Sprite sequence
Choisissez la route en fonction de l'art fourni et de la modification demandée.
- Nouvelle animation de sprite. Verrouillez une référence d'identité, une direction, un canevas, un point d'ancrage et une échelle de pixels acceptés. Générez une action et une direction à la fois en utilisant le fournisseur d'image/vidéo disponible. Pour la reconstruction du mouvement, utilisez la vidéo comme référence de pose, puis reconstruisez une petite boucle complète par lots de quatre trames en 2×2, en parallèle de l'art accepté et du premier lot approuvé. Demandez un RGBA natif à un outil d'image prenant en charge la transparence. Conservez les sources maîtres et évaluez l'animation réelle.
- Animation approuvée existante. Préservez les cels originaux complets. Utilisez une translation explicite du cel entier, une échelle uniforme, un cel original tenu ou un ajustement de phase de boucle justifié. Lisez recipes pour le format de réparation pris en charge.
- Pixel littéral au repos demandé par l'utilisateur. Rejouez les modifications déclarées de points (yeux, cheveux, tissu) à partir de la base acceptée. Lisez recipes. Un nouveau mouvement de corps nécessite sa propre source artistique ou d'animation.
- Vidéo fournie. Inspectez-la et sélectionnez une boucle réelle. Utilisez l'extracteur d'horodatages inclus avec FFmpeg. Une vidéo opaque reste opaque après extraction. Choisissez un workflow de segmentation adapté de manière explicite si nécessaire.
Contraintes essentielles
Conservez le canevas fixe complet, l'échelle de direction partagée, le point racine, les couleurs source et le timing d'origine. Utilisez des opérations nearest-neighbor pour le pixel art accepté. Évitez l'ajustement indépendant des boîtes englobantes par trame. Le miroir explicite doit préserver l'ancrage et inverser le canal X de la carte normale lorsque celle-ci est fournie en complément. Inspectez la lecture en taille originale, un agrandissement entier, une couture de boucle et les changements de direction. Les vérifications numériques d'exhaustivité ne peuvent pas approuver l'identité ou l'anatomie.
Commandes
Utilisez Python avec Pillow et NumPy. Les scripts sont autonomes au sein de cette compétence.
python scripts/pixel_sequence_tools.py batch-guides --frames INPUT --output GUIDEScrée des panneaux de référence 2×2. Les emplacements de remplissage sont marqués comme références et exclus du nombre de trames prévu.python scripts/pixel_sequence_tools.py export --frames INPUT --timings timing.json --anchor 64 112 --output OUTPUTpréserve les PNG RGBA et les millisecondes par trame, avec un atlas et un aperçu GIF à palette partagée.python scripts/pixel_sequence_tools.py repair-cels --helpapplique des recettes explicites de cel complet et des compagnons de normale/matière alignés en option.python scripts/pixel_sequence_tools.py replay-edits --helprejoue les opérations de points approuvées.python scripts/extract_video_frames.py --video INPUT.mp4 --indices 0 3 6 9 --out OUTPUTdécode les trames d'affichage sélectionnées et enregistre les PTS réels. Utilisez--timespour sélectionner les temps de présentation réels les plus proches.
Choisissez un nouveau répertoire de sortie. Chaque commande de séquence prépare son résultat complet avant de le déplacer en place. Le PNG RGBA est la référence. Le GIF a une transparence binaire, 255 entrées de palette visibles et un timing en centisecondes.
Les identifiants de génération et les clients du fournisseur restent dans l'environnement choisi par l'utilisateur. Suivez ses règles normales de coût et d'autorisation. Une invite textuelle ou une image squelette est une référence souple, sauf si le modèle sélectionné fournit un mécanisme de conditionnement réel.