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IAmCosmin-YT/emotion-factory-devlog-shorts

Utilisez cette compétence pour éditer, réviser, scripter ou générer automatiquement des YouTube Shorts, TikTok devlogs et vidéos promotionnelles de jeux à haute rétention, dans le style de Vedinad, Danidev, c dev, Wishbone Games, SSundee ou wynge.

Qu'est-ce que emotion-factory-devlog-shorts ?

Cette compétence est un système complet de production et de composition d'images à 60 fps basé sur Python/OpenCV/PIL, conçu pour créer des YouTube Shorts et TikTok devlogs viraux. Elle est issue d'une analyse image par image de 81 vidéos appartenant à six créateurs majeurs (Vedinad, Danidev, Wishbone Games, c dev, SSundee, wynge), ce qui lui confère une base empirique solide. La compétence couvre l'ensemble du pipeline : génération de voix off via navigateur (Playwright), composition d'animations complexes (cartes 3D, zooms, compteurs animés), mixage audio hypercompressé et boucle infinie. Elle est idéale pour les développeurs et créateurs de contenu souhaitant automatiser la production de vidéos courtes à fort taux de rétention.

Compatible avec~Claude Code✓Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/IAmCosmin-YT/emotion-factory-devlog-shorts/tree/HEAD/.agents/skill-backups/devlog-shorts-editing-20261018-132844

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Documentation

Compétence d'Édition de Devlogs et Shorts à Haute Rétention (Édition Image par Image de 81 Vidéos)

Un manuel de production complet et un système de composition d'images à 60 ips avec Python/OpenCV/PIL pour créer des YouTube Shorts, TikTok devlogs et promotions de jeux viraux. Dérivé d'une inspection image par image de 81 vidéos (162 fiches de contact et d'accroche) couvrant Vedinad (tous les 28 Shorts + 2 vidéos longues), Danidev (15 devlogs, vidéos Dani2 et shorts DaniClips), Wishbone Games (10 Shorts et devlogs), c dev (14 Shorts et devlogs), SSundee (5 accroches d'introduction) et 7 Shorts de référence viraux (tt_wynge, ref5, story_video, speed_main, speed_rivals, speed_toh, speed_flop).


1. Les 7 Lois Non Négociables (D'après l'Analyse Image par Image)

  1. AUCUNE Bannière d'En-tête Supérieure Persistante :

    • Ne jamais épingler une large bannière rectangulaire statique en haut de la vidéo. Dans l'ensemble des 15 vidéos de Danidev, 10 vidéos de Wishbone, 14 vidéos de c dev, 5 vidéos de SSundee et 7 shorts de référence (tt_wynge, ref5, story_video, speed_*), zéro n'utilise de bannière d'en-tête supérieure persistante.
    • Même dans les shorts de Vedinad, plusieurs (PvmyoTRTKho, qEOSXthsSUU, etc.) n'ont aucun texte en haut, ou utilisent un autocollant de texte TikTok natif compact et temporaire qui disparaît ou change par acte (accroche 0–4s -> disparaît pendant le B-roll -> « Attendez voir... » temporaire -> disparaît). Ne couvrez jamais les HUD de gameplay supérieurs avec une bannière permanente.
  2. Véritable Architecture d'Accroche Image par Image (0,00 s – 2,50 s) :

