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fuxiaoji/ai-wargame-video-skill

Convierte partidas locales de wargames con IA en videos con reportes de batalla reales: mando independiente de escuadrones, doble ciego y comunicaciones, supervisión por turno, selección de partidas, explicación de mecánicas, interacción con la audiencia, edición y portadas. Apto para batallas navales y otros wargames; puede ejecutar solo un eslabón solicitado por el usuario, sin disfrazar situaciones ficticias como combates reales.

¿Qué es ai-wargame-video-skill?

Esta habilidad transforma partidas de wargames con IA en videos con reportes de batalla reales, narrando de forma comprensible para el público qué información tenía el modelo en cada momento, qué órdenes dio y cómo se resolvieron realmente las reglas. Reutiliza juegos, paquetes de producción y proyectos de edición existentes del usuario; no incluye motores de juego, manuales de reglas, servicios de modelo ni materiales de terceros. Soporta plataformas como Claude Code, Cursor y Codex, y puede ejecutar solo un paso específico solicitado por el usuario (como cambiar la portada o añadir narración) sin necesidad de recrear toda la partida. El flujo principal incluye: congelar la configuración jugable, comandar cada escuadrón de forma independiente con sesiones separadas y memoria propia, registrar órdenes reales por fase, supervisar antes de editar, extraer hechos antes de escribir el guion, integrar las mecánicas en los eventos y entregar un producto reproducible. Las herramientas auxiliares offline (basadas únicamente en la biblioteca estándar de Python) verifican la integridad de archivos, la cobertura de instantáneas, la línea de tiempo y la relación de revelación de tres segundos, pero no garantizan el filtrado de doble ciego, la legalidad de las reglas ni la invocación real del modelo.

Compatible con~Claude Code~Codex CLI~Cursor
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Documentación

Video de Wargame con IA

Convierte "lo que el modelo podía saber en ese momento, qué órdenes dio y qué resolvieron realmente las reglas" en una historia que la audiencia pueda entender. Reutiliza los juegos, paquetes de producción y proyectos de edición existentes del usuario; esta habilidad no incluye motores de juego, manuales de reglas, servicios de modelo ni materiales de terceros.

Primero, determinar qué hacer en esta ronda

Cuando el usuario solo modifica la portada, la narración, la configuración inicial o la edición, se reutilizan las partidas y materiales completados, modificando solo la entrega correspondiente. Solo se crea un nuevo lote cuando el usuario indica explícitamente "volver a jugar". Si falta una herramienta, se continúa con el trabajo que no depende de ella, sin equiparar la generación de JSON, la extracción de fotogramas o el guardado de borradores con la apertura y exportación nativas.

Primero, leer la gobernanza del proyecto y la entrada del paquete de producción, las interfaces de datos, las fuentes de materiales y los registros de aceptación; verificar la última selección de partidas en lugar de reutilizar escenarios antiguos, carpetas antiguas o clasificaciones automáticas. Registrar la versión del motor/reglas, la identificación real del modelo, la semilla, la formación, la perspectiva, los materiales y los directorios de salida. No exportar información de cuenta, credenciales de API, inferencias privadas ni todo el directorio de trabajo.

Según la tarea actual, leer la referencia:

  • Nueva partida, repetición, identificación amigo-enemigo, radar, clima o telegrama: Doble ciego y sensores.
  • Partidas por lotes, supervisión, selección de partidas, recuperación, archivo de materiales y entrega final: Flujo de producción.
  • Contexto histórico, diálogos, interacción, imitación de edición, imagen de IA o portada: Narrativa y visual.
  • Ejecución de herramientas auxiliares, integración con motores existentes o líneas de tiempo: Contrato de datos ligero.

Línea principal de los hechos de la partida al video final

  1. Congelar la configuración jugable. Dividir según las formaciones del usuario; verificar solapamientos de aparición, tierra, límites, distancia y rumbo. Listar por separado las reglas originales, las ya implementadas y las extensiones de esta ronda. Las extensiones se implementan y validan primero, y luego se congelan; los efectos de lluvia y luz no pueden sustituir las resoluciones de reglas.
  2. Mando independiente de cada formación. Cada asiento tiene una sesión independiente, memoria y observación propia; la configuración inicial de los aliados se presenta como un informe estático con marca de tiempo. Otras formaciones solo pueden influir en ella mediante comunicaciones realmente enviadas. El director conoce todo el tablero, pero esa información no se retroalimenta al modelo.
  3. Órdenes reales por fase. Registrar entradas, órdenes aceptadas, informes tácticos públicos, eventos de reglas y anclas de tiempo. Comparar la intención con la ejecución real, prohibido complementar otra táctica para el modelo. Limitar invocaciones, correcciones y reintentos según la autorización del usuario; reanudar desde puntos de interrupción, sin cambiar modelo en silencio ni reiniciar.
  4. Supervisar antes de editar. Guardar la configuración inicial y las instantáneas completas del tablero (y las limitadas de cada formación) después de cada ronda completa, mostrando la partida/ronda actual, los cambios clave y un índice que se pueda abrir. Cuando el usuario solicita "espera a que confirme para continuar", pausar antes de la siguiente ronda; que se den instantáneas por ronda no implica necesariamente esperar aprobación paso a paso.
  5. Extraer hechos antes de escribir el guion. Completar el lote acordado, conservar todos los reportes de batalla y estadísticas, y luego seleccionar partidas según las preferencias del usuario. Los eventos de impacto de torpedos, daño real, hundimientos, fuego amigo y puntuación se contabilizan por separado. Explicar la selección usando las palabras originales del modelo o sus informes tácticos públicos; no se pueden inventar palabras ni mostrar inferencias privadas.
  6. Integrar las mecánicas en los eventos. En los momentos en que la audiencia necesita juzgar, mostrar distancia, campo de visión, momento de la última información y acciones legales. Ante una elección clave, primero mostrar la perspectiva limitada real de ese asiento, leer la pregunta completa y hacer una pausa de tres segundos, luego revelar la elección real de ese asiento y la justificación pública, y finalmente cambiar a la perspectiva del director para ver las consecuencias.
  7. Entregar un producto reproducible. Verificar archivos, imágenes, subtítulos y sonido; entregar el MP4 realmente completado, subtítulos, fuente editable y portada. Los elementos faltantes y los límites de aceptación se resumen en el registro de entrega, no se incluyen en la narración.

Herramientas offline incluidas

Solo se utiliza la biblioteca estándar de Python, sin solicitar modelos, iniciar partidas ni leer credenciales:

python scripts/episode_tool.py init /path/to/episode --episode-id episode-01 --games 5
python scripts/episode_tool.py ref /path/to/episode frames/game-1-t00-director.png
python scripts/episode_tool.py validate /path/to/episode --stage capture
python scripts/episode_tool.py supervision /path/to/episode
python scripts/episode_tool.py validate /path/to/episode --stage edit
python scripts/episode_tool.py validate /path/to/episode --stage delivery

Primero mapear la salida real del motor al contrato; no se pueden usar plantillas para generar reportes de batalla ficticios. Las herramientas verifican la integridad de archivos, la cobertura de instantáneas, la línea de tiempo y la relación de revelación de tres segundos; no demuestran que el filtrado de doble ciego sea correcto, que las reglas sean legales ni que la invocación del modelo sea real; esto debe validarse en la capa del motor/adaptador. La página de supervisión contiene la vista omnisciente del director, solo para supervisión de producción, no puede darse al modelo de mando.

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