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usemosio/replicate

모든 동영상 또는 그 스타일을 편집 가능한 프로젝트로 재구성합니다. 참조 영상의 컷, 샷, 카메라 움직임, 자막, 사운드를 측정하고, 비트 맵을 작성한 후 (기본적으로 HyperFrames를 사용하여) 빌드한 뒤, 프레임별로 렌더링 결과를 참조와 비교합니다. 동영상을 복제, 재창조, 복사, 클론 또는 매칭하거나 '이런 식으로' 만들라고 요청받았을 때 사용합니다.

replicate란 무엇인가요?

이 스킬은 주어진 참조 동영상을 정밀하게 측정하고 분석하여 동일한 타이밍, 프레이밍, 유형, 팔레트 및 모션을 가진 편집 가능한 프로젝트로 재구성하는 과정을 안내합니다. `replicate-video`라는 CLI 도구가 측정 및 검사를 담당하고, 사용자는 분석 결과를 바탕으로 직접 빌드합니다. 주요 기능으로는 참조 동영상의 컷, 샷, 카메라 움직임, 자막, 사운드를 프레임 단위로 정확히 측정하고, 측정된 데이터를 기반으로 비트 맵을 작성한 후 HyperFrames 또는 다른 엔진을 사용하여 프로젝트를 빌드합니다. 최종적으로 참조와 렌더링 결과를 프레임별로 비교하여 정확도 보고서를 생성하며, 저작권에 주의하여 참조 픽셀이 프로젝트에 포함되지 않도록 합니다. 이 스킬은 Claude Code, Cursor, Codex 등 모든 AI 에이전트 플랫폼에서 사용할 수 있는 독립적인 기술 지침입니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/usemosio/replicate/tree/HEAD/skills/replicate

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문서

동영상 복제하기

결과물은 렌더링이 참조 영상의 타이밍, 프레이밍, 유형, 팔레트 및 모션과 일치하는 편집 가능한 프로젝트이며, 무엇이 정확하고 무엇이 근사치인지에 대한 보고서입니다. 도움말 CLI replicate-video는 측정 및 검사를 수행하고, 사용자는 확인 및 빌드를 수행합니다.

측정하고, 절대 추정하지 마십시오. 연락처 시트에서 추정한 타임라인은 15초짜리 영화에서 1초 차이가 납니다. 모든 빌드 시간은 측정된 프레임에서 비롯됩니다. 프레임이 증거이며, 숫자는 어디를 봐야 하는지 알려줍니다.

1. 설정

replicate-video doctor를 실행합니다. ffmpeg, ffprobe 및 cv2가 ok라고 표시될 때까지 완료됩니다. 이후 모든 명령에서 FFmpeg를 PATH에 유지하십시오. 렌더 및 린트 도구도 ffprobe가 필요합니다. 명령이 누락된 경우 설치하십시오 (uv tool install git+https://github.com/usemosio/replicate 또는 pipx install git+https://github.com/usemosio/replicate) 및 FFmpeg. 링크는 페이지일 뿐 파일이 아닙니다. 먼저 다운로드하고 (yt-dlp를 사용하거나 사용자에게 파일을 요청) 사용할 권한이 있는 것만 보관하십시오 (참조/권리.md).

2. 측정

replicate-video analyze <video> -o .replicate/<name>            # 음성이 중요한 경우 --transcribe 추가

.replicate/<name>/facts.json 및 SUMMARY.md가 존재할 때 완료됩니다. 각 출력의 의미와 오해를 불러일으키는 방법: 참조/측정.md.

3. 증거 읽기

contact.jpg를 연 다음 SUMMARY.md를 열고, 그 안에 언급된 모든 이미지를 엽니다:

  • 각 경계 스트립(strips/): 모든 cut, candidate 및 flash를 확인하거나 거부합니다. 컷은 빠른 움직임 아래에 숨겨집니다. 플래시나 빠른 푸시인은 컷처럼 보입니다.
  • 각 샷의 프레임(frames/), 표의 카메라 움직임과 비교합니다.
  • 자막 시트(captions.jpg, 각 자막 크롭과 시간): 각 그룹의 정확한 단어를 기록합니다.
  • 모든 진입, 종료 및 전환에 대해 연속 프레임: replicate-video strip <video> --range a,b [--roi x,y,w,h].

