基準片 MG Style
単発の描画ではなく、転送可能なモーションシステムを構築せよ。視覚的な詳細を磨く前に、リファレンスの情報ロジック、エビデンス階層、タイミング、編集上の役割を保持せよ。
現在のシステムにおける位置づけ
このスキルはリファレンス忠実度方法論レイヤーであり、並列なプロダクションラインではない。koubo パイプラインとその真値ソースは具体的な数値を所有しており、このファイルは「リファレンスを忠実に読み取り、その議論ロジックを再現する方法」のみを管轄する。下記の項目については、koubo パイプラインに従い、ここで値を再定義してはならない:
- fps / 解像度 / フレーム数 →
remotion-assemblySKILL §0(合成fps/解像度は素材に合わせ、ffprobe で先に確認、60fpsをデフォルトにしない)+remotion-design-systemreferences/motion.md §0(秒を先に、フレームは後、合成は実際の30fps)+ specs.md(実測仕様の真のソース)。ここで60fpsや4Kをハードコードしてはならない。 - デザイントークン(色 / タイポグラフィ / グリッド / 半径 / セーフエリア)→
remotion-design-systemSKILL §1 + typography.md / texture.md。 - テイクオーバーモデル → layout.md(A級素材は接管;B級の暗部スローモーションとPiPはユーザーにより却下済み、接管時は人物は全セグメント退場)。
- 持続的マイクロモーション → motion.md §8/§9(主人公には必ず Breathe を適用;各章に肉眼で認識可能な動きを最低1つ)。
プロダクションライン:現在の koubo 納品は ベイクド — OffthreadVideo をベースにMGを焼き付けて単一合成にし(Koubo071501.tsx / scenes/SceneNN.tsx)、ベイクド段レンダリングされたmp4としてレビューされ、マスターチェーンを通じて完成する(assembly §4/§6)。以下の「透明アルファオーバーレイ / チェッカープレビュー / アルファマスター」という表現はオプションのアルファモード納品のみを指す。koubo ラインで納品する場合は、「チェッカープレビュー」を「ベイクド段レンダリングプレビュー」と読み替え、「アルファマスター」を「ベイクドマスター+マスターチェーン」と読み替えること。
譲れない原則
MGを発話に付随する議論レイヤーとして扱え:
- 文が主張している内容を特定せよ。
- それを証明または明確にするための最小限の視覚構造を選択せよ。
- 編集が意図的にメディアテイクオーバーにならない限り、話者を視覚的に支配的な存在に保て。
- 発話の意味が変わったときにのみ状態を変更せよ。
見た目は美しいが意味的に異なるシーンを発明してはならない。視覚的に磨かれたリデザインは、そのエビデンス、状態シーケンス、または編集機能がソースと異なる場合、失敗したレプリカである。
シーングラマーを選択せよ
以下の検証済みグラマーのいずれかを使用し、その後コンテンツとタイミングを適応せよ:
- 持続的診断 + 一時的エビデンス:リスクカードやチェックリストカードを安定して表示し、実際のスクリーンショットが一時的に現れては消えるようにする。
- 安定したプロセス + 後続文:完全なパイプラインを確定状態として表示し、フレーズの境界で短い結論に置き換える。
- エビデンス + 遅延判定:実際のエビデンスカードを先に消し、観客が数字を読んだ後にのみ判定スタンプを導入する。
- マルチショット説明:
composition -> chapter only -> identity -> media takeoverの順序を使用し、異なるショットを1つのダッシュボードに平坦化してはならない。 - 引用証明 + 量的パンチ:実際の引用スクリーンショット、注釈、測定されたカウント、強調されたキーワード、次に話者/ソースチップ。
- システム状態 + 段階的クレデンシャル:コアマトリックスを保持し、発話で言及されたクレデンシャルのみを明らかにする。
これら6つはリファレンス再現グラマーである。koubo アセンブリ独自のネイティブビートシステム(サイドラベル体系 / 赤緑陣営 / ハンマータイミング / hook·CTA / 判定スローモーション)は remotion-assembly references/narrative.md に存在する — 新しい koubo 動画を作成する際はそちらを使用し、ここに複製してはならない。
コーディング前に分析せよ
すべてのリファレンスセグメントについて:
- 正しいソースファイルと正確な時間範囲を確認せよ。ファイル名があいまいな場合は候補をクロスチェックせよ。
- 開始時、すべての意味的境界、すべてのトランジション中間点、および終了時にフレームを抽出せよ。
- 絶対ソース時間、ローカルフレーム、可視レイヤー、出入りするレイヤー、および変更を引き起こした発話フレーズを含むモーションマップを作成せよ。
