Three.js アニメーション
クイックスタート
import * as THREE from "three";
// シンプルなプロシージャルアニメーション
const clock = new THREE.Clock();
function animate() {
const delta = clock.getDelta();
const elapsed = clock.getElapsedTime();
mesh.rotation.y += delta;
mesh.position.y = Math.sin(elapsed) * 0.5;
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
アニメーションシステムの概要
Three.js のアニメーションシステムは、3つの主要なコンポーネントで構成されています。
- AnimationClip - キーフレームデータのコンテナ
- AnimationMixer - ルートオブジェクト上でアニメーションを再生
- AnimationAction - クリップの再生を制御
AnimationClip
キーフレームアニメーションデータを保存します。
// アニメーションクリップの作成
const times = [0, 1, 2]; // キーフレームの時刻(秒)
const values = [0, 1, 0]; // 各キーフレームの値
const track = new THREE.NumberKeyframeTrack(
".position[y]", // プロパティパス
times,
values,
);
const clip = new THREE.AnimationClip("bounce", 2, [track]);
KeyframeTrackの種類
// 数値トラック(単一値)
new THREE.NumberKeyframeTrack(".opacity", times, [1, 0]);
new THREE.NumberKeyframeTrack(".material.opacity", times, [1, 0]);
// ベクトルトラック(位置、スケール)
new THREE.VectorKeyframeTrack(".position", times, [
0,
0,
0, // t=0
1,
2,
0, // t=1
0,
0,
0, // t=2
]);
// クォータニオントラック(回転)
const q1 = new THREE.Quaternion().setFromEuler(new THREE.Euler(0, 0, 0));
const q2 = new THREE.Quaternion().setFromEuler(new THREE.Euler(0, Math.PI, 0));
new THREE.QuaternionKeyframeTrack(
".quaternion",
[0, 1],
[q1.x, q1.y, q1.z, q1.w, q2.x, q2.y, q2.z, q2.w],
);
// カラートラック
new THREE.ColorKeyframeTrack(".material.color", times, [
1,
0,
0, // 赤
0,
1,
0, // 緑
0,
0,
1, // 青
]);
// ブーリアントラック
new THREE.BooleanKeyframeTrack(".visible", [0, 0.5, 1], [true, false, true]);
// 文字列トラック(モーフターゲット用)
new THREE.StringKeyframeTrack(
".morphTargetInfluences[smile]",
[0, 1],
["0", "1"],
);
補間モード
const track = new THREE.VectorKeyframeTrack(".position", times, values);
// 補間
const track.setInterpolation(THREE.InterpolateLinear); // デフォルト
const track.setInterpolation(THREE.InterpolateSmooth); // 3次スプライン
const track.setInterpolation(THREE.InterpolateDiscrete); // ステップ関数
AnimationMixer
オブジェクトとその子孫に対してアニメーションを再生します。
const mixer = new THREE.AnimationMixer(model);
// クリップからアクションを作成
const action = mixer.clipAction(clip);
action.play();
// アニメーションループで更新
function animate() {
const delta = clock.getDelta();
mixer.update(delta); // 必須!
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
ミキサーイベント
mixer.addEventListener("finished", (e) => {
console.log("アニメーション終了:", e.action.getClip().name);
});
mixer.addEventListener("loop", (e) => {
console.log("アニメーションループ:", e.action.getClip().name);
});
AnimationAction
アニメーションクリップの再生を制御します。
const action = mixer.clipAction(clip);
// 再生制御
action.play();
action.stop();
action.reset();
action.halt(fadeOutDuration);
// 再生状態
action.isRunning();
action.isScheduled();
// 時間制御
action.time = 0.5; // 現在時刻
action.timeScale = 1; // 再生速度(負の値は逆再生)
action.paused = false;
// ウェイト(ブレンド用)
action.weight = 1; // 0-1、最終ポーズへの寄与度
action.setEffectiveWeight(1);
// ループモード
action.loop = THREE.LoopRepeat; // デフォルト: 無限ループ
action.loop = THREE.LoopOnce; // 1回再生して停止
action.loop = THREE.LoopPingPong; // 前後交互に再生
action.repetitions = 3; // ループ回数(デフォルトはInfinity)
// クランプ
action.clampWhenFinished = true; // 終了時に最終フレームを保持
// ブレンド
action.blendMode = THREE.NormalAnimationBlendMode;
action.blendMode = THREE.AdditiveAnimationBlendMode;
フェードイン/アウト
// フェードイン
action.reset().fadeIn(0.5).play();
// フェードアウト
action.fadeOut(0.5);
// アニメーション間のクロスフェード
const action1 = mixer.clipAction(clip1);