모든 경계가 육안으로 분류되고, 각 자막 그룹의 단어가 있으며, 표의 모든 움직임이 확인되거나 수정될 때 완료됩니다.

4. 충실도 결정

사용자가 요청유지교체
"복제 / 같은 동영상 만들기"비트, 타이밍, 복사본, 구성, 팔레트, 모션, 사운드; 사용자 소유 또는 권한이 있는 경우에만 캐릭터 및 로고사용자 소유가 아닌 모든 것: 동일한 드로잉 시스템으로 캐릭터 다시 그리기; 제작자 핸들과 워터마크 제거
"이런 식으로, 내 브랜드용 / X 변경"비트 구조, 리듬, 모션 문법, 구성, 팔레트 역할사용자가 지정한 콘텐츠; 참조의 단어, 로고, 사람, 장소
"이 스타일, 재사용 가능"—style-writer 스킬로 전달

요청이 불명확할 때는 이 세 가지 옵션을 한 번 질문하세요.

5. 비트 맵 작성

코드 작성 전에 BEATS.md를 작성하세요. 각 비트에 대해: 시작 및 종료 프레임, 프레임을 채우는 내용, 정확한 화면 내 단어, 팔레트, 유형, 카메라 움직임(양, 이징, 시작 및 종료), 요소가 어떻게 진입하는지, 모션 메커니즘(무엇이 무엇으로 변하는지), 그리고 종료 방법. 참조의 모든 프레임이 비트에 속할 때 완료됩니다.

6. 빌드

  • 캔버스는 참조의 크기와 프레임 속도이며, 지속 시간은 프레임 수 ÷ fps입니다. 시간을 frame ÷ fps로 쓰고 내림합니다(30fps에서 프레임 83은 2.766666).
  • 하나의 구성 파일에는 클록(씬, 큐)과 사용자가 교체할 수 있는 모든 것(복사본, 색상, 글꼴, 이미지 경로)이 포함됩니다. 씬 파일은 이 파일을 읽으므로 나중에 변경할 때 도구가 씬당 하나의 파일을 원하더라도 한 곳에서만 수정하면 됩니다.
  • 모든 씬은 시간의 함수로 작성된 모션을 유지하므로 늘어난 씬이 절대 멈추지 않습니다.
  • 각 레이어는 참조/일치.md의 규칙에 따라 일치시킵니다: 잉크에서 유형, 픽셀에서 자막, 빛, 불 및 입자, 캐릭터, 모션 블러.
  • HyperFrames: 참조/hyperframes.md. 다른 도구: 참조/other-engines.md. 사운드: 참조/sound.md.

혼자 작업하세요: 전체 영화를 쥐고 있는 하나의 에이전트가 각각 다시 보는 여러 에이전트보다 낫습니다.

BEATS.md의 모든 비트가 빌드되고, 프로젝트가 참조의 크기, 속도 및 지속 시간으로 렌더링되며, 프로젝트에 참조 픽셀이 없을 때 완료됩니다 (참조 참조).

7. 마지막에 한 번 확인

replicate-video diff <reference> <render> -o .replicate/diff

worst.jpg 및 shots.jpg (왼쪽 참조, 오른쪽 렌더)를 엽니다. 이 순서로 육안으로 판단: 비트 타이밍, 구성, 팔레트, 유형, 모션. 점수는 어디를 먼저 봐야 하는지 알려줄 뿐입니다. 잘못된 단어를 볼 수 없으며 요청된 변경 사항을 처벌합니다. 가장 큰 실제 차이를 수정하고, 한 번 더 렌더링 및 diff한 다음 중지하십시오. diff에 누락된 컷이 없고, 지속 시간 델타가 0이며 한 번의 수정 라운드가 완료되면 완료됩니다. 작은 점수 차이는 추가 라운드의 가치가 없습니다.

8. 보고

프로젝트에 REPLICATE.md를 작성하세요: 무엇이 정확히 재구성되었는지, 무엇이 근사치이며 그 이유(대체 글꼴, 단순화된 드로잉), 무엇이 변경을 요청받았는지, 마지막 diff 숫자.

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