- 実際のMGを、字幕、ホスト映像、Bロール、および次の編集ショットから分離せよ。
- アンカー、境界、不透明度、および持続時間をソースフレームから測定せよ。推定は明示的にマークせよ。
- リファレンスがエビデンスに依存している場合は、実際のスクリーンショット、人物、ロゴ、記事、ニュースクリップを使用せよ。偽のエビデンスUIを手描きしてはならない。
モーションマップが不明確な場合は、実装を停止し、より多くのフレームを収集せよ。
オーバーレイを構築せよ
- プロジェクトのfpsと解像度に一致させること — koubo 基準は1080p、合成は30fps;ffprobeで先に確認し、60fps/4Kをデフォルトにしないこと(位置付けメモ;誤題#19)。4K出力は design-system §1 に従い1080pベースの×2。
- 納品モードが背景を決定する:ベイクド(デフォルトkoubo)は、MGを OffthreadVideo ベースに合成して単一のコンポジションにする;アルファモードはレンダリング背景を透明に保ち、別のチェッカーボードプレビューコンポジションを同梱する。
- 字幕ゾーンと話者の顔・手を保護すること(SAFEトークン:常駐カードはx55%を越えない、字幕禁止エリアはy>82%、左ゾーン要素の下端≤y840 より厳格 — design-system §1;人物立ち入り禁止エリア/右ゾーン座標は layout.md 参照)。
src/design/tokens.tsからプロジェクトのタイポグラフィ、色、グリッド、半径、セーフエリアトークンを再利用すること(design-system SKILL §1);並列のデザインシステムを導入したり、ここでトークン値を再記述したりしてはならない。- パターンが再利用される場合は、シーンのコンテンツとタイミングをデータオブジェクトに格納せよ。
- 実際の素材にはトレーサブルな
evidenceRefメタデータを必須とせよ。サイレントな置換が忠実度を無効にする場合は、重要なソースアセットをSHA-256でゲートせよ。 - 意味に紐づいた短い不透明度、位置、またはスケール変更を優先せよ(motion.md §6 三段階動効果語彙)。装飾的なループ、不必要なフライン、スプリングのオーバーシュートを拒否せよ(motion.md §11)。これは持続的マイクロモーションの禁止ではない — リファレンスは確かに呼吸している:主人公要素には必ず
<Breathe>をラップし、位相をずらし、小さな部品はラップしない(motion.md §9)、そして各章には肉眼で認識可能な継続的動きを最低1つ持つ(motion.md §8)。(以前の「アンビエントな呼吸を避ける」という解釈はソースに反しており、motion.md §9 によって置き換えられる。) - 編集上の不透明度階層を保持せよ:章HUDは鮮明に;補助的な名前、ポートレート、タイムライン、文脈エビデンスはやや暗くてもよい;現在の証明または判定は最も高いコントラストを受ける。
- 全画面のソースクリップは不透明な編集テイクオーバー(A級素材接管、layout.md)であり、半透明オーバーレイではない。それを自身のショット/Sceneとしてモデル化し、話者はその全期間退場すること(人物全セグメント退場、PiPなし — layout.md;PiPは却下済み)。
タイミング言語
- ソースの現在の状態から開始せよ。リファレンスがすでに組み立てられた状態で始まる場合、構築アニメーションを再生してはならない。
- 情報は読むのに十分な時間保持せよ;スタイルは状態駆動型であり、絶えず動き続けるものではない。
- 小さな出入りは約0.1〜0.3秒;合成の実際のfpsでフレームに変換せよ(秒を先に、フレームは後、motion.md §0 — koubo 30fps → 約3〜9 フレーム)。可能な場合はソースから測定せよ(specs.md 実測仕様の真のソース)。60fpsのフレームカウントを30fpsの合成に持ち込んではならない(誤題#19)。
- ステガー(ずらし)は、それが発話の列挙に対応する場合にのみ許容せよ。
- リファレンスがそうする場合、判定や後続文の前に古いエビデンスを消せ。
- オーバーラップと遅延表示を保持せよ。便利さのためにフェード/オーバーラップシーケンスをハードカットで置き換えてはならない。
- 真のMG境界で終了せよ。1.2秒のグラフィックを無関係なBロールに引き伸ばしてはならない。
必須忠実度ゲート
すべてのゲートを順番に通過せよ:
- モーションマップ:ソース検証済みの状態シーケンスと境界。
- 静的ゲート:一致する時間における3〜6枚のソース対レプリカフレーム。
- 動的ゲート:小さなH.264サイドバイサイド — 左にソース、右にレンダリング(kouboの場合はベイクド段レンダリング;アルファモードの場合はチェッカープレビュー)。
- 独立監査:別のレビュー担当者がタイミング、ジオメトリ、不透明度階層、実際のアセット、および追加/欠落状態をチェックする。いずれかの次元が <7 または FAIL レベルの違反が存在する = 差し戻し(mg-judge + rubric.md、assembly §2.5)。
