기준 영상 MG 스타일
일회성 그림이 아닌, 전이 가능한 모션 시스템을 구축하십시오. 시각적 세부 사항을 다듬기 전에 참조 영상의 정보 논리, 증거 계층 구조, 타이밍 및 편집 역할을 보존하십시오.
현재 시스템에서의 위치
이 스킬은 '참조 충실도 방법론' 레이어이지, 병렬 생산 라인이 아닙니다. Kōbo 파이프라인과 그 진실 공급원이 구체적인 숫자를 소유하며, 이 파일은 '참조 영상을 충실히 읽고 그 주장 논리를 재현하는 방법'만을 소유합니다. 다음 값들은 해당 문서에 위임하고 여기서 다시 기술하지 마십시오:
- fps / 해상도 / 프레임 수 →
remotion-assemblySKILL §0(합성 fps/해상도는 소스에 맞추고, ffprobe로 먼저 확인, 60fps를 기본값으로 하지 마십시오) +remotion-design-systemreferences/motion.md §0(초 단위 후 프레임, 합성 실제 30fps) + specs.md(실측 사양 참값). 여기서 60fps나 4K를 하드코딩하지 마십시오. - 디자인 토큰(색상 / 서체 / 그리드 / 모서리 둥글기 / 안전 영역) →
remotion-design-systemSKILL §1 + typography.md / texture.md. - 테이크오버 모델 → layout.md(A급 소스 테이크오버, B급은 어둡게 하고 슬로우 모션 및 PiP는 사용자가 이미 거부, 테이크오버 시 인물은 전체 구간 퇴장).
- 지속적 미세 모션 → motion.md §8/§9(주인공은 반드시 Breathe 감싸기, 각 장마다 육안으로 식별 가능한 움직임 1개 이상).
생산 라인: 현재 kōbo 전달물은 베이크드(baked) 방식입니다. OffthreadVideo 바닥 + MG를 단일 합성(Koubo071501.tsx / scenes/SceneNN.tsx)에 구워 넣고, 베이크드 세그먼트 mp4로 검토 후 마스터 체인(assembly §4/§6)을 통해 완성됩니다. 아래의 '투명 알파 오버레이 / 체커 미리보기 / 알파 마스터' 언어는 선택적 알파 전달 모드만을 설명합니다. kōbo 라인에 전달할 때는 '체커 미리보기'를 '베이크드 세그먼트 미리보기'로, '알파 마스터'를 '베이크드 마스터 + 마스터 체인'으로 읽으십시오.
양보 불가 원칙
MG를 음성에 첨부된 주장 레이어로 취급하십시오:
- 문장의 주장(claim)을 식별하십시오.
- 그 주장을 증명하거나 명확히 하는 최소한의 시각적 구조를 선택하십시오.
- 편집이 의도적으로 미디어 테이크오버가 되지 않는 한, 화자를 시각적으로 지배적으로 유지하십시오.
- 말하는 의미가 바뀔 때만 상태를 변경하십시오.
시각적으로 더 예쁘지만 의미상 다른 장면을 발명하지 마십시오. 시각적으로 다듬어진 리디자인은 증거, 상태 순서 또는 편집 기능이 원본과 다를 경우 실패한 복제품입니다.
장면 문법 선택
검증된 문법 중 하나를 사용한 후, 콘텐츠와 타이밍을 적용하십시오:
- 지속적 진단 + 일시적 증거: 위험/체크리스트 카드는 안정적으로 유지하면서 실제 스크린샷이 잠깐 나타났다가 사라집니다.
- 안정적 프로세스 + 후속 문장: 완전한 파이프라인을 정착된 상태로 보여준 후, 구문 경계에서 하나의 짧은 결론으로 대체합니다.
- 증거 + 지연된 판결: 실제 증거 카드가 먼저 떠나게 하고, 청중이 숫자를 읽은 후에만 판결 도장을 도입합니다.
