプトが先、幾何学は後。 円を描く前に、各要素の意味を理解する。グリッドは、作業の最後の10%でデザインを整えるためのものです。
  2. 再構築テストがブループリントを定義する。 図と数行のプレーンな指示だけで、誰かがマークを正確に再現できますか?
  3. 少数のプリミティブを共有する。 1つのベースシェープファミリーで、共有された半径、接線接合、1つのターミナルスタイルを使用します。
  4. すべてのマークがブループリントに適しているわけではない。 カリグラフィックまたは強く光学的なマークは、クリーンな幾何学に還元できません。無理に押し込まないでください。
  5. 後付けはしない。 完成したロゴの上に黄金比の円を描いても、整列しているように見えるだけで、何も証明しません。
  6. 光学補正は数値であり、微調整ではない。 すべての補正をルールに書き込みます(ステップ5を参照)。
  7. 早めに止める。 マークが再現可能になった時点で、構築を追加するのを止めます。
  8. 広く探索し、その後絞り込む。 多くの安価なワンライナーコンセプト、少数のビルド、1つの最終版。すべてのイテレーションを保持します。
  9. 計測し、賞賛しない。 すべての候補は512ピクセルでは問題なく見えます。実際のレンダリングから16ピクセルで判断します。
  10. 仕様を納品する。 ルールリスト、図、テスト結果。

構築に多くの測定が必要な場合、それは十分にシンプルではありません。マークまたはシステムを簡略化してください。

手順

1. ブリーフから制約へ。 各要素の意味をリスト化します。描画を始める前に、ブリーフの形容詞、オーディエンス、競合他社を具体的なパラメータに変換します。

  • ストローク幅
  • 幅とプロポーション
  • 幾何学ファミリー
  • カウンターシェイプ
  • ターミナルスタイル(ラウンドまたはフラット)
  • どのマークタイプが適しているか

次に、カテゴリの決まり文句をリストアップします(開発ツールの場合: ブラケット、シェブロン、ターミナルウィンドウ、カーソル)。決まり文句は、新鮮なフォルムでのみ使用します。

以前のバージョンが存在する場合は、実際のファイルデータ(サイズ、ストローク幅、円弧角度、中心点)を検査し、まずそのシステムをリバースエンジニアリングします。恣意的なもの(モジュール外のサイズ、不均一なギャップ、中心から外れた質量)に注意してください。

2. フレームとそのクロップを固定する。

  • キャンバスサイズ(512)と、マークが耐えなければならないすべてのクロップ: 円形アバター (r = S/2)、角丸アプリアイコン、正方形ファビコン。
  • セーフサークル: クロップ半径の7/8 (512で224)。すべてのインクはその内側に収まります。
  • クロップの中心に配置するもの: マークが円の上に構築されている場合、その円の中心をクロップの中心に置きます。数ピクセルずれたほぼ同心の2つの円はミスとして読まれ、目は不均一な重さをより早く許容します。マーク内にクロップを反映する要素がない場合にのみ、面積重心に中心を置きます。
  • ブリーフでマークがクロップでカットされることに言及している場合、明確に決定します: クロップセーフ(デフォルト)または意図的なブリード(1つの要素が文書化されたポイントで端からはみ出る)。

3. モジュールと1つのプリミティブを選ぶ。

  • キャンバスを分割する単位 u (512で8)。ストローク幅はクリーンな倍数 (48 = 6u)。
  • コンパスと定規で再構築できる関係を優先: ピタゴラス数 (3:4:5)、半径はキャンバスの半分。
  • 角度は、二等分 (90°, 45°, 22.5°) または六角形 (60°, 30°) によって。ニアミス角度は避けます。

4. すべての要素をルールに従って配置する。 各要素には1行の指示を与えます。例: 「ステムは円の西の点に立ち、そのキャップがセーフサークルに触れるまで上昇する。」

  • 1つのストローク幅、ストロークに対して直角に計測。45度のアームを水平に48でカットすると、厚さは34にしかなりません。
  • すべての要素に対して1つのキャップとジョインスタイル。丸いキャップの横にある鋭い角は、2つのシステムとして読み取られます。
  • 1つのギャップルール。例: 「すべてのギャップは1つのストロークに等しい」、または破断リングの場合は「それを等しいセクターに分割し、交互のセクターをインクで塗る」。
  • ドットの直径はストロークに等しい。

5. 光学補正を数値として。

  • 質量: クロップを反映する円がないマークの場合、面積重心を幾何学的中心ではなく光学中心(幾何学的中心より約1%上)に置きます。リングベースのマークについてはステップ2を参照: リングが優先され、軽い側のオープンスペースが重さのバランスをとります。
  • オーバーシュート: 円形フォルムは高さの1~3%、ポイントは3~6%。ストレートストロークの隣にあるラウンドドットは、約+4%の直径が必要です。
  • 照射: 明るい背景に暗い色は、より重く見えます。反転ファイルを2~5%細くし、それ自体のファイルとして名前を付けます。
  • レタリング: 水平ストロークは垂直ストロークより5~10%細くします。