- マスターリリース:動的比較 およびユーザー動的最終審査 が合格した後にのみ最終マスターをレンダリングせよ(動画の手触りはAI静止画の死角、マスターリリース前にはユーザー最終審査を含む — assembly §2.5 ゲート③;kouboの場合はベイクドmp4 → マスターチェーン、assembly §6;アルファモードの場合は透明マスター)。
実装スレッドは自己認定してはならない。静止画像の一致はモーションタイミングを承認できない。
レンダリング規律
- コード編集後、古いRemotionバンドルが変更を隠す可能性がある場合は
--bundle-cache=falseを使用せよ(誤題#02:○= 古い画像を再利用)。 - レビュー用に小さなプレビューをレンダリングせよ — 1080p
--scale=0.5、または段レンダリングサービスnode scripts/render-service.cjs segment|stills|qc(assembly §6);チェッカーコンポジションはアルファモードのみ。 - 狭いタイミング修正の場合は、影響を受けるフレーム範囲のみをレンダリングせよ(
--frames=a-b)、全コンポジションは避けよ。 - レビュープレビューは小さく保て;大規模なマスターを推測でレンダリングしてはならない(危険ゾーン「自動4Kレンダリング」;レンダリングはユーザー/計画で確定された範囲にのみ開始する)。
- 承認されたコンポジションと要求された納品コーデックに対してのみ最終マスターをレンダリングせよ;長時間のレンダリングは
nohup … & disownで行い、ログの+行を確認せよ(誤題#09)。
拒否すべき失敗パターン
- 再現として提示された意味的リデザイン。
- 実際のスクリーンショットやニュースエビデンスを置き換える抽象的なカード。
- 最初のフレームは正しいが、後の状態が間違っている。
- 発話の合図の前に出現するアイデンティティ、判定、結論。
- リファレンスがアンカーレイヤーを永続させているのに、グループ全体が退出する。
- リファレンスに存在しない新しいラベル、分類法、スタンプ、結論。(永続的な主人公 Breathe は motion.md §9 によって義務付けられており、発明された要素とは見なさない — 静的に見える静止画に合わせるために削除してはならない。)
- 話者と競合するまで拡大されたエビデンス。
- 再利用を意図したアセットに誤って焼き付けられた字幕やホスト映像。
- ソースと出力の比較なしに宣言されたパス。
新しいトーキングヘッド動画への汎化
スコープガード:このセクションは、6つの検証済みリファレンス再現グラマーを汎化する — これはグラマーを選択するためのリファレンスが存在する場合にのみ適用される。リファレンスなしでビートをデザインすることは別のパスである:remotion-assembly エンドツーエンドフロー ステップ4(selection.md 文型対応表)+ references/rd-noref.md(文法ギャップ時の複数案生成→judge panel→ユーザー決定稿)。適合しないコンテンツに6つのグラマーのいずれかを強制してはならない。
トランスクリプトを意味的ビートに変換せよ。各ビートについて、以下を埋めよ:
type MgBeat = {
claim: string;
grammar:
| "diagnosis-evidence"
| "pipeline-successor"
| "evidence-verdict"
| "multi-shot"
| "quote-punch"
| "system-credentials";
startFrame: number; // すべての *Frame フィールドは合成fpsで(秒を先に、フレームは後、motion.md §0);決して60fpsカウントではない
endFrame: number;
cueFrame: number;
persistentLayers: string[];
transientLayers: string[];
evidenceRef?: string;
};
主張からグラマーを選択せよ。表面的なキーワードからではない。コピー、アセット、キューフレームを置き換えつつ、グラマーの状態ロジックを保持せよ。検証済みグラマーが適合しない場合は、新しいリファレンスを分析し、同じゲートを通過した後にのみ新しいグラマーを追加せよ。
完了契約
以下を納品せよ:
- 納品されたコンポジション — デフォルトではベイクドScene(s)をkouboコンポジションに統合;アルファモードの場合のみ Transparent Overlay + Checker Preview のペア。
- 該当する場合はエビデンスメタデータとアセットゲート。
- 一致時間の静的比較。
- 動的サイドバイサイド比較。
- 独立した PASS(いずれの次元も ≥7 かつ FAIL レベルの違反なし — mg-judge + rubric.md、assembly §2.5)およびユーザー動的最終審査合格。
- 使用されたグラマーとその理由を説明する簡潔なメモ。