- 멀티 샷 설명:
composition -> chapter only -> identity -> media takeover를 사용하고, 별개의 샷을 하나의 대시보드로 평탄화하지 마십시오. - 인용 증명 + 정량적 펀치: 실제 인용 스크린샷, 주석, 측정된 개수, 강조된 키워드, 그 다음 화자/소스 칩.
- 시스템 상태 + 점진적 자격 증명: 핵심 매트릭스를 유지하고 음성이 언급한 자격 증명만 드러냅니다.
이 여섯 가지는 참조 재현 문법입니다. kōbo 조립의 자체 네이티브 비트 시스템(사이드 인디케이터 시스템 / 빨강-초록 진영 / 강타 타이밍 / hook·CTA / 판결 슬로우 모션)은 remotion-assembly references/narrative.md에 있습니다. 새 kōbo 비디오를 제작할 때 사용하고 여기에 복제하지 마십시오.
코딩 전 분석
모든 참조 세그먼트에 대해:
- 올바른 소스 파일과 정확한 시간 범위를 확인하십시오. 파일 이름이 모호할 때는 후보를 교차 확인하십시오.
- 시작, 모든 의미 경계, 모든 전환 중간 지점, 그리고 끝에서 프레임을 추출하십시오.
- 절대 소스 시간, 로컬 프레임, 표시되는 레이어, 진입/퇴장 레이어, 그리고 변경을 유발한 음성 구문이 포함된 모션 맵을 작성하십시오.
- 실제 MG를 자막, 진행자 영상, B-롤 및 다음 편집 샷과 분리하십시오.
- 소스 프레임에서 앵커, 경계, 불투명도 및 지속 시간을 측정하십시오. 추정치는 명시적으로 표시하십시오.
- 참조가 증거에 의존할 때는 실제 스크린샷, 사람, 로고, 기사 및 뉴스 클립을 사용하십시오. 가짜 증거 UI를 손으로 그리지 마십시오.
모션 맵이 불확실하면 구현을 중단하고 더 많은 프레임을 수집하십시오.
오버레이 구축
- 프로젝트의 fps 및 해상도와 일치시키십시오 — kōbo 기준 1080p, 합성 30fps; ffprobe로 먼저 확인, 60fps/4K를 기본값으로 하지 마십시오(위치 참고, 오답 #19). 4K 출력은 design-system §1에 따라 1080p 베이스의 ×2입니다.
- 전달 모드가 배경을 결정합니다: 베이크드(기본 kōbo)는 OffthreadVideo 바닥 위에 MG를 하나의 합성으로 합성합니다. 알파 모드는 렌더 배경을 투명하게 유지하고 별도의 체커보드 미리보기 합성을 만듭니다.
- 자막 영역과 화자의 얼굴 및 손을 보호하십시오(SAFE 토큰: 상주 카드는 x55%를 넘지 않음, 자字幕 금지 구역 y>82%, 왼쪽 영역 요소 하단 ≤y840이 더 엄격함 — design-system §1; 인물 출입 금지 구역/오른쪽 영역 좌표는 layout.md 참고).
src/design/tokens.ts(design-system SKILL §1)에서 프로젝트 서체, 색상, 그리드, 모서리 둥글기 및 안전 영역 토큰을 재사용하고, 병렬 디자인 시스템을 도입하거나 토큰 값을 여기서 다시 기술하지 마십시오.- 패턴이 재사용될 경우 장면 콘텐츠와 타이밍을 데이터 객체에 저장하십시오.
