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fuxiaoji/ai-wargame-video-skill

Erstelle aus lokalen KI-Kriegsspiel-Duellen Videos mit authentischen Gefechtsberichten: unabhängige Einheitenführung, Doppelblind und Kommunikation, rundenbasierte Überwachung, Auswahl von Partien, Mechanik-Erklärung, Zuschauerinteraktion, Schnitt und Cover. Geeignet für Seeschlachten und andere Kriegsspiele; kann auch nur einzelne vom Benutzer gewünschte Schritte ausführen, ohne fiktive Gefechte als echt darzustellen.

Was ist ai-wargame-video-skill?

Dieses Skill („AI-Wargame-Video“) wandelt lokale KI-Kriegsspiel-Duelle in Videos um, die auf echten Gefechtsberichten basieren. Es unterstützt unabhängige Einheitenführung, Doppelblind-Kommunikation, rundenbasierte Überwachung, Auswahl von Partien, Mechanik-Erklärung, Zuschauerinteraktion sowie Schnitt und Cover-Erstellung. Es ist für Seeschlachten und andere Kriegsspiele geeignet und kann nach Benutzerwunsch auch nur einzelne Schritte ausführen – ohne fiktive Gefechte als real darzustellen. Das Skill greift auf vorhandene Spiele, Materialpakete und Schnittprojekte des Benutzers zurück, bringt aber keine eigene Spiel-Engine, Regelwerke, KI-Modelle oder Drittanbieter-Assets mit. Es läuft offline mit Python-Standardbibliotheken und kommuniziert nicht mit KI-Modellen, startet keine Matches oder liest Anmeldeinformationen. Die Hauptarbeit besteht darin, von der spielbaren Einstellung über die unabhängige Befehlsgebung und echte Befehlsausgabe bis zur rundenbasierten Überwachung, Auswahl und Auslieferung einen strukturierten Workflow zu garantieren, der die Fakten des Gefechts zum fertigen Video verbindet.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add fuxiaoji/ai-wargame-video-skill

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Öffnet einen neuen Chat, in dem dieser Agent-Skill bereits geladen ist.

Dokumentation

KI-Kriegsspiel-Video

Verknüpfen Sie, was das Modell zu einem bestimmten Zeitpunkt wissen konnte, welche Befehle es gab und was die Regeln tatsächlich abgerechnet haben, zu einer für Zuschauer verständlichen Geschichte. Das Skill greift auf vorhandene Spiele, Materialpakete und Schnittprojekte des Benutzers zurück; es enthält keine Spiel-Engine, Regelwerke, KI-Modelle oder Drittanbieter-Assets.

Zuerst bestimmen, was in dieser Runde gemacht wird

Wenn der Benutzer nur Cover, Voice-Over, Ersteinrichtung oder Schnitt ändert, werden abgeschlossene Partien und Materialien weiterverwendet und nur die entsprechende Ausgabe geändert. Nur wenn der Benutzer explizit eine Wiederholung erfordert, wird ein neuer Batch erstellt. Fehlt ein Werkzeug, werden die davon unabhängigen Arbeiten fortgesetzt, ohne die Generierung von JSON, das Extrahieren von Einzelbildern oder das Speichern von Rohentwürfen mit nativen Öffnungs-/Exportfunktionen gleichzusetzen.

Lesen Sie zuerst die Projekt-Governance und den Einstiegspunkt des Materialpakets, die Datenschnittstellen, Materialquellen und Akzeptanzaufzeichnungen; überprüfen Sie die aktuelle Auswahl an Partien, nicht die alte Szenarioannahme, alte Ordner oder automatische Ranglisten. Notieren Sie Engine-/Regelversion, tatsächliches Modell-Kennzeichen, Seed, Einheiten, Perspektive, Material- und Ausgabeverzeichnisse. Exportieren Sie keine Kontoinformationen, API-Zugangsdaten, private Inferenzen oder das gesamte Arbeitsverzeichnis.

Lesen Sie je nach aktueller Aufgabe die Referenzen:

  • Neue Partie, Wiederholung, Freund-Feind-Erkennung, Radar, Wetter oder Telegramm: Doppelblind und Sensoren.
  • Batch-Spiele, Überwachung, Partieauswahl, Wiederherstellung, Materialarchivierung und finale Auslieferung: Produktionsablauf.
  • Historischer Hintergrund, Dialog, Interaktion, Imitationsschnitt, KI-Charakter oder Cover: Erzählung und Visuals.
  • Ausführen begleitender Tools, Anbinden bestehender Engines oder Timeline: Leichter Datenvertrag.

