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aelyraAI/threejs-animation

Animación con Three.js: animación por fotogramas clave, animación esquelética, morph targets y mezcla de animaciones. Útil para animar objetos, reproducir animaciones GLTF, crear movimiento procedural o combinar animaciones.

¿Qué es threejs-animation?

Este skill proporciona una guía completa y práctica para trabajar con el sistema de animación de Three.js. Está diseñado para desarrolladores que necesitan implementar animaciones en sus proyectos 3D, ya sean simples movimientos procedurales o complejas animaciones esqueléticas desde modelos GLTF. El skill cubre los tres componentes principales del sistema de animación: AnimationClip para almacenar datos de fotogramas clave, AnimationMixer para reproducir animaciones en objetos, y AnimationAction para controlar la reproducción. Incluye ejemplos detallados de los diferentes tipos de KeyframeTracks (número, vector, quaternion, color, booleano y string), así como modos de interpolación. También explica en profundidad la mezcla de animaciones (blending) y las transiciones suaves (crossfade). La documentación incluye patrones comunes de animación procedural como damping suave, física de resortes y oscilaciones, además de consejos de rendimiento como compartir clips, optimizar fotogramas y desactivar animaciones cuando los objetos no son visibles. El skill es independiente de plataformas específicas, ya que se enfoca en la API estándar de Three.js.

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Documentación

Animación con Three.js

Inicio Rápido

import * as THREE from "three";

// Animación procedural simple
const clock = new THREE.Clock();

function animate() {
  const delta = clock.getDelta();
  const elapsed = clock.getElapsedTime();

  mesh.rotation.y += delta;
  mesh.position.y = Math.sin(elapsed) * 0.5;

  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
}
animate();

Resumen del Sistema de Animación

El sistema de animación de Three.js tiene tres componentes principales:

  1. AnimationClip - Contenedor para datos de fotogramas clave
  2. AnimationMixer - Reproduce animaciones en un objeto raíz
  3. AnimationAction - Controla la reproducción de un clip

AnimationClip

Almacena datos de animación por fotogramas clave.

// Crear clip de animación
const times = [0, 1, 2]; // Tiempos de los fotogramas clave (segundos)
const values = [0, 1, 0]; // Valores en cada fotograma clave

const track = new THREE.NumberKeyframeTrack(
  ".position[y]", // Ruta de la propiedad
  times,
  values,
);

const clip = new THREE.AnimationClip("bounce", 2, [track]);

Tipos de KeyframeTrack

// Track numérico (valor único)
new THREE.NumberKeyframeTrack(".opacity", times, [1, 0]);
new THREE.NumberKeyframeTrack(".material.opacity", times, [1, 0]);

// Track de vector (posición, escala)
new THREE.VectorKeyframeTrack(".position", times, [
  0,
  0,
  0, // t=0
  1,
  2,
  0, // t=1
  0,
  0,
  0, // t=2
]);

// Track de quaternion (rotación)
const q1 = new THREE.Quaternion().setFromEuler(new THREE.Euler(0, 0, 0));
const q2 = new THREE.Quaternion().setFromEuler(new THREE.Euler(0, Math.PI, 0));
new THREE.QuaternionKeyframeTrack(
  ".quaternion",
  [0, 1],
  [q1.x, q1.y, q1.z, q1.w, q2.x, q2.y, q2.z, q2.w],
);

// Track de color
new THREE.ColorKeyframeTrack(".material.color", times, [
  1,
  0,
  0, // rojo
  0,
  1,
  0, // verde
  0,
  0,
  1, // azul
]);

// Track booleano
new THREE.BooleanKeyframeTrack(".visible", [0, 0.5, 1], [true, false, true]);

// Track de cadena (para morph targets)
new THREE.StringKeyframeTrack(
  ".morphTargetInfluences[smile]",
  [0, 1],
  ["0", "1"],
);

