Animación con Three.js
Inicio Rápido
import * as THREE from "three";
// Animación procedural simple
const clock = new THREE.Clock();
function animate() {
const delta = clock.getDelta();
const elapsed = clock.getElapsedTime();
mesh.rotation.y += delta;
mesh.position.y = Math.sin(elapsed) * 0.5;
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
Resumen del Sistema de Animación
El sistema de animación de Three.js tiene tres componentes principales:
- AnimationClip - Contenedor para datos de fotogramas clave
- AnimationMixer - Reproduce animaciones en un objeto raíz
- AnimationAction - Controla la reproducción de un clip
AnimationClip
Almacena datos de animación por fotogramas clave.
// Crear clip de animación
const times = [0, 1, 2]; // Tiempos de los fotogramas clave (segundos)
const values = [0, 1, 0]; // Valores en cada fotograma clave
const track = new THREE.NumberKeyframeTrack(
".position[y]", // Ruta de la propiedad
times,
values,
);
const clip = new THREE.AnimationClip("bounce", 2, [track]);
Tipos de KeyframeTrack
// Track numérico (valor único)
new THREE.NumberKeyframeTrack(".opacity", times, [1, 0]);
new THREE.NumberKeyframeTrack(".material.opacity", times, [1, 0]);
// Track de vector (posición, escala)
new THREE.VectorKeyframeTrack(".position", times, [
0,
0,
0, // t=0
1,
2,
0, // t=1
0,
0,
0, // t=2
]);
// Track de quaternion (rotación)
const q1 = new THREE.Quaternion().setFromEuler(new THREE.Euler(0, 0, 0));
const q2 = new THREE.Quaternion().setFromEuler(new THREE.Euler(0, Math.PI, 0));
new THREE.QuaternionKeyframeTrack(
".quaternion",
[0, 1],
[q1.x, q1.y, q1.z, q1.w, q2.x, q2.y, q2.z, q2.w],
);
// Track de color
new THREE.ColorKeyframeTrack(".material.color", times, [
1,
0,
0, // rojo
0,
1,
0, // verde
0,
0,
1, // azul
]);
// Track booleano
new THREE.BooleanKeyframeTrack(".visible", [0, 0.5, 1], [true, false, true]);
// Track de cadena (para morph targets)
new THREE.StringKeyframeTrack(
".morphTargetInfluences[smile]",
[0, 1],
["0", "1"],
);
Modos de Interpolación
const track = new THREE.VectorKeyframeTrack(".position", times, values);
// Interpolación
track.setInterpolation(THREE.InterpolateLinear); // Por defecto
track.setInterpolation(THREE.InterpolateSmooth); // Spline cúbico
track.setInterpolation(THREE.InterpolateDiscrete); // Función escalón
AnimationMixer
Reproduce animaciones en un objeto y sus descendientes.
const mixer = new THREE.AnimationMixer(model);
// Crear acción a partir del clip
const action = mixer.clipAction(clip);
action.play();
// Actualizar en el bucle de animación
function animate() {
const delta = clock.getDelta();
mixer.update(delta); // ¡Obligatorio!
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
Eventos del Mixer
mixer.addEventListener("finished", (e) => {
console.log("Animación terminada:", e.action.getClip().name);
});
mixer.addEventListener("loop", (e) => {
console.log("Animación en bucle:", e.action.getClip().name);
});
AnimationAction
Controla la reproducción de un clip de animación.
const action = mixer.clipAction(clip);
// Control de reproducción
action.play();
action.stop();
action.reset();
action.halt(fadeOutDuration);
// Estado de reproducción
action.isRunning();
action.isScheduled();
// Control de tiempo
action.time = 0.5; // Tiempo actual
action.timeScale = 1; // Velocidad de reproducción (negativo = invertir)
action.paused = false;
// Peso (para mezcla)
action.weight = 1; // 0-1, contribución a la pose final
action.setEffectiveWeight(1);
// Modos de bucle
action.loop = THREE.LoopRepeat; // Por defecto: bucle infinito
action.loop = THREE.LoopOnce; // Reproducir una vez y detenerse
action.loop = THREE.LoopPingPong; // Alternar adelante/atrás
action.repetitions = 3; // Número de repeticiones (Infinity por defecto)
// Sujeción
action.clampWhenFinished = true; // Mantener el último fotograma al terminar
// Mezcla
action.blendMode = THREE.NormalAnimationBlendMode;
action.blendMode = THREE.AdditiveAnimationBlendMode;
Fundido de Entrada/Salida
// Fundido de entrada
action.reset().fadeIn(0.5).play();
// Fundido de salida
action.fadeOut(0.5);
// Transición entre animaciones
const action1 = mixer.clipAction(clip1);
const action2 = mixer.clipAction(clip2);
action1.play();
// Después, transición a action2
action1.crossFadeTo(action2, 0.5, true);
action2.play();
Cargar Animaciones GLTF
Fuente más común de animaciones esqueléticas.
