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fuxiaoji/ai-wargame-video-skill

ローカルのAI兵棋対局を、実際の戦報に基づいた動画に仕上げます:独立編隊指揮、ダブルブラインドと通信、ラウンドごとの監督、選局、メカニズム解説、視聴者参加、編集とサムネイル。海戦その他の兵棋に対応。ユーザーが要求した一部の工程のみ実行可能で、架空の戦況を実際の戦闘に見せかける用途には使用できません。

ai-wargame-video-skill とは?

このスキルは、AI兵棋(ウォーゲーム)の対局を、実際の戦闘報告に基づいた説得力のある動画に変換するためのツールです。主な機能として、独立した編隊指揮、ダブルブラインド通信、ラウンドごとの監督と選局、ゲームメカニズムの解説、視聴者参加機能、編集、サムネイル作成などがあります。海戦を中心とした様々な兵棋に対応しており、ユーザーは既存のゲーム、制作パッケージ、編集プロジェクトを再利用できます。本スキルはゲームエンジン、ルールブック、モデルサービス、サードパーティ素材を内蔵していません。サポート対象プラットフォームは、Claude Code、Cursor、CodexなどのAIエージェントです。ワークフローは、設定の凍結、独立編隊指揮、フェーズごとの実際の命令、監督後の編集、戦報に基づくスクリプト作成、メカニズムの説明、最終動画の納品という流れで構成されています。付属のオフラインツールはPython標準ライブラリのみを使用し、モデル呼び出しや外部サービスへのアクセスを必要としません。

対応~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add fuxiaoji/ai-wargame-video-skill

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ドキュメント

AI兵棋動画

「モデルがその時点で何を知っていたか、どのような命令を下したか、ルールが実際にどのように解決されたか」を視聴者に分かりやすいストーリーとして繋ぎます。ユーザーの既存のゲーム、制作パッケージ、編集プロジェクトを再利用。本スキルはゲームエンジン、ルールブック、モデルサービス、または第三者の素材を付属しません。

まずこのラウンドで何を行うかを判断する

ユーザーがサムネイル、ナレーション、初期設定、編集のみを変更する場合は、完了済みの対局と素材を流用し、該当する納品物のみを変更します。ユーザーが明示的に「やり直し」を指示した場合のみ、新しいバッチを作成します。不足しているツールがある場合は、それに依存しない作業を続行し、JSONの生成、フレーム抽出、草稿の保存をネイティブの開く・エクスポートと同一視しません。

最初にプロジェクトガバナンスと制作パッケージのエントリーポイント、データインターフェース、素材ソース、受入記録を読み込む。最新の選局を確認し、古いシナリオ、古いフォルダ、自動ランキングを流用しないこと。エンジン/ルールバージョン、モデルの実際の識別子、シード、編隊、視点、素材と出力ディレクトリを記録する。アカウント情報、API認証情報、プライベート推論、作業ディレクトリ全体はエクスポートしない。

現在のタスクに応じて参照資料を読む:

対局の事実から完成動画へのメインライン

  1. プレイ可能な設定を凍結する。 ユーザーの編隊に従って分割し、出生位置の重複、陸地、境界、距離、針路をチェックする。原典、実装済みルール、今回の拡張をそれぞれリストアップする。拡張は先に実装と検証を行ってから凍結する。雨効果や照明効果はルール判定の代わりにはならない。
  2. 各編隊を独立して指揮する。 各席は独立したセッション、メモリ、自隊の観測を持つ。友軍の初期設定は時間付きの静的なブリーフィングとして提供する。他の編隊は実際に届いた通信を通じてのみ影響を与えることができる。監督の全体図はモデルにフィードバックしない。
  3. フェーズごとに実際の命令を実行する。 入力、受領済み命令、公開戦術ブリーフィング、ルールイベント、タイムスタンプを記録する。意図と実際の実行を比較し、モデルに対して別の戦術を補完することを禁止する。ユーザーの権限に従って呼び出し、エラー修正、リトライを制限する。チェックポイントから復元し、モデルを無言で切り替えたり再開したりしない。
  4. 監督してから編集する。 初期設定と各完全ラウンドの解決後の全体図と自隊限定スナップショットを保存し、現在の局/ラウンド、キーとなる変更、開くことができるインデックスを表示する。ユーザーが「確認するまで待って」と要求した場合は、次のラウンドを一時停止する。「各ラウンドでスナップショットを取得」すること自体は、毎回承認を待つことを意味しない。
  5. 事実を抽出してから脚本を書く。 合意されたバッチを完了し、すべての戦報と統計を保持した後、ユーザーの好みに基づいて選局する。魚雷命中イベント、実際のダメージ、沈没、友軍誤射、スコアをそれぞれ集計する。モデルの実際の言葉またはその公開ブリーフィングを使用して選択を説明する。言葉を作ったり、プライベートな推論を表示したりしてはならない。
  6. メカニズムをイベントに組み込む。 視聴者が判断する必要があるタイミングで、距離、視界、古い情報のタイムスタンプ、合法なアクションを提示する。重要な選択では、まず該当席の実際の制限された視点を表示し、問題を完全に読み上げた後、3秒間停止し、その席の実際の選択と公開された理由を明らかにし、その後監督視点に切り替えて結果を表示する。
  7. 再生可能な完成品を納品する。 ファイル、画面、字幕、音声を検証する。実際に完成したMP4、字幕、編集可能なソース、サムネイルを提供する。不足項目と受入境界の概要は納品記録に記載し、ナレーションに詰め込まない。

付属のオフラインツール

Python標準ライブラリのみを使用し、モデルを要求せず、試合を開始せず、認証情報を読み取らない:

python scripts/episode_tool.py init /path/to/episode --episode-id episode-01 --games 5
python scripts/episode_tool.py ref /path/to/episode frames/game-1-t00-director.png
python scripts/episode_tool.py validate /path/to/episode --stage capture
python scripts/episode_tool.py supervision /path/to/episode
python scripts/episode_tool.py validate /path/to/episode --stage edit
python scripts/episode_tool.py validate /path/to/episode --stage delivery

まず実際のエンジン出力を契約にマッピングし、テンプレートを使って架空の戦報を生成してはならない。ツールはファイルの整合性、スナップショットのカバレッジ、タイムライン、3秒ルールの関係をチェックする。ダブルブラインドフィルタの正しさ、ルールの合法性、モデルが実際に呼び出されたかどうかは証明しない。これらはエンジン/アダプターレイヤーで検証する必要がある。監督ページには監督の全知図が含まれるが、これはプロデューサーの監督のみを目的としており、指揮モデルに渡してはならない。

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