Three.js-Animation
Kurzstart
import * as THREE from "three";
// Einfache prozedurale Animation
const clock = new THREE.Clock();
function animate() {
const delta = clock.getDelta();
const elapsed = clock.getElapsedTime();
mesh.rotation.y += delta;
mesh.position.y = Math.sin(elapsed) * 0.5;
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
Überblick über das Animationssystem
Das Three.js-Animationssystem besteht aus drei Hauptkomponenten:
- AnimationClip – Container für Keyframe-Daten
- AnimationMixer – Spielt Animationen auf einem Wurzelobjekt ab
- AnimationAction – Steuert die Wiedergabe eines Clips
AnimationClip
Speichert Keyframe-Animationsdaten.
// Animationsclip erstellen
const times = [0, 1, 2]; // Keyframe-Zeiten (Sekunden)
const values = [0, 1, 0]; // Werte an jedem Keyframe
const track = new THREE.NumberKeyframeTrack(
".position[y]", // Eigenschaftspfad
times,
values,
);
const clip = new THREE.AnimationClip("bounce", 2, [track]);
KeyframeTrack-Typen
// Number-Track (Einzelwert)
new THREE.NumberKeyframeTrack(".opacity", times, [1, 0]);
new THREE.NumberKeyframeTrack(".material.opacity", times, [1, 0]);
// Vector-Track (Position, Skalierung)
new THREE.VectorKeyframeTrack(".position", times, [
0,
0,
0, // t=0
1,
2,
0, // t=1
0,
0,
0, // t=2
]);
// Quaternion-Track (Rotation)
const q1 = new THREE.Quaternion().setFromEuler(new THREE.Euler(0, 0, 0));
const q2 = new THREE.Quaternion().setFromEuler(new THREE.Euler(0, Math.PI, 0));
new THREE.QuaternionKeyframeTrack(
".quaternion",
[0, 1],
[q1.x, q1.y, q1.z, q1.w, q2.x, q2.y, q2.z, q2.w],
);
// Color-Track
new THREE.ColorKeyframeTrack(".material.color", times, [
1,
0,
0, // rot
0,
1,
0, // grün
0,
0,
1, // blau
]);
// Boolean-Track
new THREE.BooleanKeyframeTrack(".visible", [0, 0.5, 1], [true, false, true]);
// String-Track (für Morph-Targets)
new THREE.StringKeyframeTrack(
".morphTargetInfluences[smile]",
[0, 1],
["0", "1"],
);
Interpolationsmodi
const track = new THREE.VectorKeyframeTrack(".position", times, values);
// Interpolation
track.setInterpolation(THREE.InterpolateLinear); // Standard
track.setInterpolation(THREE.InterpolateSmooth); // Kubischer Spline
track.setInterpolation(THREE.InterpolateDiscrete); // Sprungfunktion
AnimationMixer
Spielt Animationen auf einem Objekt und seinen Nachkommen ab.
const mixer = new THREE.AnimationMixer(model);
// Aktion aus Clip erstellen
const action = mixer.clipAction(clip);
action.play();
// In der Animationsschleife aktualisieren
function animate() {
const delta = clock.getDelta();
mixer.update(delta); // Erforderlich!
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
Mixer-Ereignisse
mixer.addEventListener("finished", (e) => {
console.log("Animation beendet:", e.action.getClip().name);
});
mixer.addEventListener("loop", (e) => {
console.log("Animationsschleife:", e.action.getClip().name);
});
AnimationAction
Steuert die Wiedergabe eines Animationsclips.
const action = mixer.clipAction(clip);
// Wiedergabesteuerung
action.play();
action.stop();
action.reset();
action.halt(fadeOutDuration);
// Wiedergabestatus
action.isRunning();
action.isScheduled();
// Zeitsteuerung
action.time = 0.5; // Aktuelle Zeit
action.timeScale = 1; // Wiedergabegeschwindigkeit (negativ = rückwärts)
action.paused = false;
// Gewicht (für Überblendung)
action.weight = 1; // 0-1, Beitrag zur endgültigen Pose
action.setEffectiveWeight(1);
// Schleifenmodi
action.loop = THREE.LoopRepeat; // Standard: endlos wiederholen
action.loop = THREE.LoopOnce; // Einmal abspielen und stoppen
action.loop = THREE.LoopPingPong; // Vorwärts/rückwärts abwechseln
action.repetitions = 3; // Anzahl der Wiederholungen (Standard: Infinity)
// Clamping
action.clampWhenFinished = true; // Letzten Frame halten, wenn fertig
// Überblendung
action.blendMode = THREE.NormalAnimationBlendMode;
action.blendMode = THREE.AdditiveAnimationBlendMode;
Ein-/Ausblenden
// Einblenden
action.reset().fadeIn(0.5).play();
// Ausblenden
action.fadeOut(0.5);
// Überblenden zwischen Animationen
const action1 = mixer.clipAction(clip1);
const action2 = mixer.clipAction(clip2);
action1.play();
// Später zu action2 überblenden
action1.crossFadeTo(action2, 0.5, true);
action2.play();
Laden von GLTF-Animationen
Häufigste Quelle für Skelett-Animationen.