Modos de Interpolación

const track = new THREE.VectorKeyframeTrack(".position", times, values);

// Interpolación
track.setInterpolation(THREE.InterpolateLinear); // Por defecto
track.setInterpolation(THREE.InterpolateSmooth); // Spline cúbico
track.setInterpolation(THREE.InterpolateDiscrete); // Función escalón

AnimationMixer

Reproduce animaciones en un objeto y sus descendientes.

const mixer = new THREE.AnimationMixer(model);

// Crear acción a partir del clip
const action = mixer.clipAction(clip);
action.play();

// Actualizar en el bucle de animación
function animate() {
  const delta = clock.getDelta();
  mixer.update(delta); // ¡Obligatorio!

  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
}

Eventos del Mixer

mixer.addEventListener("finished", (e) => {
  console.log("Animación terminada:", e.action.getClip().name);
});

mixer.addEventListener("loop", (e) => {
  console.log("Animación en bucle:", e.action.getClip().name);
});

AnimationAction

Controla la reproducción de un clip de animación.

const action = mixer.clipAction(clip);

// Control de reproducción
action.play();
action.stop();
action.reset();
action.halt(fadeOutDuration);

// Estado de reproducción
action.isRunning();
action.isScheduled();

// Control de tiempo
action.time = 0.5; // Tiempo actual
action.timeScale = 1; // Velocidad de reproducción (negativo = invertir)
action.paused = false;

// Peso (para mezcla)
action.weight = 1; // 0-1, contribución a la pose final
action.setEffectiveWeight(1);

// Modos de bucle
action.loop = THREE.LoopRepeat; // Por defecto: bucle infinito
action.loop = THREE.LoopOnce; // Reproducir una vez y detenerse
action.loop = THREE.LoopPingPong; // Alternar adelante/atrás
action.repetitions = 3; // Número de repeticiones (Infinity por defecto)

// Sujeción
action.clampWhenFinished = true; // Mantener el último fotograma al terminar

// Mezcla
action.blendMode = THREE.NormalAnimationBlendMode;
action.blendMode = THREE.AdditiveAnimationBlendMode;

Fundido de Entrada/Salida

// Fundido de entrada
action.reset().fadeIn(0.5).play();

// Fundido de salida
action.fadeOut(0.5);

// Transición entre animaciones
const action1 = mixer.clipAction(clip1);
const action2 = mixer.clipAction(clip2);

action1.play();

// Después, transición a action2
action1.crossFadeTo(action2, 0.5, true);
action2.play();

Cargar Animaciones GLTF

Fuente más común de animaciones esqueléticas.

import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";

const loader = new GLTFLoader();
loader.load("model.glb", (gltf) => {
  const model = gltf.scene;
  scene.add(model);

  // Crear mixer
  const mixer = new THREE.AnimationMixer(model);

  // Obtener todos los clips
  const clips = gltf.animations;
  console.log(
    "Animaciones disponibles:",
    clips.map((c) => c.name),
  );

  // Reproducir primera animación
  if (clips.length > 0) {
    const action = mixer.clipAction(clips[0]);
    action.play();
  }

  // Reproducir animación específica por nombre
  const walkClip = THREE.AnimationClip.findByName(clips, "Walk");
  if (walkClip) {
    mixer.clipAction(walkClip).play();
  }

  // Guardar mixer para el bucle de actualización
  window.mixer = mixer;
});

// Bucle de animación
function animate() {
  const delta = clock.getDelta();
  if (window.mixer) window.mixer.update(delta);

  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
}

Animación Esquelética

Esqueleto y Huesos

// Acceder al esqueleto desde un skinned mesh
const skinnedMesh = model.getObjectByProperty("type", "SkinnedMesh");
const skeleton = skinnedMesh.skeleton;

// Acceder a los huesos
skeleton.bones.forEach((bone) => {
  console.log(bone.name, bone.position, bone.rotation);
});