各補正をルールリストに書き込みます。

6. 再構築テストを実行する。 ルールを8行以下で記述します。リストのみからコードでマークを再構築し、描画と比較します。測定が必要だったものには、より良いルールが必要です。

7. 探索し、トーナメントを実行する。

  • 少なくとも3つのマークタイプにわたって、12~15の一文コンセプトを書きます。良い内訳は以下の通り:
    • 現在のマークの洗練
    • 1つの要素を再解釈するハイブリッド
    • 新鮮な方向性(文字フォルム、合字、コンテナ、ネガティブスペース、ビットマップ)
  • それらすべてをルールから構築します。
  • ゲートを適用し、その後生存者をスコアリングします(スコアカードを参照)。
  • 異なる方向性からの3つのファイナリストを選びます。同じファミリーのトップ3ではありません。
  • 各ファイナリストを、テストで明らかになった問題を修正するために反復し、その後勝者をもう一度反復して最終版とします。
  • 各ラウンドのファイルを保持します。反復によってマークが悪化することがあります。その旨を述べ、以前のバージョンを保持します。
  • 意思決定者が作業する場所(Figmaページ、共有ボード)にすべてのラウンドを表示し、誰かに選択を依頼する前に、バージョンごとにスコアを付けたラベル付きのフレームを1つ表示します。見えないところで計算されたスコアは検証不可能に感じられます。
  • 人が目で見てショートリストを選び、その後各選択をそのブループリントで修正できるようにします。スコアは選択に情報を提供しますが、決定するものではありません。

8. テストバッテリー。 実際のレンダリングを使用し、縮小したスクリーンショットは使用しません。

  • サイズ: 16, 20, 24, 32, 48, 64, 128, 256px。
  • シェイプカウント: 512、32、16pxでインクシェイプと囲まれた穴の数をカウント(50%で閾値)。16pxのカウントが512pxと異なる場合、ギャップが閉じたか、マークが断片化しています。
  • 最小ギャップ: マーク幅の少なくとも1/32。16pxでは、約1.3px未満でギャップは閉じます。
  • 文字テスト: すべての文字が一目でそれ自体として読めること。ウェイト、リングサイズ、ブレークを変更した後は、必ず再実行します。重いストロークはアセンダーを溺れさせ、新しいブレークはbを再生ボタンに変える可能性があります。
  • 意図しない読み取り: ミラー、180°回転、極小表示、ぼかし(目を細める)。
  • カラー: モノクロ白黒、反転、ブランドカラー、写真、パターン。
  • 棚と親しみやすさ: マークを、同じデバイスを使用するカテゴリの4~6個のマークと並べます。親しみやすく、自分のものでない場合、それは他の誰かのものです。
  • 接合部: ストロークが出会うすべての場所にズームインします。ノッチ、スリバー、塊を探します。
  • コンテキストコンポジット: マークが実際に配置される実際の場所に、ネイティブ解像度でのその人のDock、ホーム画面、タブバーのスクリーンショットを使用して配置し、隣のものと比較します。
  • 正直に測定する: ラスタライズ時にピクセル中心をサンプリングします。エッジピクセルを含むポリゴンフィルは、偽のグレーの境界線を追加し、ぼかし数値を膨らませます。

9. カラーバリエーション。 反転は背景と前景を交換し、細くした反転ファイルを除いて幾何学を維持します。コントラストを確認します(目標は4.5:1以上)。バージョンごとに1つのフラットカラー、マスターにグラデーションはありません。

  • 1つのアクセント、1つの意味。 2番目の色が使用される場合、意味を持つ単一の要素(たとえば、「コード」を意味するカーソルやプロンプト)にそれを与えます。グラフィックアクセントは、その背景に対して少なくとも3:1のコントラストが必要です。その基準を満たすグラウンドでのみ使用します。

10. プロダクションファイル。

  • アウトライン、ストロークではありません。1つの<path>、<title>、座標は小数点以下2桁。
  • 円弧は円弧として記述します。プリミティブから構築されたマークには、数百ではなく、数十のアンカーが必要です。
  • 同じ巻き方向を持つ重なり合うサブパスは、和集合としてレンダリングされます(ノンゼロフィル)。これはスクリーンと印刷に適しています。カッターや刺繡用にベクターエディタで結合します。
  • 24pxアイコンエクスポート (Simple Icons 規約):
    • 24×24 viewBox、モノクロ、1つのパス;
    • 少なくとも2辺に接触し、中央に配置;
    • 小数点以下3桁の精度;
    • fill、width、height属性なし;
    • ブランドカラーは6桁の16進数で記録。
    • モノクロバージョンで分離されたセグメントが必要な場合は、24 (1/48) で約0.5のギャップを使用します。
  • 小サイズ用カット: マスターの詳細が16pxで融合する場合は、別の16pxバージョンを描きます。最小の要素を削除し、ストロークを太くし、そのサイズでのみ使用します。マスターを弱めないでください。
  • ピクセルグリッド構築: 非常にシャープでなければならないマークの場合: キャンバス/16 (512で32) のセルを使用し、1セルが16pxで正確に1px、32pxで2pxになるようにします。セルの全体にのみ配置します。曲線マークの垂直ステムを16単位グリッドにスナップして、32pxおよび64pxで鮮明に保ちます。
  • ファビコンクロップ: 正方形のファビコンはセーフサークルを必要としません。viewBoxをインク境界に6%のマージンを加えて再クロップし、マークがより大きく描画されるようにします。
  • クリアスペースは、マーク自体の幾何学(たとえば、1ストロークまたは1ドットの直径)から導き出され、固定数値ではありません。

