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usemosio/replicate

任意の動画やそのスタイルを編集可能な動画プロジェクトとして再構築します。カット、ショット、カメラ、キャプション、音声などの基準を計測し、ビートマップを作成した後、HyperFrames(デフォルト)で構築し、レンダリング結果をフレームごとに基準と照合します。動画の複製、再作成、コピー、クローン、マッチング、または「これと似た」動画の作成を求められたときに使用します。

replicate とは?

このスキルは、参考となる動画を編集可能なプロジェクトとして完全に再現するための体系的なワークフローを提供します。ユーザーは動画を分析し、フレーム単位でカット、ショット、カメラワーク、キャプション、音声などの情報を計測します。得られた証拠に基づいてビートマップを作成し、HyperFrames(デフォルト)やその他のツールを使用してプロジェクトを構築します。構築後、専用のdiffコマンドでレンダリング結果をフレームごとに基準と照合し、タイミング、構図、パレット、タイポグラフィ、モーションの正確さを評価します。「同じ動画を作る」「ブランド用に変更する」「スタイルを再利用する」など、ユーザーの要求に応じて再現の忠実度を調整できます。UvやPipxでインストール可能なCLIツール「replicate-video」と組み合わせて使用し、計測とチェックを自動化しながら、人間が判断すべき部分は明確に残します。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/usemosio/replicate/tree/HEAD/skills/replicate

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ドキュメント

動画の再現(Replicate a video)

結果は、タイミング、フレーミング、タイプ、パレット、モーションにおいて基準とレンダリングが一致する編集可能なプロジェクトと、正確な部分と近似の部分を報告するレポートです。ヘルパーCLI replicate-video が計測とチェックを行い、あなたは確認と構築を行います。

計測し、決して推定しない。 コンタクトシートから推測したタイムラインは、15秒のフィルムで1秒ずれます。ビルドのすべての時間は、計測されたフレームから得られます。フレームが証拠であり、数値がどこを見るべきかを示します。

1. セットアップ

replicate-video doctor を実行します。ffmpeg、ffprobe、cv2 が ok と表示されたら完了です。以降のすべてのコマンドでFFmpegを PATH に維持してください。レンダリングツールとリントツールも ffprobe を必要とします。コマンドがない場合は、インストール(uv tool install git+https://github.com/usemosio/replicate または pipx install git+https://github.com/usemosio/replicate)とFFmpegのインストールを行います。リンクはページでありファイルではありません。まずダウンロード(yt-dlp、または本人にファイルを依頼)し、使用権限があるものだけを保持してください(references/rights.md)。

2. 計測

replicate-video analyze <video> -o .replicate/<name>            # 音声が重要な場合、--transcribe を追加

.replicate/<name>/facts.json と SUMMARY.md が存在すれば完了です。各出力の意味と、どのように誤解を招くかについては:references/measure.md。

3. 証拠を読む

contact.jpg、次に SUMMARY.md、そしてそれが名前を挙げるすべての画像を開きます。

  • 各 境界ストリップ(strips/):すべての cut、candidate、flash を確認または拒否します。カットは速い動きの下に隠れます。フラッシュや速いプッシュインはカットのように見えます。
  • 各 ショットのフレーム(frames/):表のカメラムーブと照らし合わせます。
  • キャプションシート(captions.jpg、各キャプションの切り抜きとその時間):各グループの正確な単語を書き留めます。
  • すべてのエントランス、エグジット、トランジションについて、連続するフレーム: replicate-video strip <video> --range a,b [--roi x,y,w,h]。

すべての境界が目視で分類され、すべてのキャプショングループに単語が割り当てられ、表のすべての動きが確認または修正されたら完了です。

4. 忠実度を決定する

ユーザーの要求保持交換
「複製 / 同じ動画を作る」ビート、タイミング、コピー、構図、パレット、モーション、サウンド。キャラクターとロゴは、動画が本人のものか使用権がある場合のみ本人のものでないものすべて:同じ描画システムでキャラクターを描き直す。クリエイターハンドルや透かしは削除
「これと似たものを、私のブランド用に / Xを変更」ビート構造、リズム、モーション文法、構図、パレットの役割ユーザーが指定したコンテンツ。基準の言葉、ロゴ、人物、場所
「このスタイルを再利用可能に」—style-writer スキルに引き継ぐ

リクエストが不明確な場合は、この3つのオプションを一度質問します。

5. ビートマップを書く

コードの前に BEATS.md を書きます。各ビートについて:開始フレームと終了フレーム、フレームを埋めるもの、画面上の正確な単語、パレット、タイプ、カメラムーブ(量、イージング、開始点と終了点)、エントリー方法、モーションメカニズム(何が何に変わるか)、エグジット方法。基準のすべてのフレームがビートに属している場合に完了です。

6. 構築

  • キャンバスは基準のサイズとフレームレート。長さはフレーム数 ÷ fps。時間はフレーム ÷ fps で切り捨てて記述(フレーム83、30fps で 2.766666)。
  • 1つの設定ファイルに時計(シーン、キュー)とユーザーが交換する可能性のあるものすべて(コピー、色、フォント、画像パス)を保持します。シーンファイルはそこから読み取るため、後で変更する場合でも、ツールがシーンごとに1ファイルを要求する場合でも、1箇所の編集で済みます。
  • すべてのシーンは、時間の関数として書かれたモーションを保持するため、引き伸ばされたシーンでも決してフリーズしません。
  • 各レイヤーを references/match.md のルールに従ってマッチングします:インクからのタイプ、ピクセルからのキャプション、ライト、火、パーティクル、キャラクター、モーションブラー。
  • HyperFrames: references/hyperframes.md。その他のツール:references/other-engines.md。サウンド:references/sound.md。

単独で作業してください:フィルム全体を把握する1つのエージェントが、それぞれが何度も見直す複数のエージェントよりも優れています。

BEATS.md のすべてのビートが構築され、プロジェクトが基準のサイズ、レート、長さでレンダリングされ、プロジェクト内に基準のピクセルが存在しない場合に完了です(権利を参照)。

7. 最後に一度チェックする

replicate-video diff <reference> <render> -o .replicate/diff

worst.jpg と shots.jpg(左が基準、右がレンダリング)を開きます。この順序で目視で判断します:ビートタイミング、構図、パレット、タイプ、モーション。スコアはどこを最初に見るべきかを示すだけで、誤った単語を検出できず、要求された変更をペナルティとして扱います。最大の実際の違いを1つ修正し、再度レンダリングして差分を確認し、その後停止します。差分に欠落したカットがなく、長さのデルタが0で、1回の修正ラウンドが完了したら完了です。小さなスコアの違いは、さらなるラウンドの価値はありません。

8. レポート

プロジェクト内に REPLICATE.md を記述します。何が正確に再構築されたか、何が近似でその理由(フォントの代替、簡略化された描画)、何を変更するよう求められたか、最後の差分の数値。

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