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Sa74/break-the-template

템플릿 형태의 결과물(아티클, 웹 페이지, 프레젠테이션, 문서, README, 대시보드, 포트폴리오)을 사람들이 실제로 소비하고 싶어하는 경험으로 바꾸는 방법입니다. 사용자가 콘텐츠를 "재미있게", "시각적으로 매력적으로", "창의적으로", "틀에 박히지 않게", "기억에 남게", "지루하지 않게", "덜 딱딱하게" 또는 "소비하기 쉽게" 요청하거나, "여전히 똑같다", "너무 많다…"고 반응할 때 이 스킬을 사용하세요.

break-the-template란 무엇인가요?

이 스킬은 개발자와 AI 에이전트 사용자가 콘텐츠를 더 매력적으로 만들도록 설계된 방법론입니다. 사용자가 "재미있는" 또는 "시각적으로 매력적인" 콘텐츠를 요청할 때, 이 스킬은 흔히 빠지기 쉬운 템플릿 함정(예: 스크롤 아티클, 슬라이드 덱)을 피하도록 돕습니다. 핵심은 템플릿을 인식하고, 미디어의 고유한 강점(예: 브라우저는 사운드, 클릭, 시뮬레이션 가능)을 활용하며, 주제에서 비롯된 하나의 지배적인 은유(은유)를 전적으로 적용하는 것입니다. 또한, 독자가 무엇을 하고 얼마나 시간을 보낼지 결정하고, 압축은 사실을 희생하지 않고 이루어지며, 구축 전에 여러 개념을 제안하도록 장려합니다. Claude Code, Cursor, Codex 등 모든 AI 에이전트 플랫폼에서 사용할 수 있습니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Sa74/claude-skills/tree/HEAD/skills/break-the-template

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문서

템플릿 깨기(Break the Template)

당신은 매력적인 무언가를 만들라는 요청을 받았고, 지금부터 문서를 작성하려 합니다: 제목, 단락, 캡션이 있는 그림, 반복. 이 스킬은 그 본능이 강력하고, 당신에게는 보이지 않으며, 이러한 종류의 요청에 대해 거의 항상 틀렸기 때문에 존재합니다. 실제 세션에서 한 저자가 자신의 템플릿을 탈출하기 위해 네 번의 거절당한 시도를 거쳐야 했던 경험에서 추출되었습니다. 아래의 교훈이 마침내 효과를 본 것입니다.

당신이 빠진 함정 (먼저 읽으세요)

세 가지 편향이 템플릿 형태의 작업을 만들어내며, 그 어느 것도 내부에서는 편향처럼 느껴지지 않습니다:

  1. 물려받은 구조가 움직일 수 없게 느껴집니다. 기존 페이지 레이아웃, 에세이 형식, 슬라이드 덱 그리드 – 당신은 이것들을 물리 법칙처럼 다루지만, 그것은 단지 이전의 결정일 뿐입니다. 아무도 산문 칼럼을 주문하지 않았습니다.
  2. 장식이 재창조처럼 느껴집니다. 다이어그램에 애니메이션을 추가하고, 섹션에 테마를 입히고, 챕터 이름을 "트랙"으로 바꾸는 것 – 이것들은 피부만 바꿀 뿐 독자의 경험(스크롤, 단락 읽기, 상자 보기, 반복)은 동일하게 유지됩니다. 소비 루프가 변하지 않았다면, 당신은 아무것도 바꾸지 않은 것입니다.
  3. 당신은 측정 가능한 실패에 대해 최적화합니다. 빌드는 큰 소리로 깨집니다; 밋밋함은 조용합니다. 그래서 당신은 안전하고, 유효하며, 잊혀질 수 있는 쪽으로 수렴합니다. "독자가 이중 어떤 부분도 스크린샷을 찍지 않을 것"을 빌드 실패로 취급하세요.

당신이 함정에 빠졌다는 신호: 당신의 계획이 청중이 무엇을 하는지보다 먼저 섹션을 설명합니다.

방법

1. 당신이 따르려는 템플릿의 이름을 지정하세요

명시적으로 말하세요: "여기서 기본값은 섹션 제목이 있는 스크롤링 아티클입니다" / "기본값은 12개의 슬라이드로 구성된 글머리 기호 덱입니다". 사용 중인 구조를 인정하지 않으면 깨뜨릴 수 없습니다. 그런 다음 킬-리스트를 작성하세요: 다시 스타일링하지 않고 삭제할 요소들(예: "2문장 이상의 단락 없음", "그림 캡션 없음", "섹션 제목 없음"). 킬-리스트가 비어 있다면, 당신은 장식하고 있는 것입니다.

거짓 탈출구를 조심하세요 – 애니메이션 때문에 창의적으로 느껴지지만 여전히 템플릿인 구조들: 스크롤텔링 챕터, 카운트업 통계가 있는 히어로 섹션, 카드 그리드, 수직 타임라인, 탭 패널. 벤치마킹된 1:1 비교에서 이것들은 정확히 유능한 모델들이 이 스킬 없이 생성하는 것들입니다. 당신의 "새로운" 구조가 컴포넌트 라이브러리 홈페이지에 나타난다면, 그것은 자신감 있는 템플릿입니다.