// Encontrar un hueso específico por nombre
const headBone = skeleton.bones.find((b) => b.name === "Head");
if (headBone) headBone.rotation.y = Math.PI / 4; // Girar cabeza

// Ayuda visual del esqueleto
const helper = new THREE.SkeletonHelper(model);
scene.add(helper);

Animación Programática de Huesos

function animate() {
  const time = clock.getElapsedTime();

  // Animar hueso
  const headBone = skeleton.bones.find((b) => b.name === "Head");
  if (headBone) {
    headBone.rotation.y = Math.sin(time) * 0.3;
  }

  // Actualizar mixer si también se reproducen clips
  mixer.update(clock.getDelta());
}

Adjuntar Objetos a Huesos

// Adjuntar objeto a un hueso
const weapon = new THREE.Mesh(weaponGeometry, weaponMaterial);
const handBone = skeleton.bones.find((b) => b.name === "RightHand");
if (handBone) handBone.add(weapon);

// Desplazar la adjunción
weapon.position.set(0, 0, 0.5);
weapon.rotation.set(0, Math.PI / 2, 0);

Morph Targets

Mezcla entre diferentes formas de malla.

// Los morph targets se almacenan en la geometría
const geometry = mesh.geometry;
console.log("Atributos morph:", Object.keys(geometry.morphAttributes));

// Acceder a las influencias de morph target
mesh.morphTargetInfluences; // Array de pesos
mesh.morphTargetDictionary; // Mapeo nombre -> índice

// Establecer morph target por índice
mesh.morphTargetInfluences[0] = 0.5;

// Establecer por nombre
const smileIndex = mesh.morphTargetDictionary["smile"];
mesh.morphTargetInfluences[smileIndex] = 1;

Animación de Morph Targets

// Procedural
function animate() {
  const t = clock.getElapsedTime();
  mesh.morphTargetInfluences[0] = (Math.sin(t) + 1) / 2;
}

// Con animación por fotogramas clave
const track = new THREE.NumberKeyframeTrack(
  ".morphTargetInfluences[smile]",
  [0, 0.5, 1],
  [0, 1, 0],
);
const clip = new THREE.AnimationClip("smile", 1, [track]);
mixer.clipAction(clip).play();

Mezcla de Animaciones

Combina múltiples animaciones.

// Configurar acciones
const idleAction = mixer.clipAction(idleClip);
const walkAction = mixer.clipAction(walkClip);
const runAction = mixer.clipAction(runClip);

// Reproducir todas con diferentes pesos
idleAction.play();
walkAction.play();
runAction.play();

// Establecer pesos iniciales
idleAction.setEffectiveWeight(1);
walkAction.setEffectiveWeight(0);
runAction.setEffectiveWeight(0);

// Mezclar según la velocidad
function updateAnimations(speed) {
  if (speed < 0.1) {
    idleAction.setEffectiveWeight(1);
    walkAction.setEffectiveWeight(0);
    runAction.setEffectiveWeight(0);
  } else if (speed < 5) {
    const t = speed / 5;
    idleAction.setEffectiveWeight(1 - t);
    walkAction.setEffectiveWeight(t);
    runAction.setEffectiveWeight(0);
  } else {
    const t = Math.min((speed - 5) / 5, 1);
    idleAction.setEffectiveWeight(0);
    walkAction.setEffectiveWeight(1 - t);
    runAction.setEffectiveWeight(t);
  }
}

Mezcla Aditiva

// Pose base
const baseAction = mixer.clipAction(baseClip);
baseAction.play();

// Capa aditiva (ej., respiración)
const additiveAction = mixer.clipAction(additiveClip);
additiveAction.blendMode = THREE.AdditiveAnimationBlendMode;
additiveAction.play();

// Convertir clip a aditivo
THREE.AnimationUtils.makeClipAdditive(additiveClip);

Utilidades de Animación

import * as THREE from "three";

