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remotion-reference-fidelity

참조 영상 분석, 복제 및 문법 일반화를 위한 스타일 보존 레이어입니다.

remotion-reference-fidelity란 무엇인가요?

이 스킬은 Remotion 기반 모션 그래픽 제작 파이프라인에서 참조 영상의 정보 로직, 증거 계층 구조, 타이밍 및 편집 역할을 충실히 재현하는 방법론을 제공합니다. 단순한 시각적 복제를 넘어, 참조 영상의 '주장-증거-판결' 논리 구조를 분석하고 이를 재사용 가능한 문법(grammar)으로 추상화하여 다양한 토킹헤드 영상에 적용할 수 있게 합니다. Kōbo 배송 파이프라인과 통합되어 '베이크드' 모드(OffthreadVideo 배경 위에 MG 합성)와 선택적 알파 모드를 지원하며, FPS/해상도, 디자인 토큰, 지속적 미세 모션 등은 기존 `remotion-assembly` 및 `remotion-design-system`의 진실 공급원(source of truth)을 따릅니다. 핵심 원칙은 '비언어적 설계 금지'로, 참조와 증거 순서, 상태 전이, 편집 기능이 다르면 시각적으로 더 예뻐도 실패로 간주합니다. 정적/동적 비교 게이트, 독립 감사, 사용자 동적 최종 심사를 통과해야 마스터를 릴리스할 수 있습니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/jincheng2026/jc-remotion-skills/tree/main/skills/remotion-reference-fidelity

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문서

기준 영상 MG 스타일

일회성 그림이 아닌, 전이 가능한 모션 시스템을 구축하십시오. 시각적 세부 사항을 다듬기 전에 참조 영상의 정보 논리, 증거 계층 구조, 타이밍 및 편집 역할을 보존하십시오.

현재 시스템에서의 위치

이 스킬은 '참조 충실도 방법론' 레이어이지, 병렬 생산 라인이 아닙니다. Kōbo 파이프라인과 그 진실 공급원이 구체적인 숫자를 소유하며, 이 파일은 '참조 영상을 충실히 읽고 그 주장 논리를 재현하는 방법'만을 소유합니다. 다음 값들은 해당 문서에 위임하고 여기서 다시 기술하지 마십시오:

  • fps / 해상도 / 프레임 수 → remotion-assembly SKILL §0(합성 fps/해상도는 소스에 맞추고, ffprobe로 먼저 확인, 60fps를 기본값으로 하지 마십시오) + remotion-design-system references/motion.md §0(초 단위 후 프레임, 합성 실제 30fps) + specs.md(실측 사양 참값). 여기서 60fps나 4K를 하드코딩하지 마십시오.
  • 디자인 토큰(색상 / 서체 / 그리드 / 모서리 둥글기 / 안전 영역) → remotion-design-system SKILL §1 + typography.md / texture.md.
  • 테이크오버 모델 → layout.md(A급 소스 테이크오버, B급은 어둡게 하고 슬로우 모션 및 PiP는 사용자가 이미 거부, 테이크오버 시 인물은 전체 구간 퇴장).
  • 지속적 미세 모션 → motion.md §8/§9(주인공은 반드시 Breathe 감싸기, 각 장마다 육안으로 식별 가능한 움직임 1개 이상).

생산 라인: 현재 kōbo 전달물은 베이크드(baked) 방식입니다. OffthreadVideo 바닥 + MG를 단일 합성(Koubo071501.tsx / scenes/SceneNN.tsx)에 구워 넣고, 베이크드 세그먼트 mp4로 검토 후 마스터 체인(assembly §4/§6)을 통해 완성됩니다. 아래의 '투명 알파 오버레이 / 체커 미리보기 / 알파 마스터' 언어는 선택적 알파 전달 모드만을 설명합니다. kōbo 라인에 전달할 때는 '체커 미리보기'를 '베이크드 세그먼트 미리보기'로, '알파 마스터'를 '베이크드 마스터 + 마스터 체인'으로 읽으십시오.

양보 불가 원칙

MG를 음성에 첨부된 주장 레이어로 취급하십시오:

  1. 문장의 주장(claim)을 식별하십시오.
  2. 그 주장을 증명하거나 명확히 하는 최소한의 시각적 구조를 선택하십시오.
  3. 편집이 의도적으로 미디어 테이크오버가 되지 않는 한, 화자를 시각적으로 지배적으로 유지하십시오.
  4. 말하는 의미가 바뀔 때만 상태를 변경하십시오.

