Guide UI/UX et Conception de Jeux Haut de Gamme (Premium UI/UX & Game Design)
Ce skill vise à guider l'agent IA dans la conception d'interfaces web, d'applications ou de jeux pour dépasser les rendus par défaut « basiques, monotones, esthétique de développeur » et produire des produits professionnels au design moderne, à la hiérarchie visuelle soignée et aux interactions fluides (micro-interactions).
1. Normes d'Esthétique Visuelle et de Système de Design (Design System & Aesthetics)
🎨 Palette de Couleurs Raffinée (Color Palette)
- Interdiction des couleurs pures : Ne jamais utiliser
#FF0000(rouge pur),#00FF00(vert pur),#0000FF(bleu pur),#FFFF00(jaune pur). - Teintes soigneusement choisies (Semantic Colors) :
- Arrière-plan et texte : Utiliser des gris ardoise profonds (Deep Slate, ex.
#0B0F19,#1E293B) ou un noir mat extrême, associés à un blanc cassé à contraste élevé mais doux (#F8FAFC). - Couleur primaire (Primary) : Utiliser l'indigo (
#6366F1), le vert aurora (#10B981), la violette (#8B5CF6), le rouge rosé dégradé. - Couleurs d'état : Rouge corail doux (
#EF4444) pour les erreurs, vert émeraude (#34D399) pour les succès.
- Arrière-plan et texte : Utiliser des gris ardoise profonds (Deep Slate, ex.
✍️ Typographie Moderne et Hiérarchie Typographique (Typography)
- Chargement de polices : Toujours charger des polices modernes depuis Google Fonts, par exemple :
- UI/Corps de texte :
InterouPlus Jakarta Sans. - Titres/Chiffres :
OutfitouCabinet Grotesk.
- UI/Corps de texte :
- Contraste des épaisseurs (Font Weights) : Utiliser
700ou800pour les titres,500/600pour les sous-titres,400pour le corps du texte. Créer une hiérarchie visuelle via les graisses de police plutôt que par la seule taille de police.
🔮 Profondeur Spatiale et Effet Verre Dépoli (Depth & Glassmorphism)
- Design des coins arrondis : Boutons avec au moins
8pxà12pxde rayon ; cartes avec16pxà24pxde rayon. - Verre dépoli (Glassmorphism) :
background: rgba(255, 255, 255, 0.05); backdrop-filter: blur(12px) saturate(180%); -webkit-backdrop-filter: blur(12px) saturate(180%); border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.1); - Ombres douces (Box Shadows) : Utiliser des ombres multi-couches subtiles pour créer une sensation de flottement, en évitant les ombres noires brutes monocouches :
box-shadow: 0 4px 30px rgba(0, 0, 0, 0.03), 0 1px 3px rgba(0, 0, 0, 0.02);
2. Micro-interactions Fluides et Effets Dynamiques (Micro-interactions & Motion)
La finesse de l'interface vient du « retour et du mouvement ». Une interface sans animations de transition paraît rigide.
✨ Dynamiques des Boutons et Composants Interactifs (Button Interactions)
- Transitions fluides : Tous les états Hover/Focus/Active doivent inclure une transition fluide :
transition: all 0.3s cubic-bezier(0.4, 0, 0.2, 1); - Surélévation et halo au survol (Hover) : Au passage de la souris, la carte se soulève légèrement, l'ombre s'accentue, ou la bordure s'illumine.
.card:hover { transform: translateY(-4px); box-shadow: 0 20px 25px -5px rgba(0, 0, 0, 0.1), 0 10px 10px -5px rgba(0, 0, 0, 0.04); border-color: rgba(99, 102, 241, 0.4); } - Retour de pression au clic (Press Feedbacks) :
.button:active { transform: scale(0.96); }
🌀 Chargements et Transitions (Transitions & Loaders)
- Écran squelette (Skeleton Screen) : Pour les données chargées de manière asynchrone, toujours concevoir un écran squelette avec un scintillement fluide, plutôt qu'un texte "Chargement..." rigide.
- Animation SVG soignée : Si un spinner est nécessaire, utiliser une icône SVG légère tournant avec CSS, accompagnée d'un effet de dégradé.
3. Règles Spécifiques à l'Interface de Jeu (Game UI/UX Guidelines)
⏱️ Boucle de Jeu et Contrôles Fluides (Game Loop & Controls)
- Séparation physique/rendu : Utiliser
requestAnimationFramepour le rendu et traiter avec un pas de temps fixe. - Lissage des contrôles : Si des capteurs sont utilisés pour contrôler le jeu, appliquer un filtre passe-bas ou une interpolation pour éviter les à-coups des composants.
💥 Retour Tactile et « Juice » du Jeu (Game Juice & Tactile Feedback)
- Retour de score/succès :
- Agrandissement de la police avec rebond (
transform: scale(1.2)avec animation bounce). - Effet de particules éclaboussées.
- Valeur qui flotte vers le haut en s'estompant.
- Agrandissement de la police avec rebond (
- Retour de dégâts/échec :
- Secousse d'écran (Screen Shake).
- Clignotement rouge.
- Animation de secousse de carte (Shake animation).
📺 Configuration de l'Interface et HUD (Heads-Up Display)
- Disposition réactive plein écran sans parallaxe.
- Voile semi-transparent assombrissant, menus popup déclenchés par des animations Scale-up ou Slide-in.
4. Flux de Travail de Développement et Règles de Mise en Œuvre (Implementation Workflow)
- Concevoir avant d'implémenter : Avant d'écrire du code, esquisser la disposition avec des diagrammes ASCII/Markdown.
- Pas de contenu factice : Ne pas utiliser "Lorem Ipsum" ou autres données de test ; utiliser des icônes SVG (comme Lucide icons).
- Centraliser les couleurs du thème avec des variables CSS.