- 실제 자료에 대해 추적 가능한
evidenceRef메타데이터를 요구하십시오. 무음 대체가 충실도를 무효화할 경우 중요한 소스 자산을 SHA-256으로 게이트하십시오. - 의미와 연결된 짧은 불투명도, 위치 또는 배율 변경을 선호하십시오(motion.md §6 세 가지 모션 효과 어휘). 장식용 루프, 불필요한 플라이인 및 스프링 오버슈트는 거부하십시오(motion.md §11). 이것이 지속적 미세 모션을 금지하는 것은 아닙니다 — 참조는 숨을 쉽니다: 주인공 요소는 반드시
<Breathe>로 감싸고, 위상은 엇갈리게 하며, 작은 요소는 감싸지 않습니다(motion.md §9). 그리고 각 장에는 식별 가능한 진행 중인 움직임이 1개 이상 있습니다(motion.md §8). (이전 '주변 호흡 피하기' 해석은 소스에 대해 잘못되었으며 motion.md §9로 대체됩니다.) - 편집 불투명도 계층 구조를 유지하십시오: 장(chapter) HUD는 선명하게, 보조 이름, 초상화, 타임라인 및 상황 증거는 더 어둡게, 현재 증거 또는 판결은 가장 높은 대비를 받습니다.
- 전체 화면 소스 클립은 불투명한 편집 테이크오버(A급 소스 테이크오버, layout.md)이지 반투명 오버레이가 아닙니다. 자체 샷/Scene으로 모델링하고, 지속 시간 전체 동안 화자는 퇴장합니다(인물 전체 구간 퇴장, PiP 없음 — layout.md, PiP는 이미 거부됨).
타이밍 언어
- 소스의 현재 상태에서 시작하십시오. 참조가 이미 조립된 상태로 시작할 때는 구성 애니메이션을 재생하지 마십시오.
- 정보를 읽기에 충분히 오래 유지하십시오. 스타일은 상태 기반이며 끊임없이 움직이지 않습니다.
- 작은 진입/퇴장은 약 0.1-0.3초입니다. 합성의 실제 fps로 프레임으로 변환하십시오(초 단위 후 프레임, motion.md §0 — kōbo 30fps → 약 3-9프레임). 가능하면 소스에서 측정하십시오(specs.md 실측 사양 참값). 30fps 합성에 60fps 프레임 수를 절대 가져오지 마십시오(오답 #19).
- 말하는 열거에 매핑될 때만 지연(stagger)을 허용하십시오.
- 참조가 그렇게 할 경우, 판결이나 후속 문장 전에 이전 증거를 떠나게 하십시오.
- 겹침 및 지연된 드러내기를 보존하십시오. 편의상 페이드/겹침 시퀀스를 하드 컷으로 대체하지 마십시오.
- 실제 MG 경계에서 끝내십시오. 1.2초짜리 그래픽을 관련 없는 B-롤에 걸쳐 늘리지 마십시오.
필수 충실도 게이트
모든 게이트를 순서대로 통과하십시오:
- 모션 맵: 소스 검증된 상태 시퀀스 및 경계.
- 정적 게이트: 일치하는 시간의 3-6개의 소스 대비 복제 프레임.
- 동적 게이트: 작은 H.264 나란히 비교 — 왼쪽에 소스, 오른쪽에 우리 렌더(kōbo의 경우 베이크드 세그먼트; 알파 모드의 경우 체커 미리보기).
- 독립 감사: 다른 검토자가 타이밍, 지오메트리, 불투명도 계층 구조, 실제 자산 및 추가/누락 상태를 확인합니다. 모든 차원 <7 또는 FAIL 등급 위반 존재 시 = 반려(mg-judge + rubric.md, assembly §2.5).
- 마스터 릴리스: 동적 비교 및 사용자 동적 최종 심사 통과 후에만 최종 마스터를 렌더링합니다(모션 느낌은 AI 정지 프레임의 사각지대, 마스터 릴리스 전 사용자 최종 심사 포함 — assembly §2.5 게이트③; 베이크드 mp4 → kōbo의 경우 마스터 체인, assembly §6; 알파 모드의 경우 투명 마스터).
구현 스레드는 스스로 인증할 수 없습니다. 정지 이미지 일치만으로는 모션 타이밍을 승인할 수 없습니다.