const action2 = mixer.clipAction(clip2);
action1.play();
// 後で、action2にクロスフェード
action1.crossFadeTo(action2, 0.5, true);
action2.play();
GLTFアニメーションの読み込み
スケルタルアニメーションの最も一般的なソースです。
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";
const loader = new GLTFLoader();
loader.load("model.glb", (gltf) => {
const model = gltf.scene;
scene.add(model);
// ミキサーの作成
const mixer = new THREE.AnimationMixer(model);
// すべてのクリップを取得
const clips = gltf.animations;
console.log(
"利用可能なアニメーション:",
clips.map((c) => c.name),
);
// 最初のアニメーションを再生
if (clips.length > 0) {
const action = mixer.clipAction(clips[0]);
action.play();
}
// 名前で特定のアニメーションを再生
const walkClip = THREE.AnimationClip.findByName(clips, "Walk");
if (walkClip) {
mixer.clipAction(walkClip).play();
}
// 更新ループ用にミキサーを保存
window.mixer = mixer;
});
// アニメーションループ
function animate() {
const delta = clock.getDelta();
if (window.mixer) window.mixer.update(delta);
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
スケルタルアニメーション
スケルトンとボーン
// スキンメッシュからスケルトンにアクセス
const skinnedMesh = model.getObjectByProperty("type", "SkinnedMesh");
const skeleton = skinnedMesh.skeleton;
// ボーンにアクセス
skeleton.bones.forEach((bone) => {
console.log(bone.name, bone.position, bone.rotation);
});
// 名前で特定のボーンを検索
const headBone = skeleton.bones.find((b) => b.name === "Head");
if (headBone) headBone.rotation.y = Math.PI / 4; // 頭を回転
// スケルトンヘルパー
const helper = new THREE.SkeletonHelper(model);
scene.add(helper);
プログラムによるボーンアニメーション
function animate() {
const time = clock.getElapsedTime();
// ボーンをアニメーション
const headBone = skeleton.bones.find((b) => b.name === "Head");
if (headBone) {
headBone.rotation.y = Math.sin(time) * 0.3;
}
// クリップも再生している場合はミキサーを更新
mixer.update(clock.getDelta());
}
ボーンへのアタッチメント
// オブジェクトをボーンにアタッチ
const weapon = new THREE.Mesh(weaponGeometry, weaponMaterial);
const handBone = skeleton.bones.find((b) => b.name === "RightHand");
if (handBone) handBone.add(weapon);
// アタッチメントのオフセット
weapon.position.set(0, 0, 0.5);
weapon.rotation.set(0, Math.PI / 2, 0);
モーフターゲット
異なるメッシュ形状間をブレンドします。
// モーフターゲットはジオメトリに保存
const geometry = mesh.geometry;
console.log("モーフ属性:", Object.keys(geometry.morphAttributes));
// モーフターゲットの影響度にアクセス
mesh.morphTargetInfluences; // ウェイトの配列
mesh.morphTargetDictionary; // 名前 -> インデックスのマッピング
// インデックスでモーフターゲットを設定
mesh.morphTargetInfluences[0] = 0.5;
// 名前で設定
const smileIndex = mesh.morphTargetDictionary["smile"];
mesh.morphTargetInfluences[smileIndex] = 1;
モーフターゲットのアニメーション
// プロシージャル
function animate() {
const t = clock.getElapsedTime();
mesh.morphTargetInfluences[0] = (Math.sin(t) + 1) / 2;
}
// キーフレームアニメーションを使用
const track = new THREE.NumberKeyframeTrack(
".morphTargetInfluences[smile]",
[0, 0.5, 1],
[0, 1, 0],
);
const clip = new THREE.AnimationClip("smile", 1, [track]);
mixer.clipAction(clip).play();
アニメーションブレンド
複数のアニメーションを混ぜ合わせます。
// アクションの設定
const idleAction = mixer.clipAction(idleClip);
const walkAction = mixer.clipAction(walkClip);
const runAction = mixer.clipAction(runClip);
// 異なるウェイトですべて再生
idleAction.play();
walkAction.play();
runAction.play();
// 初期ウェイトを設定
idleAction.setEffectiveWeight(1);
walkAction.setEffectiveWeight(0);
runAction.setEffectiveWeight(0);
// 速度に基づいてブレンド
function updateAnimations(speed) {
if (speed < 0.1) {
idleAction.setEffectiveWeight(1);
walkAction.setEffectiveWeight(0);
runAction.setEffectiveWeight(0);
} else if (speed < 5) {