시각적으로 더 예쁘지만 의미상 다른 장면을 발명하지 마십시오. 시각적으로 다듬어진 리디자인은 증거, 상태 순서 또는 편집 기능이 원본과 다를 경우 실패한 복제품입니다.

장면 문법 선택

검증된 문법 중 하나를 사용한 후, 콘텐츠와 타이밍을 적용하십시오:

  • 지속적 진단 + 일시적 증거: 위험/체크리스트 카드는 안정적으로 유지하면서 실제 스크린샷이 잠깐 나타났다가 사라집니다.
  • 안정적 프로세스 + 후속 문장: 완전한 파이프라인을 정착된 상태로 보여준 후, 구문 경계에서 하나의 짧은 결론으로 대체합니다.
  • 증거 + 지연된 판결: 실제 증거 카드가 먼저 떠나게 하고, 청중이 숫자를 읽은 후에만 판결 도장을 도입합니다.
  • 멀티 샷 설명: composition -> chapter only -> identity -> media takeover를 사용하고, 별개의 샷을 하나의 대시보드로 평탄화하지 마십시오.
  • 인용 증명 + 정량적 펀치: 실제 인용 스크린샷, 주석, 측정된 개수, 강조된 키워드, 그 다음 화자/소스 칩.
  • 시스템 상태 + 점진적 자격 증명: 핵심 매트릭스를 유지하고 음성이 언급한 자격 증명만 드러냅니다.

이 여섯 가지는 참조 재현 문법입니다. kōbo 조립의 자체 네이티브 비트 시스템(사이드 인디케이터 시스템 / 빨강-초록 진영 / 강타 타이밍 / hook·CTA / 판결 슬로우 모션)은 remotion-assembly references/narrative.md에 있습니다. 새 kōbo 비디오를 제작할 때 사용하고 여기에 복제하지 마십시오.

코딩 전 분석

모든 참조 세그먼트에 대해:

  1. 올바른 소스 파일과 정확한 시간 범위를 확인하십시오. 파일 이름이 모호할 때는 후보를 교차 확인하십시오.
  2. 시작, 모든 의미 경계, 모든 전환 중간 지점, 그리고 끝에서 프레임을 추출하십시오.
  3. 절대 소스 시간, 로컬 프레임, 표시되는 레이어, 진입/퇴장 레이어, 그리고 변경을 유발한 음성 구문이 포함된 모션 맵을 작성하십시오.
  4. 실제 MG를 자막, 진행자 영상, B-롤 및 다음 편집 샷과 분리하십시오.
  5. 소스 프레임에서 앵커, 경계, 불투명도 및 지속 시간을 측정하십시오. 추정치는 명시적으로 표시하십시오.
  6. 참조가 증거에 의존할 때는 실제 스크린샷, 사람, 로고, 기사 및 뉴스 클립을 사용하십시오. 가짜 증거 UI를 손으로 그리지 마십시오.

모션 맵이 불확실하면 구현을 중단하고 더 많은 프레임을 수집하십시오.