렌더 규율
- 코드 편집 후 오래된 Remotion 번들이 변경 사항을 숨길 수 있을 때는
--bundle-cache=false를 사용하십시오(오답 #02:○= 이전 이미지 재사용). - 검토용 작은 미리보기 렌더링: 1080p
--scale=0.5또는 세그먼트 렌더 서비스node scripts/render-service.cjs segment|stills|qc(assembly §6). 알파 모드에서만 체커 합성. - 좁은 타이밍 수정의 경우 전체 합성이 아닌 영향을 받는 프레임 범위만 렌더링하십시오(
--frames=a-b). - 검토 미리보기를 작게 유지하십시오. 추측성으로 큰 마스터를 절대 렌더링하지 마십시오(금지 구역 '자동 4K 렌더'). 렌더링은 사용자/계획이 확인한 범위에서만 시작하십시오.
- 승인된 합성 및 요청된 전달 코덱에 대해서만 최종 마스터를 렌더링하십시오. 긴 렌더는
nohup … & disown, 로그+행 확인(오답 #09).
거부할 실패 패턴
- 복제로 제시된 의미적 리디자인.
- 실제 스크린샷이나 뉴스 증거를 대체하는 추상 카드.
- 올바른 첫 프레임이지만 이후 상태가 잘못된 경우.
- 정체성, 판결 또는 결론이 음성 신호보다 먼저 나타나는 경우.
- 참조가 앵커 레이어를 지속적으로 유지할 때 전체 그룹이 퇴장하는 경우.
- 참조에 없는 새 레이블, 분류, 도장 또는 결론. (지속적 주인공 Breathe는 motion.md §9에 의해 의무화되며 발명된 요소로 간주되지 않습니다. 정적으로 보이는 스틸에 맞추기 위해 이를 제거하지 마십시오.)
- 증거가 화자와 경쟁할 정도로 확대되는 경우.
- 재사용 의도인 자산에 자막이나 진행자 영상이 실수로 포함된 경우.
- 소스 대비 출력 비교 없이 통과가 선언된 경우.
새 토킹헤드 비디오 일반화
범위 가드: 이 섹션은 검증된 여섯 가지 참조 재현 문법을 일반화합니다. 참조가 있어 문법을 선택할 수 있을 때만 적용됩니다. 참조가 없는 비트 설계는 다른 경로입니다: remotion-assembly 종단 간 프로세스 4단계(selection.md 문장 대응표) + references/rd-noref.md(문법 간극 시 다중方案 생성→judge 패널→사용자 확정). 여섯 가지 문법 중 하나를 맞지 않는 콘텐츠에 강제로 적용하지 마십시오.
트랜스크립트를 의미적 비트로 변환하십시오. 각 비트에 대해 다음을 채우십시오:
type MgBeat = {
claim: string;
grammar:
| "diagnosis-evidence"
| "pipeline-successor"
| "evidence-verdict"
| "multi-shot"
| "quote-punch"
| "system-credentials";
startFrame: number; // 모든 *Frame 필드는 합성 fps 기준(초 단위 후 프레임, motion.md §0); 절대 60fps 카운트 아님
endFrame: number;
cueFrame: number;
persistentLayers: string[];
transientLayers: string[];
evidenceRef?: string;
};
표면 키워드가 아닌 주장에서 문법을 선택하십시오. 문법의 상태 논리를 유지하면서 복사본, 자산 및 큐 프레임을 교체하십시오. 검증된 문법이 맞지 않으면 새 참조를 분석하고 동일한 게이트를 통과한 후에만 새 문법을 추가하십시오.
완료 계약
제공하십시오:
- 전달된 합성 — 기본적으로 kōbo 합성에 베이크드된 Scene(들). 알파 모드에서는 투명 오버레이 + 체커 미리보기 쌍만.
- 해당되는 경우 증거 메타데이터 및 자산 게이트.
- 일치 시간 정적 비교.
- 동적 나란히 비교.
- 독립 PASS(모든 차원 ≥7 및 FAIL 등급 위반 없음 — mg-judge + rubric.md, assembly §2.5) + 사용자 동적 최종 심사 통과.
- 어떤 문법이 사용되었고 그 이유를 설명하는 간결한 메모.