2. 미디어의 고유한 강점을 찾으세요

질문: 이 미디어가 할 수 있는 것 중 템플릿이 무시하는 것은 무엇인가요? 브라우저는 소리를 낼 수 있고, 클릭에 반응하며, 스크롤 위치를 알고, 시뮬레이션을 실행할 수 있습니다. 덱은 페이스와 공개를 제어할 수 있습니다. README는 개발자가 평가하는 순간에 렌더링됩니다. 가장 강력한 경험은 청중이 주제에 대해 읽는 것이 아니라 주제를 하거나 느끼게 합니다: 타이포그래피에 대한 글은 당신이 글꼴을 설정하게 해야 하고; 지연 시간에 대한 게시물은 당신을 기다리게 하고 느끼게 해야 하며; 미로 해결사에 대한 문서는 당신이 그것과 경주하게 해야 합니다.

3. 은유(Conceit)를 찾으세요 – 하나의 지배적인 은유, 전적으로 헌신

은유는 콘텐츠가 살아가는 세계이며, 주제 자체에서 끌어옵니다: 제작 비화를 당신이 걸어 다니는 워크숍으로 이야기하거나; 마이그레이션 이야기를 이사하는 날로 이야기하거나; API 문서를 레스토랑 메뉴로 이야기하는 것. 두 가지 규칙이 은유를 작동하게 만듭니다:

  • 주제에서 나와야 합니다. 사진 앱의 이야기는 암실에 속합니다; 무작위 "우주 테마"는 기믹입니다. 은유가 어떤 주제에나 붙일 수 있다면, 그것은 벽지일 뿐, 은유가 아닙니다.
  • 전적인 헌신. 모든 요소를 은유의 어휘로 번역하세요 – 제목은 안내 표지판이 되고, 조직도는 제품 자체 UI의 패러디가 되며, 비밀은 찢어진 카드가 있는 금고가 되고, FAQ는 불만 상자가 됩니다. 평범한 섹션으로 돌아가는 순간, 마법은 깨집니다. 반쪽짜리 은유는 없는 것보다 더 나쁘게 읽힙니다.

4. 청중이 무엇을 할지 결정하고, 그들의 시간을 예산하세요

한 문장을 쓰세요: "독자는 X를 하면서 N분을 보냅니다." (예: "방을 걸어 다니며 두 가지를 누르면서 3분"). 그런 다음 복사 예산을 적용하세요 – 포스트잇 규칙: 두 문장보다 긴 텍스트 단위는 없음, 총 단어 수를 세고 제한합니다. 긴 형식의 산문은 템플릿이 원하는 것입니다; 모든 곳에서 저항하세요. 단락으로 썼을 정보는 레이블, 말풍선, 유물의 캡션, 여백 메모가 됩니다.

압축은 사실을 희생해서는 안 됩니다. 디자인을 시작하기 전에 사실 명세서(Fact Manifest)를 작성하세요: 원본 자료의 모든 숫자, 이름, 날짜, 주장을 청중이 찾아온 순서대로 순위를 매깁니다 (채용 담당자는 About 페이지에서 경력과 증거를 읽고; 팀은 분기별 리캡에서 숫자와 솔직한 실패를 읽습니다 – 이러한 사실은 하중을 지탱하며 잘라낼 수 없습니다). 구축 후, 명세서를 살펴보고 각 사실이 살아남았는지 확인하세요 – 단위 변경(1.9초 → 1900ms)은 괜찮습니다; 생략은 아무리 작아 보여도 결함입니다.

그리고 거울 규칙: 아무것도 발명하지 마세요. 작품이 장난스러워질 때, 매력적인 구체적인 내용을 꾸며내고 싶은 강한 유혹이 있습니다 – "2,191일"을 읽는 가짜 가동 시간 카운터, 만든 "27개 레이어", 아무도 확인하지 않은 수학에서 파생된 통계. 이것들은 사실처럼 읽히며 모든 진짜 사실에 대한 신뢰를 독살합니다. 형식(깜빡이는 표지판, 잠자는 로봇, 찢어진 카드)으로 농담을 하세요, 데이터로는 절대 하지 마세요; 개그에 소스에 없는 숫자가 필요한 것 같다면, 개그가 틀린 것이지 소스가 틀린 것이 아닙니다. 창의성은 형식에 소비됩니다; 사실은 그 예산이 아닙니다.