오버레이 구축

  • 프로젝트의 fps 및 해상도와 일치시키십시오 — kōbo 기준 1080p, 합성 30fps; ffprobe로 먼저 확인, 60fps/4K를 기본값으로 하지 마십시오(위치 참고, 오답 #19). 4K 출력은 design-system §1에 따라 1080p 베이스의 ×2입니다.
  • 전달 모드가 배경을 결정합니다: 베이크드(기본 kōbo)는 OffthreadVideo 바닥 위에 MG를 하나의 합성으로 합성합니다. 알파 모드는 렌더 배경을 투명하게 유지하고 별도의 체커보드 미리보기 합성을 만듭니다.
  • 자막 영역과 화자의 얼굴 및 손을 보호하십시오(SAFE 토큰: 상주 카드는 x55%를 넘지 않음, 자字幕 금지 구역 y>82%, 왼쪽 영역 요소 하단 ≤y840이 더 엄격함 — design-system §1; 인물 출입 금지 구역/오른쪽 영역 좌표는 layout.md 참고).
  • src/design/tokens.ts(design-system SKILL §1)에서 프로젝트 서체, 색상, 그리드, 모서리 둥글기 및 안전 영역 토큰을 재사용하고, 병렬 디자인 시스템을 도입하거나 토큰 값을 여기서 다시 기술하지 마십시오.
  • 패턴이 재사용될 경우 장면 콘텐츠와 타이밍을 데이터 객체에 저장하십시오.
  • 실제 자료에 대해 추적 가능한 evidenceRef 메타데이터를 요구하십시오. 무음 대체가 충실도를 무효화할 경우 중요한 소스 자산을 SHA-256으로 게이트하십시오.
  • 의미와 연결된 짧은 불투명도, 위치 또는 배율 변경을 선호하십시오(motion.md §6 세 가지 모션 효과 어휘). 장식용 루프, 불필요한 플라이인 및 스프링 오버슈트는 거부하십시오(motion.md §11). 이것이 지속적 미세 모션을 금지하는 것은 아닙니다 — 참조는 숨을 쉽니다: 주인공 요소는 반드시 <Breathe>로 감싸고, 위상은 엇갈리게 하며, 작은 요소는 감싸지 않습니다(motion.md §9). 그리고 각 장에는 식별 가능한 진행 중인 움직임이 1개 이상 있습니다(motion.md §8). (이전 '주변 호흡 피하기' 해석은 소스에 대해 잘못되었으며 motion.md §9로 대체됩니다.)
  • 편집 불투명도 계층 구조를 유지하십시오: 장(chapter) HUD는 선명하게, 보조 이름, 초상화, 타임라인 및 상황 증거는 더 어둡게, 현재 증거 또는 판결은 가장 높은 대비를 받습니다.
  • 전체 화면 소스 클립은 불투명한 편집 테이크오버(A급 소스 테이크오버, layout.md)이지 반투명 오버레이가 아닙니다. 자체 샷/Scene으로 모델링하고, 지속 시간 전체 동안 화자는 퇴장합니다(인물 전체 구간 퇴장, PiP 없음 — layout.md, PiP는 이미 거부됨).

타이밍 언어

  • 소스의 현재 상태에서 시작하십시오. 참조가 이미 조립된 상태로 시작할 때는 구성 애니메이션을 재생하지 마십시오.
  • 정보를 읽기에 충분히 오래 유지하십시오. 스타일은 상태 기반이며 끊임없이 움직이지 않습니다.
  • 작은 진입/퇴장은 약 0.1-0.3초입니다. 합성의 실제 fps로 프레임으로 변환하십시오(초 단위 후 프레임, motion.md §0 — kōbo 30fps → 약 3-9프레임). 가능하면 소스에서 측정하십시오(specs.md 실측 사양 참값). 30fps 합성에 60fps 프레임 수를 절대 가져오지 마십시오(오답 #19).
  • 말하는 열거에 매핑될 때만 지연(stagger)을 허용하십시오.
  • 참조가 그렇게 할 경우, 판결이나 후속 문장 전에 이전 증거를 떠나게 하십시오.
  • 겹침 및 지연된 드러내기를 보존하십시오. 편의상 페이드/겹침 시퀀스를 하드 컷으로 대체하지 마십시오.
  • 실제 MG 경계에서 끝내십시오. 1.2초짜리 그래픽을 관련 없는 B-롤에 걸쳐 늘리지 마십시오.

필수 충실도 게이트

모든 게이트를 순서대로 통과하십시오:

  1. 모션 맵: 소스 검증된 상태 시퀀스 및 경계.
  2. 정적 게이트: 일치하는 시간의 3-6개의 소스 대비 복제 프레임.
  3. 동적 게이트: 작은 H.264 나란히 비교 — 왼쪽에 소스, 오른쪽에 우리 렌더(kōbo의 경우 베이크드 세그먼트; 알파 모드의 경우 체커 미리보기).
  4. 독립 감사: 다른 검토자가 타이밍, 지오메트리, 불투명도 계층 구조, 실제 자산 및 추가/누락 상태를 확인합니다. 모든 차원 <7 또는 FAIL 등급 위반 존재 시 = 반려(mg-judge + rubric.md, assembly §2.5).
  5. 마스터 릴리스: 동적 비교 및 사용자 동적 최종 심사 통과 후에만 최종 마스터를 렌더링합니다(모션 느낌은 AI 정지 프레임의 사각지대, 마스터 릴리스 전 사용자 최종 심사 포함 — assembly §2.5 게이트③; 베이크드 mp4 → kōbo의 경우 마스터 체인, assembly §6; 알파 모드의 경우 투명 마스터).

구현 스레드는 스스로 인증할 수 없습니다. 정지 이미지 일치만으로는 모션 타이밍을 승인할 수 없습니다.