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";
const loader = new GLTFLoader();
loader.load("model.glb", (gltf) => {
const model = gltf.scene;
scene.add(model);
// Crear mixer
const mixer = new THREE.AnimationMixer(model);
// Obtener todos los clips
const clips = gltf.animations;
console.log(
"Animaciones disponibles:",
clips.map((c) => c.name),
);
// Reproducir primera animación
if (clips.length > 0) {
const action = mixer.clipAction(clips[0]);
action.play();
}
// Reproducir animación específica por nombre
const walkClip = THREE.AnimationClip.findByName(clips, "Walk");
if (walkClip) {
mixer.clipAction(walkClip).play();
}
// Guardar mixer para el bucle de actualización
window.mixer = mixer;
});
// Bucle de animación
function animate() {
const delta = clock.getDelta();
if (window.mixer) window.mixer.update(delta);
requestAnimationFrame(animate);
renderer.render(scene, camera);
}
Animación Esquelética
Esqueleto y Huesos
// Acceder al esqueleto desde un skinned mesh
const skinnedMesh = model.getObjectByProperty("type", "SkinnedMesh");
const skeleton = skinnedMesh.skeleton;
// Acceder a los huesos
skeleton.bones.forEach((bone) => {
console.log(bone.name, bone.position, bone.rotation);
});
// Encontrar un hueso específico por nombre
const headBone = skeleton.bones.find((b) => b.name === "Head");
if (headBone) headBone.rotation.y = Math.PI / 4; // Girar cabeza
// Ayuda visual del esqueleto
const helper = new THREE.SkeletonHelper(model);
scene.add(helper);
Animación Programática de Huesos
function animate() {
const time = clock.getElapsedTime();
// Animar hueso
const headBone = skeleton.bones.find((b) => b.name === "Head");
if (headBone) {
headBone.rotation.y = Math.sin(time) * 0.3;
}
// Actualizar mixer si también se reproducen clips
mixer.update(clock.getDelta());
}
Adjuntar Objetos a Huesos
// Adjuntar objeto a un hueso
const weapon = new THREE.Mesh(weaponGeometry, weaponMaterial);
const handBone = skeleton.bones.find((b) => b.name === "RightHand");
if (handBone) handBone.add(weapon);
// Desplazar la adjunción
weapon.position.set(0, 0, 0.5);
weapon.rotation.set(0, Math.PI / 2, 0);
Morph Targets
Mezcla entre diferentes formas de malla.
// Los morph targets se almacenan en la geometría
const geometry = mesh.geometry;
console.log("Atributos morph:", Object.keys(geometry.morphAttributes));
// Acceder a las influencias de morph target
mesh.morphTargetInfluences; // Array de pesos
mesh.morphTargetDictionary; // Mapeo nombre -> índice
// Establecer morph target por índice
mesh.morphTargetInfluences[0] = 0.5;
// Establecer por nombre
const smileIndex = mesh.morphTargetDictionary["smile"];
mesh.morphTargetInfluences[smileIndex] = 1;
Animación de Morph Targets
// Procedural
function animate() {
const t = clock.getElapsedTime();
mesh.morphTargetInfluences[0] = (Math.sin(t) + 1) / 2;
}
// Con animación por fotogramas clave
const track = new THREE.NumberKeyframeTrack(
".morphTargetInfluences[smile]",
[0, 0.5, 1],
[0, 1, 0],
);
const clip = new THREE.AnimationClip("smile", 1, [track]);
mixer.clipAction(clip).play();
Mezcla de Animaciones
Combina múltiples animaciones.