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";
const loader = new GLTFLoader();
loader.load("model.glb", (gltf) => {
const model = gltf.scene;
scene.add(model);
// Mixer erstellen
const mixer = new THREE.AnimationMixer(model);
// Alle Clips abrufen
const clips = gltf.animations;
console.log(
"Verfügbare Animationen:",
clips.map((c) => c.name),
);
// Erste Animation abspielen
if (clips.length > 0) {
const action = mixer.clipAction(clips[0]);
action.play();
}
// Bestimmte Animation nach Namen abspielen
const walkClip = THREE.AnimationClip.findByName(clips, "Walk");
if (walkClip) {
mixer.clipAction(walkClip).play();
}
// Mixer für Aktualisierungsschleife speichern
window.mixer = mixer;
});
// Animationsschleife
function animate() {
const delta = clock.getDelta();
if (window.mixer) window.mixer.update(delta);
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
Skelett-Animation
Skelett und Bones
// Auf das Skelett eines skinned mesh zugreifen
const skinnedMesh = model.getObjectByProperty("type", "SkinnedMesh");
const skeleton = skinnedMesh.skeleton;
// Auf Bones zugreifen
skeleton.bones.forEach((bone) => {
console.log(bone.name, bone.position, bone.rotation);
});
// Bestimmten Bone nach Namen finden
const headBone = skeleton.bones.find((b) => b.name === "Head");
if (headBone) headBone.rotation.y = Math.PI / 4; // Kopf drehen
// Skelett-Helfer
const helper = new THREE.SkeletonHelper(model);
scene.add(helper);
Programmgesteuerte Bone-Animation
function animate() {
const time = clock.getElapsedTime();
// Bone animieren
const headBone = skeleton.bones.find((b) => b.name === "Head");
if (headBone) {
headBone.rotation.y = Math.sin(time) * 0.3;
}
// Mixer aktualisieren, wenn auch Clips abgespielt werden
mixer.update(clock.getDelta());
}
Anhängen an Bones
// Objekt an Bone anhängen
const weapon = new THREE.Mesh(weaponGeometry, weaponMaterial);
const handBone = skeleton.bones.find((b) => b.name === "RightHand");
if (handBone) handBone.add(weapon);
// Offset für Anhängsel
weapon.position.set(0, 0, 0.5);
weapon.rotation.set(0, Math.PI / 2, 0);
Morph-Targets
Zwischen verschiedenen Mesh-Formen überblenden.
// Morph-Targets werden in der Geometrie gespeichert
const geometry = mesh.geometry;
console.log("Morph-Attribute:", Object.keys(geometry.morphAttributes));
// Auf Morph-Target-Influences zugreifen
mesh.morphTargetInfluences; // Array von Gewichten
mesh.morphTargetDictionary; // Name -> Index-Zuordnung
// Morph-Target per Index setzen
mesh.morphTargetInfluences[0] = 0.5;
// Per Name setzen
const smileIndex = mesh.morphTargetDictionary["smile"];
mesh.morphTargetInfluences[smileIndex] = 1;
Morph-Targets animieren
// Prozedural
function animate() {
const t = clock.getElapsedTime();
mesh.morphTargetInfluences[0] = (Math.sin(t) + 1) / 2;
}
// Mit Keyframe-Animation
const track = new THREE.NumberKeyframeTrack(
".morphTargetInfluences[smile]",
[0, 0.5, 1],
[0, 1, 0],
);
const clip = new THREE.AnimationClip("smile", 1, [track]);
mixer.clipAction(clip).play();
Animationsüberblendung
Mehrere Animationen mischen.