렌더 규율

  • 코드 편집 후 오래된 Remotion 번들이 변경 사항을 숨길 수 있을 때는 --bundle-cache=false를 사용하십시오(오답 #02: ○ = 이전 이미지 재사용).
  • 검토용 작은 미리보기 렌더링: 1080p --scale=0.5 또는 세그먼트 렌더 서비스 node scripts/render-service.cjs segment|stills|qc(assembly §6). 알파 모드에서만 체커 합성.
  • 좁은 타이밍 수정의 경우 전체 합성이 아닌 영향을 받는 프레임 범위만 렌더링하십시오(--frames=a-b).
  • 검토 미리보기를 작게 유지하십시오. 추측성으로 큰 마스터를 절대 렌더링하지 마십시오(금지 구역 '자동 4K 렌더'). 렌더링은 사용자/계획이 확인한 범위에서만 시작하십시오.
  • 승인된 합성 및 요청된 전달 코덱에 대해서만 최종 마스터를 렌더링하십시오. 긴 렌더는 nohup … & disown, 로그 + 행 확인(오답 #09).

거부할 실패 패턴

  • 복제로 제시된 의미적 리디자인.
  • 실제 스크린샷이나 뉴스 증거를 대체하는 추상 카드.
  • 올바른 첫 프레임이지만 이후 상태가 잘못된 경우.
  • 정체성, 판결 또는 결론이 음성 신호보다 먼저 나타나는 경우.
  • 참조가 앵커 레이어를 지속적으로 유지할 때 전체 그룹이 퇴장하는 경우.
  • 참조에 없는 새 레이블, 분류, 도장 또는 결론. (지속적 주인공 Breathe는 motion.md §9에 의해 의무화되며 발명된 요소로 간주되지 않습니다. 정적으로 보이는 스틸에 맞추기 위해 이를 제거하지 마십시오.)
  • 증거가 화자와 경쟁할 정도로 확대되는 경우.
  • 재사용 의도인 자산에 자막이나 진행자 영상이 실수로 포함된 경우.
  • 소스 대비 출력 비교 없이 통과가 선언된 경우.

새 토킹헤드 비디오 일반화

범위 가드: 이 섹션은 검증된 여섯 가지 참조 재현 문법을 일반화합니다. 참조가 있어 문법을 선택할 수 있을 때만 적용됩니다. 참조가 없는 비트 설계는 다른 경로입니다: remotion-assembly 종단 간 프로세스 4단계(selection.md 문장 대응표) + references/rd-noref.md(문법 간극 시 다중方案 생성→judge 패널→사용자 확정). 여섯 가지 문법 중 하나를 맞지 않는 콘텐츠에 강제로 적용하지 마십시오.

트랜스크립트를 의미적 비트로 변환하십시오. 각 비트에 대해 다음을 채우십시오:

type MgBeat = {
  claim: string;
  grammar:
    | "diagnosis-evidence"
    | "pipeline-successor"
    | "evidence-verdict"
    | "multi-shot"
    | "quote-punch"
    | "system-credentials";
  startFrame: number; // 모든 *Frame 필드는 합성 fps 기준(초 단위 후 프레임, motion.md §0); 절대 60fps 카운트 아님
  endFrame: number;
  cueFrame: number;
  persistentLayers: string[];
  transientLayers: string[];
  evidenceRef?: string;
};

표면 키워드가 아닌 주장에서 문법을 선택하십시오. 문법의 상태 논리를 유지하면서 복사본, 자산 및 큐 프레임을 교체하십시오. 검증된 문법이 맞지 않으면 새 참조를 분석하고 동일한 게이트를 통과한 후에만 새 문법을 추가하십시오.

완료 계약

제공하십시오:

  • 전달된 합성 — 기본적으로 kōbo 합성에 베이크드된 Scene(들). 알파 모드에서는 투명 오버레이 + 체커 미리보기 쌍만.
  • 해당되는 경우 증거 메타데이터 및 자산 게이트.
  • 일치 시간 정적 비교.
  • 동적 나란히 비교.
  • 독립 PASS(모든 차원 ≥7 및 FAIL 등급 위반 없음 — mg-judge + rubric.md, assembly §2.5) + 사용자 동적 최종 심사 통과.
  • 어떤 문법이 사용되었고 그 이유를 설명하는 간결한 메모.

Individual skills in this repo

This repo contains 5 individual skills — each has its own dedicated page.

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