5. 구축 전에 제안하세요(Pitch before you build)

진정으로 구별되는 2~3개의 콘셉트를 생성하세요. 구별된다는 것은 소비 모델이 다르다는 의미입니다 – 한 페이지의 세 가지 스킨이 아니라, 탐색 vs. 스크롤 vs. 플레이. 각각에 대해: 은유, 청중이 하는 일, 삭제되는 것, 당신이 상상했음을 증명하는 하나의 생생한 세부 사항(세부 사항이 제안을 판매합니다: "사무실 식물은 1주 차부터 죽어 있었습니다"). 하나를 추천하세요. 사람이 있다면 선택하거나 병합하게 하세요; 그렇지 않다면 선택하고, 전달물과 함께 콘셉트 이름과 당신이 거부한 대안을 적은 짧은 메모를 보내세요.

6. 장인 정신 규칙으로 구축하세요

  • 움직임은 가르치거나 물리적이어야 합니다. 애니메이션은 사실을 입증함으로써(정말 전체 지연 시간을 기다리는 진행 표시줄) 또는 실제 물체처럼 행동함으로써(들어 올려지는 포스트잇) 그 자리를 얻습니다. 반복적인 장식은 소음입니다. 상호작용에도 동일한 테스트: 버튼을 누르면 시뮬레이션이 아니라 실제 현상이 발생해야 합니다, 매체가 허용하는 곳마다.
  • 제약은 기능이 됩니다. 비밀을 공개할 수 없나요? 연극적으로 검열하세요 – 금고, 검열 막대, 찢어진 카드 – 그리고 그렇게 말하세요. 공개적으로 보여진 한계는 자신감으로 읽힙니다; 숨겨진 한계는 결함으로 읽힙니다.
  • 디자인 시스템 안에 머무르세요. 호스트 프로젝트의 토큰, 글꼴, 테마를 사용하세요. 템플릿 깨기는 구조적 반란이지 시각적 훼손이 아닙니다 – 가장 엉뚱한 콘셉트도 라이트 모드와 다크 모드에서 기본적으로 보여야 합니다.
  • 선택이 아닌 바닥 조건: prefers-reduced-motion을 존중하고(모든 것을 정지), 소리는 엄격히 옵트인(opt-in)하며, 화면 판독기가 필요한 의미 구조와 대체 텍스트를 유지하세요.
  • 눈으로 확인하세요. 모든 시각적 요소를 렌더링하고 완료라고 부르기 전에 살펴보세요. 레이아웃 충돌, 잘린 텍스트, 잘못된 콘텐츠는 컴파일되는 코드에서 살아남습니다.

피드백이 "여전히 똑같다"일 때

같은 수준에서 더 열심히 다듬지 마세요. 한 단계 올리세요:

스타일링  →  구조  →  소비 모델  →  미디어
(색상,       (순서,        (독자가 하는 일:        (페이지가 소리를 내고,
 글꼴,       섹션,         탐색, 플레이,          게임, 만화, 방이 됨)
 움직임)     밀도)         걷기, 누르기)

대부분의 "매력적으로 만들어 줘" 요청은 3단계 또는 4단계에서 해결됩니다. 두 번 요청을 받았는데 여전히 1~2단계에 있다면, 바로 4단계로 건너뛰세요.

출시 전 자가 테스트

  • 명세서 테스트: 사실 명세서를 가지고 최종 작품에서 각 항목을 하나씩 찾으세요. 누락된 것은 다른 무엇보다 먼저 다시 넣어야 합니다. 그런 다음 작품에서 명세서에 없는 구체적인 내용(숫자, 날짜, 이름이 언급된 인물)을 스캔하세요 – 각각은 삭제되거나 명확히 허구로 표시되어야 합니다.

  • 교과서 테스트: 이 시각적 요소가 교과서에 변경 없이 등장할 수 있나요? 그렇다면 설명은 되지만 즐거움은 주지 않습니다 – 더 나아가세요.

  • 주제 교체 테스트: 다른 주제로 바꿔보세요; 구조가 그대로 유지되나요? 그렇다면 그것은 의상을 입은 템플릿입니다.

  • 10초 테스트: 청중이 처음 10초 동안 무엇을 하나요? 정직한 대답이 "읽기 시작한다"라면, 시작 부분을 다시 고려하세요.

  • 다시 말하기 테스트: 누군가가 작품을 한 문장으로 설명하여 낯선 사람이 미소 짓게 할 수 있나요? ("그녀의 About 페이지는 레시피 카드이고, 바닥에서 탭을 찢을 수 있어요.")

작업 예시 (압축)

데스크톱 앱의 제작 비화 페이지가 다음 단계를 거쳤습니다: v1 — 다이어그램이 있는 에세이 (템플릿). v2 — 섹션 이름 변경, 다이어그램 애니메이션 (장식; 거절됨). v3 — 동일한 에세이에 앱의 중심 트릭의 라이브 데모를 결합 (올바른 단계, 잘못된 구조; 거절됨). v4 — 페이지는 독자가 걸어 다니는 하나의 연속적인 그림으로 된 방이 되었고, 모든 사실은 그들이 보거나 누를 수 있는 객체이며, 총 약 500단어. 수락됨. v2와 v4의 차이는 노력이 아니라 단계였습니다.

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