// Aktionen einrichten
const idleAction = mixer.clipAction(idleClip);
const walkAction = mixer.clipAction(walkClip);
const runAction = mixer.clipAction(runClip);
// Alle mit unterschiedlichen Gewichten abspielen
idleAction.play();
walkAction.play();
runAction.play();
// Anfangsgewichte setzen
idleAction.setEffectiveWeight(1);
walkAction.setEffectiveWeight(0);
runAction.setEffectiveWeight(0);
// Basierend auf Geschwindigkeit überblenden
function updateAnimations(speed) {
if (speed < 0.1) {
idleAction.setEffectiveWeight(1);
walkAction.setEffectiveWeight(0);
runAction.setEffectiveWeight(0);
} else if (speed < 5) {
const t = speed / 5;
idleAction.setEffectiveWeight(1 - t);
walkAction.setEffectiveWeight(t);
runAction.setEffectiveWeight(0);
} else {
const t = Math.min((speed - 5) / 5, 1);
idleAction.setEffectiveWeight(0);
walkAction.setEffectiveWeight(1 - t);
runAction.setEffectiveWeight(t);
}
}
Additive Überblendung
// Basis-Pose
const baseAction = mixer.clipAction(baseClip);
baseAction.play();
// Additive Ebene (z.B. Atmung)
const additiveAction = mixer.clipAction(additiveClip);
additiveAction.blendMode = THREE.AdditiveAnimationBlendMode;
additiveAction.play();
// Clip in additiv umwandeln
THREE.AnimationUtils.makeClipAdditive(additiveClip);
Animations-Hilfsfunktionen
import * as THREE from "three";
// Clip nach Namen finden
const clip = THREE.AnimationClip.findByName(clips, "Walk");
// Subclip erstellen
const subclip = THREE.AnimationUtils.subclip(clip, "subclip", 0, 30, 30);
// In additiv umwandeln
THREE.AnimationUtils.makeClipAdditive(clip);
THREE.AnimationUtils.makeClipAdditive(clip, 0, referenceClip);
// Clip klonen
const clone = clip.clone();
// Clip-Dauer abrufen
clip.duration;
// Clip optimieren (redundante Keyframes entfernen)
clip.optimize();
// Clip auf ersten Frame zurücksetzen
clip.resetDuration();
Prozedurale Animationsmuster
Sanfte Dämpfung
// Sanftes Folgen/Lerp
const target = new THREE.Vector3();
const current = new THREE.Vector3();
const velocity = new THREE.Vector3();
function smoothDamp(current, target, velocity, smoothTime, deltaTime) {
const omega = 2 / smoothTime;
const x = omega * deltaTime;
const exp = 1 / (1 + x + 0.48 * x * x + 0.235 * x * x * x);
const change = current.clone().sub(target);
const temp = velocity
.clone()
.add(change.clone().multiplyScalar(omega))
.multiplyScalar(deltaTime);
velocity.sub(temp.clone().multiplyScalar(omega)).multiplyScalar(exp);
return target.clone().add(change.add(temp).multiplyScalar(exp));
}
function animate() {
current.copy(smoothDamp(current, target, velocity, 0.3, delta));
mesh.position.copy(current);
}
Feder-Physik
class Spring {
constructor(stiffness = 100, damping = 10) {
this.stiffness = stiffness;
this.damping = damping;
this.position = 0;
this.velocity = 0;
this.target = 0;
}
update(dt) {
const force = -this.stiffness * (this.position - this.target);
const dampingForce = -this.damping * this.velocity;
this.velocity += (force + dampingForce) * dt;
this.position += this.velocity * dt;
return this.position;
}
}
const spring = new Spring(100, 10);
spring.target = 1;
function animate() {
mesh.position.y = spring.update(delta);
}
Oszillation
function animate() {
const t = clock.getElapsedTime();
// Sinuswelle
mesh.position.y = Math.sin(t * 2) * 0.5;
// Hüpfen
mesh.position.y = Math.abs(Math.sin(t * 3)) * 2;
// Kreisbewegung
mesh.position.x = Math.cos(t) * 2;
mesh.position.z = Math.sin(t) * 2;
// Acht
mesh.position.x = Math.sin(t) * 2;
mesh.position.z = Math.sin(t * 2) * 1;
}
Performance-Tipps
- Clips teilen: Derselbe AnimationClip kann auf mehreren Mixern verwendet werden
- Clips optimieren: Rufe
clip.optimize()auf, um redundante Keyframes zu entfernen - Bei Nicht-Sichtbarkeit deaktivieren: Stoppe Mixer-Updates für unsichtbare Objekte
- LOD für Animationen verwenden: Einfachere Rigs für entfernte Charaktere
- Aktive Mixer begrenzen: Jeder
mixer.update()verursacht Kosten
// Animation pausieren, wenn nicht sichtbar
mesh.onBeforeRender = () => {
action.paused = false;
};
mesh.onAfterRender = () => {
// Prüfen, ob im nächsten Frame sichtbar
if (!isInFrustum(mesh)) {
action.paused = true;
}
};
// Clips cachen
const clipCache = new Map();
function getClip(name) {
if (!clipCache.has(name)) {
clipCache.set(name, loadClip(name));
}
return clipCache.get(name);
}
Siehe auch
threejs-loaders– Laden animierter GLTF-Modellethreejs-fundamentals– Clock und Animationsschleifethreejs-shaders– Vertex-Animation in Shadern