11. キット前のチェックポイント。 コンセプトシートとあなたの推奨事項を表示し、待ちます。ロックアップ、アイコンセット、ガイドラインは、人が選択した方向に対してのみ構築します。

12. 納品。

  • ポジティブ、反転(細くしたもの)、モノクロバージョンのマスター。
  • ブループリント図。
  • クロップテストとファビコンクロップ。
  • 24pxシングルパスアイコン。
  • ルールリスト。
  • 測定値を含むスコアカード。
  • 何が変わったか、その理由を説明する短い根拠。

Figmaでは、新しいフレームをオリジナルの隣に追加し、決して上書きしないでください。

スコアカード

まずゲート。 どちらか一つでも不合格の場合、合計点に関わらず候補から除外されます:

  • クロップ: 最も遠いインクがセーフサークル内またはその上にある。
  • 文字テスト: 意図された文字がまだ読める。

次に5点満点でスコアリングし、重み付けし、計算過程を示します(合計 /50):

基準重み
ファビコンの読みやすさ: 16pxでのシルエットはまだ意味を伝えるか?×3
シェイプとギャップ: 測定されたシェイプカウントが32pxおよび16pxで維持される; 最小ギャップ×2
ブリーフへの適合: 意味を伝える要素を保持しているか×2
差別化: 棚と親しみやすさのテスト×2
クラフトと再構築: 1つのウェイト、1つのターミナル、数値としての光学補正、短いルール×1

最高合計点が自動的に選択されるわけではありません。ブランドの意味を伝える要素を削除してサイズで勝ったバージョンは、生き残っていません。その旨を述べ、次点として指名します。

ブレークとギャップ。 どの文字またはシェイプを読むかを変えない場所にブレークを配置します。新しいブレークごとに、文字テストと意図しない読み取りテストでテストします。

ツール

scripts/blueprint_kit.py (必要なもの: shapely、numpy、pillow) は以下をカバー:

  • プリミティブ: 丸キャップの円弧、線、ドット;
  • 配置: 質量中心とセーフサークルへの適合;
  • SVG出力: マスターとファビコンクロップ、および24px Simple Iconsエクスポート;
  • 測定: 面積カバレッジラスタライザーおよび任意のサイズでのシェイプとホールカウント。

python3 scripts/blueprint_kit.py --demo out/ を実行して、デモマークで確認します。

ブループリント図の規則

  • 構築の下にマークを25~30%の不透明度で配置。
  • 構築線には1つのアクセントカラー。グリッドは約18%の不透明度のミュートされた色合いで。
  • 描画:
    • クロップ円(実線)とセーフサークル(破線);
    • 各プリミティブ円。中心線は実線、ストロークエッジは破線;
    • 使用したコンパスの光線;
    • 主要な三角形または比率、数値ラベル付き。
  • すべての寸法ではなく、比率とルールにラベルを付けます。

モーション解説(オプション)

一度に1ステップずつアニメーション:

  1. フレーム(クロップとセーフサークル)
  2. グリッド
  3. プリミティブ
  4. 角度
  5. ルール三角形
  6. 要素
  7. 足場の除去
  8. クロップテスト
  9. スケールテスト

各フレームを部分的な幾何学を持つSVGとして構築: 円弧は角度で成長し、線は長さで成長します。一部のレンダラーが無視するダッシュトリックは避けてください。各ステップの最後のフレームでホールドするGIFをアセンブルします。

アンチパターン

  • 後付けの黄金比の円。
  • 水平方向の幅にカットされた斜めのストローク。細く見えます。
  • 丸キャップと混在する鋭い角。
  • 背後にルールのない不均一なギャップ。
  • クロップが別の場所に中心がある間に、バウンディングボックスに中心がある質量。
  • 偶然にクロップエッジに触れる要素。
  • 文書化されていない光学的微調整。
  • 円と線でできたマークにおける数百のアンカー。
  • クロップの中心をほとんど、しかし完全には共有しないリング。
  • 意思決定者が見ることができないバージョンのスコアリング。
  • 同じアイデアの3つのバージョンをショートリストすること。
  • イテレーションの上書き、または元のマスターをその場で編集すること。
  • 512pxでのスケーラビリティの判断。
  • 実行しなかったテスト、または提供できない商標クリアランスを主張すること。専門家による検索を推奨します。

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