// Encontrar clip por nombre
const clip = THREE.AnimationClip.findByName(clips, "Walk");

// Crear subclip
const subclip = THREE.AnimationUtils.subclip(clip, "subclip", 0, 30, 30);

// Convertir a aditivo
THREE.AnimationUtils.makeClipAdditive(clip);
THREE.AnimationUtils.makeClipAdditive(clip, 0, referenceClip);

// Clonar clip
const clone = clip.clone();

// Obtener duración del clip
clip.duration;

// Optimizar clip (eliminar fotogramas clave redundantes)
clip.optimize();

// Restablecer duración del clip al primer fotograma
clip.resetDuration();

Patrones de Animación Procedural

Damping Suave

// Seguimiento suave / lerp
const target = new THREE.Vector3();
const current = new THREE.Vector3();
const velocity = new THREE.Vector3();

function smoothDamp(current, target, velocity, smoothTime, deltaTime) {
  const omega = 2 / smoothTime;
  const x = omega * deltaTime;
  const exp = 1 / (1 + x + 0.48 * x * x + 0.235 * x * x * x);
  const change = current.clone().sub(target);
  const temp = velocity
    .clone()
    .add(change.clone().multiplyScalar(omega))
    .multiplyScalar(deltaTime);
  velocity.sub(temp.clone().multiplyScalar(omega)).multiplyScalar(exp);
  return target.clone().add(change.add(temp).multiplyScalar(exp));
}

function animate() {
  current.copy(smoothDamp(current, target, velocity, 0.3, delta));
  mesh.position.copy(current);
}

Física de Resorte

class Spring {
  constructor(stiffness = 100, damping = 10) {
    this.stiffness = stiffness;
    this.damping = damping;
    this.position = 0;
    this.velocity = 0;
    this.target = 0;
  }

  update(dt) {
    const force = -this.stiffness * (this.position - this.target);
    const dampingForce = -this.damping * this.velocity;
    this.velocity += (force + dampingForce) * dt;
    this.position += this.velocity * dt;
    return this.position;
  }
}

const spring = new Spring(100, 10);
spring.target = 1;

function animate() {
  mesh.position.y = spring.update(delta);
}

Oscilación

function animate() {
  const t = clock.getElapsedTime();

  // Onda sinusoidal
  mesh.position.y = Math.sin(t * 2) * 0.5;

  // Rebote
  mesh.position.y = Math.abs(Math.sin(t * 3)) * 2;

  // Movimiento circular
  mesh.position.x = Math.cos(t) * 2;
  mesh.position.z = Math.sin(t) * 2;

  // Figura 8
  mesh.position.x = Math.sin(t) * 2;
  mesh.position.z = Math.sin(t * 2) * 1;
}

Consejos de Rendimiento

  1. Compartir clips: El mismo AnimationClip se puede usar en múltiples mixers
  2. Optimizar clips: Llama a clip.optimize() para eliminar fotogramas clave redundantes
  3. Desactivar cuando no esté visible: Detén las actualizaciones del mixer para objetos invisibles
  4. Usar LOD para animaciones: Articulaciones más simples para personajes distantes
  5. Limitar mixers activos: Cada mixer.update() tiene un costo
// Pausar animación cuando no es visible
mesh.onBeforeRender = () => {
  action.paused = false;
};

mesh.onAfterRender = () => {
  // Verificar si será visible en el próximo fotograma
  if (!isInFrustum(mesh)) {
    action.paused = true;
  }
};

// Almacenar en caché los clips
const clipCache = new Map();
function getClip(name) {
  if (!clipCache.has(name)) {
    clipCache.set(name, loadClip(name));
  }
  return clipCache.get(name);
}

Ver También

  • threejs-loaders - Cargar modelos GLTF animados
  • threejs-fundamentals - Clock y bucle de animación
  • threejs-shaders - Animación de vértices en shaders

Individual skills in this repo

This repo contains 1 individual skill — each has its own dedicated page.

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