// Configurar acciones
const idleAction = mixer.clipAction(idleClip);
const walkAction = mixer.clipAction(walkClip);
const runAction = mixer.clipAction(runClip);
// Reproducir todas con diferentes pesos
idleAction.play();
walkAction.play();
runAction.play();
// Establecer pesos iniciales
idleAction.setEffectiveWeight(1);
walkAction.setEffectiveWeight(0);
runAction.setEffectiveWeight(0);
// Mezclar según la velocidad
function updateAnimations(speed) {
if (speed < 0.1) {
idleAction.setEffectiveWeight(1);
walkAction.setEffectiveWeight(0);
runAction.setEffectiveWeight(0);
} else if (speed < 5) {
const t = speed / 5;
idleAction.setEffectiveWeight(1 - t);
walkAction.setEffectiveWeight(t);
runAction.setEffectiveWeight(0);
} else {
const t = Math.min((speed - 5) / 5, 1);
idleAction.setEffectiveWeight(0);
walkAction.setEffectiveWeight(1 - t);
runAction.setEffectiveWeight(t);
}
}
Mezcla Aditiva
// Pose base
const baseAction = mixer.clipAction(baseClip);
baseAction.play();
// Capa aditiva (ej., respiración)
const additiveAction = mixer.clipAction(additiveClip);
additiveAction.blendMode = THREE.AdditiveAnimationBlendMode;
additiveAction.play();
// Convertir clip a aditivo
THREE.AnimationUtils.makeClipAdditive(additiveClip);
Utilidades de Animación
import * as THREE from "three";
// Encontrar clip por nombre
const clip = THREE.AnimationClip.findByName(clips, "Walk");
// Crear subclip
const subclip = THREE.AnimationUtils.subclip(clip, "subclip", 0, 30, 30);
// Convertir a aditivo
THREE.AnimationUtils.makeClipAdditive(clip);
THREE.AnimationUtils.makeClipAdditive(clip, 0, referenceClip);
// Clonar clip
const clone = clip.clone();
// Obtener duración del clip
clip.duration;
// Optimizar clip (eliminar fotogramas clave redundantes)
clip.optimize();
// Restablecer duración del clip al primer fotograma
clip.resetDuration();
Patrones de Animación Procedural
Damping Suave
// Seguimiento suave / lerp
const target = new THREE.Vector3();
const current = new THREE.Vector3();
const velocity = new THREE.Vector3();
function smoothDamp(current, target, velocity, smoothTime, deltaTime) {
const omega = 2 / smoothTime;
const x = omega * deltaTime;
const exp = 1 / (1 + x + 0.48 * x * x + 0.235 * x * x * x);
const change = current.clone().sub(target);
const temp = velocity
.clone()
.add(change.clone().multiplyScalar(omega))
.multiplyScalar(deltaTime);
velocity.sub(temp.clone().multiplyScalar(omega)).multiplyScalar(exp);
return target.clone().add(change.add(temp).multiplyScalar(exp));
}
function animate() {
current.copy(smoothDamp(current, target, velocity, 0.3, delta));
mesh.position.copy(current);
}
Física de Resorte
class Spring {
constructor(stiffness = 100, damping = 10) {
this.stiffness = stiffness;
this.damping = damping;
this.position = 0;
this.velocity = 0;
this.target = 0;
}
update(dt) {
const force = -this.stiffness * (this.position - this.target);
const dampingForce = -this.damping * this.velocity;
this.velocity += (force + dampingForce) * dt;
this.position += this.velocity * dt;
return this.position;
}
}
const spring = new Spring(100, 10);
spring.target = 1;
function animate() {
mesh.position.y = spring.update(delta);
}
Oscilación
function animate() {
const t = clock.getElapsedTime();
// Onda sinusoidal
mesh.position.y = Math.sin(t * 2) * 0.5;
// Rebote
mesh.position.y = Math.abs(Math.sin(t * 3)) * 2;
// Movimiento circular
mesh.position.x = Math.cos(t) * 2;
mesh.position.z = Math.sin(t) * 2;
// Figura 8
mesh.position.x = Math.sin(t) * 2;
mesh.position.z = Math.sin(t * 2) * 1;
}
Consejos de Rendimiento
- Compartir clips: El mismo AnimationClip se puede usar en múltiples mixers
- Optimizar clips: Llama a
clip.optimize()para eliminar fotogramas clave redundantes - Desactivar cuando no esté visible: Detén las actualizaciones del mixer para objetos invisibles
- Usar LOD para animaciones: Articulaciones más simples para personajes distantes
- Limitar mixers activos: Cada mixer.update() tiene un costo
// Pausar animación cuando no es visible
mesh.onBeforeRender = () => {
action.paused = false;
};
mesh.onAfterRender = () => {
// Verificar si será visible en el próximo fotograma
if (!isInFrustum(mesh)) {
action.paused = true;
}
};
// Almacenar en caché los clips
const clipCache = new Map();
function getClip(name) {
if (!clipCache.has(name)) {
clipCache.set(name, loadClip(name));
}
return clipCache.get(name);
}
Ver También
threejs-loaders- Cargar modelos GLTF animadosthreejs-fundamentals- Clock y bucle de animaciónthreejs-shaders- Animación de vértices en shaders