Hauptlinie vom Gefecht zum fertigen Video

  1. Einfrieren der spielbaren Einstellung. Einheiten gemäß Benutzereinteilung gruppieren; Startüberschneidungen, Land, Grenzen, Entfernung und Kurs prüfen. Original-Quellen, implementierte Regeln und Erweiterungen dieser Runde separat auflisten. Erweiterungen zuerst implementieren und validieren, dann einfrieren; Regen- und Lichteffekte können keine Regelentscheidungen ersetzen.
  2. Unabhängige Führung jeder Einheit. Jeder Sitz hat eine eigene Sitzung, Gedächtnis und eigene Beobachtungen; Freund-Einheiten werden als statische, zeitlich markierte Briefing-Berichte bereitgestellt. Andere Einheiten können nur über den tatsächlichen Nachrichtenversand Einfluss nehmen. Der Director-Überblick fließt nicht zurück ins Modell.
  3. Echte Befehlsgebung pro Phase. Eingaben, akzeptierte Befehle, öffentliche taktische Briefings, Regelereignisse und Zeitstempel aufzeichnen. Absichten mit tatsächlicher Ausführung vergleichen; verbieten, dem Modell eine andere Taktik zu unterstellen. Aufrufe, Korrekturen und Wiederholungen gemäß Benutzerautorisierung einschränken; Wiederaufnahme an Unterbrechungspunkten, kein stilles Modellwechseln oder Neustarten.
  4. Erst überwachen, dann schneiden. Nach Abschluss jeder vollständigen Runde Gesamtkarte und eingeschränkte Einheitenschnappschüsse speichern, mit Angabe der aktuellen Partie/Runde, wesentlicher Änderungen und eines durchsuchbaren Index. Bei Benutzerwunsch „warte auf Bestätigung“ anhalten, bevor die nächste Runde beginnt; „Schnappschuss pro Runde“ bedeutet nicht, dass jede Runde einzeln genehmigt werden muss.
  5. Erst Fakten extrahieren, dann Drehbuch schreiben. Abgeschlossene Batches behalten; alle Gefechtsberichte und Statistiken aufbewahren, dann nach Benutzerpräferenz Partien auswählen. Torpedotreffer, tatsächlicher Schaden, Versenkung, Friendly Fire und Punktzahlen getrennt erfassen. Auswahl mit Originalzitaten des Modells oder öffentlichen Briefings erklären; keine erfundenen Zitate oder nichtöffentliche Inferenzen zeigen.
  6. Mechanik in Ereignisse einbetten. An Stellen, an denen Zuschauer eine Entscheidung brauchen, Entfernung, Sichtfeld, Zeitpunkt alter Informationen und legale Aktionen anzeigen. Bei Schlüsselentscheidungen zuerst die eingeschränkte Perspektive des betreffenden Sitzes zeigen, die Frage vollständig vorlesen und drei Sekunden verweilen, dann die tatsächliche Wahl und öffentliche Begründung des Sitzes offenlegen, anschließend zur Director-Perspektive wechseln, um die Konsequenzen zu sehen.
  7. Abspielbares Endprodukt liefern. Dateien, Bilder, Untertitel und Ton prüfen; tatsächlich fertige MP4, Untertitel, bearbeitbare Quellen und Cover bereitstellen. Fehlende Elemente und Akzeptanzgrenzen in der Lieferaufzeichnung kurz vermerken, nicht in die Erzählung einbauen.

Begleitende Offline-Tools

Es werden nur Python-Standardbibliotheken verwendet; kein Modell-Anfragen, keine Matches starten, keine Zugangsdaten lesen:

python scripts/episode_tool.py init /path/to/episode --episode-id episode-01 --games 5
python scripts/episode_tool.py ref /path/to/episode frames/game-1-t00-director.png
python scripts/episode_tool.py validate /path/to/episode --stage capture
python scripts/episode_tool.py supervision /path/to/episode
python scripts/episode_tool.py validate /path/to/episode --stage edit
python scripts/episode_tool.py validate /path/to/episode --stage delivery

Zuerst die tatsächlichen Engine-Ausgaben auf den Vertrag abbilden; keine Vorlage verwenden, um fiktive Gefechtsberichte zu generieren. Das Tool prüft Dateiintegrität, Schnappschussabdeckung, Timeline und die Drei-Sekunden-Offenlegungsrelation; beweist nicht die Korrektheit des Doppelblindfilters, die Legalität von Regeln oder echte Modellaufrufe – das muss in der Engine/Adapter-Schicht validiert werden. Die Überwachungsseite enthält den allwissenden Director-Überblick und ist nur für die Produktionsüberwachung bestimmt; darf nicht an das Führungsmodell weitergegeben werden.

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