const t = speed / 5;
idleAction.setEffectiveWeight(1 - t);
walkAction.setEffectiveWeight(t);
runAction.setEffectiveWeight(0);
} else {
const t = Math.min((speed - 5) / 5, 1);
idleAction.setEffectiveWeight(0);
walkAction.setEffectiveWeight(1 - t);
runAction.setEffectiveWeight(t);
}
}
加算ブレンド
// ベースポーズ
const baseAction = mixer.clipAction(baseClip);
baseAction.play();
// 加算レイヤー(例: 呼吸)
const additiveAction = mixer.clipAction(additiveClip);
additiveAction.blendMode = THREE.AdditiveAnimationBlendMode;
additiveAction.play();
// クリップを加算に変換
THREE.AnimationUtils.makeClipAdditive(additiveClip);
アニメーションユーティリティ
import * as THREE from "three";
// 名前でクリップを検索
const clip = THREE.AnimationClip.findByName(clips, "Walk");
// サブクリップを作成
const subclip = THREE.AnimationUtils.subclip(clip, "subclip", 0, 30, 30);
// 加算に変換
THREE.AnimationUtils.makeClipAdditive(clip);
THREE.AnimationUtils.makeClipAdditive(clip, 0, referenceClip);
// クリップをクローン
const clone = clip.clone();
// クリップの長さを取得
clip.duration;
// クリップを最適化(冗長なキーフレームを削除)
clip.optimize();
// クリップを最初のフレームにリセット
clip.resetDuration();
プロシージャルアニメーションパターン
スムーズダンピング
// スムーズフォロー/線形補間
const target = new THREE.Vector3();
const current = new THREE.Vector3();
const velocity = new THREE.Vector3();
function smoothDamp(current, target, velocity, smoothTime, deltaTime) {
const omega = 2 / smoothTime;
const x = omega * deltaTime;
const exp = 1 / (1 + x + 0.48 * x * x + 0.235 * x * x * x);
const change = current.clone().sub(target);
const temp = velocity
.clone()
.add(change.clone().multiplyScalar(omega))
.multiplyScalar(deltaTime);
velocity.sub(temp.clone().multiplyScalar(omega)).multiplyScalar(exp);
return target.clone().add(change.add(temp).multiplyScalar(exp));
}
function animate() {
current.copy(smoothDamp(current, target, velocity, 0.3, delta));
mesh.position.copy(current);
}
スプリング物理
class Spring {
constructor(stiffness = 100, damping = 10) {
this.stiffness = stiffness;
this.damping = damping;
this.position = 0;
this.velocity = 0;
this.target = 0;
}
update(dt) {
const force = -this.stiffness * (this.position - this.target);
const dampingForce = -this.damping * this.velocity;
this.velocity += (force + dampingForce) * dt;
this.position += this.velocity * dt;
return this.position;
}
}
const spring = new Spring(100, 10);
spring.target = 1;
function animate() {
mesh.position.y = spring.update(delta);
}
オシレーション
function animate() {
const t = clock.getElapsedTime();
// サイン波
mesh.position.y = Math.sin(t * 2) * 0.5;
// バウンド
mesh.position.y = Math.abs(Math.sin(t * 3)) * 2;
// 円運動
mesh.position.x = Math.cos(t) * 2;
mesh.position.z = Math.sin(t) * 2;
// 8の字
mesh.position.x = Math.sin(t) * 2;
mesh.position.z = Math.sin(t * 2) * 1;
}
パフォーマンスのヒント
- クリップを共有する: 同じ AnimationClip を複数のミキサーで使用できます
- クリップを最適化する:
clip.optimize()を呼び出して冗長なキーフレームを削除 - 画面外では無効にする: 非表示オブジェクトのミキサー更新を停止
- アニメーションに LOD を使用する: 遠くのキャラクターには簡素なリグを使用
- アクティブなミキサーを制限する: 各
mixer.update()にはコストがかかります
// 非表示時にアニメーションを一時停止
mesh.onBeforeRender = () => {
action.paused = false;
};
mesh.onAfterRender = () => {
// 次のフレームで表示されるか確認
if (!isInFrustum(mesh)) {
action.paused = true;
}
};
// クリップのキャッシュ
const clipCache = new Map();
function getClip(name) {
if (!clipCache.has(name)) {
clipCache.set(name, loadClip(name));
}
return clipCache.get(name);
}
関連項目
threejs-loaders- アニメーション付きGLTFモデルの読み込みthreejs-fundamentals- クロックとアニメーションループthreejs-shaders- シェーダー内の頂点アニメーション