    • Archétype A — Carte de Commentaire/Discord Animée Mot par Mot sur Grille Propre ou Fond Sombre/flou (Vedinad / Dani / c dev) :
      • Débute sur une grille de tuiles bleues propre à défilement diagonal (#1A66CC à #2B82F6), une grille ardoise sombre (#12131A) ou un gameplay fortement flouté (GaussianBlur(25)).
      • Une carte de commentaire YouTube inclinée en 3D ou un message Discord sombre (#313338) commence à l'échelle 1,0x (inclinaison -3,5° à -5°). Pendant que le texte du commentaire s'affiche mot par mot en synchronisation avec la voix off (0,00s–1,60s), la caméra virtuelle zoome (1,0x -> 2,0x) et panoramique horizontalement de gauche à droite en suivant chaque mot.
      • À 1,60s–2,10s, la caméra revient brusquement à 1,0x (inversant l'inclinaison à +3,5°) sur une réaction du narrateur de 1 à 2 mots (« OH OH », « OKAY.. », « MEC... », « DÉFI ACCEPTÉ »), et disparaît complètement via un cut sec à 2,00s–2,50s.
    • Archétype B — Accroche à Fort Impact par Graphiques Animés / Compteur à Impact (tt_wynge / c dev rcS9EkA_pco / Wishbone) :
      • Débute immédiatement sur une carte UI inclinée en 3D plein écran, une barre de statistiques qui se vide/remplit ($8 356 -> $0 ou 0 -> 278 824), ou des impacts de texte néon d'un mot centrés (« Ceci » -> « Roblox » -> « Jeu ») avec aberration chromatique RVB et secousse d'écran.
  3. Changement de Support et Coupures B-Roll Toutes les 1,0 s – 1,7 s (35–55 Cuts/Min) :

    • Le gameplay brut seul, même avec des cuts zoomés, provoque une fatigue du spectateur s'il n'est pas entrecoupé d' interruptions graphiques plein écran. Toutes les 4 à 6 secondes de gameplay serré doivent être ponctuées par l'un de ces 5 types de coupures signature de devlog (durant 0,6s–1,8s) :
      1. Texte Percutant sur Fond Noir (#000000) : Écran noir pur avec texte centré qui percutant (« mais ça empire », « C'EST ENCORE PLUS FOU », « DONC OUAI », « ATTENDEZ VOIR... », ou en minuscules « rip haricot »).
      2. Liste de Développement Numérotée sur Fond Noir : Saisie d'une liste de 3 à 4 éléments sur fond noir (« 1. construire usine à émotions », « 2. embaucher des travailleurs grincheux », « 3. tempête de foudre 10x », « 4. profit?? »).
      3. Carte de Code / Inspecteur Studio Inclinée en Perspective 3D : Un IDE sombre (#0D1117) ou une carte Inspecteur inclinée en perspective 3D (cv2.warpPerspective) avec du code comique surligné syntaxiquement (cube.Value *= 10; // équilibré lol) ou une frappe accélérée (400%–800%).
      4. Compteur de Nombre Animé / Carte Multiplicateur : Une carte sombre floutée où un compteur massif grimpe rapidement (1x -> 10x -> 1 000x ou $0 -> $1 000 000 000) avec une barre de progression brillante.
      5. Carte Empilée de Rareté / Échelle de Niveaux : Pile verticale de barres horizontales colorées (HEUREUX $5 -> GRIN CHEUX $75 -> RAGE $400 -> CHOQUÉ 10x -> ÉLEVÉ $10 000) apparaissant séquentiellement.
  4. Recadrage de Gameplay Propre et Serré (Zéro Menu Encombré) :

    • Lors du recadrage du 16:9 au 9:16 (1080x1920), n'incluez jamais de popups de paramètres accidentels, de boîtes de dialogue de sauvegarde ou de petites barres latérales illisibles.
    • Recadrez serré (échelle 1,35x–1,85x) sur le point focal actif : le personnage, les objets sur le convoyeur, les collisions physiques, les lasers de boss ou les nombres de dégâts/argent flottants. Utilisez de subtiles vignettes dégradées sombres en haut/bas (alpha 0,0 -> 0,55) pour que la typographie cinétique ait 100% de contraste.
  5. Typographie Cinétique Géante et à Fort Contraste (95pt – 160pt) :

    • N'utilisez jamais de petits sous-titres 50pt–60pt enfouis en bas de l'écran.
    • Position Standard en Gameplay : Zone de sécurité en bas au milieu (Y = 1280 à 1380, 67%–72% depuis le haut) — située proprement en dessous de l'action centrale du personnage et bien au-dessus de la barre UI inférieure (Y > 1550).
    • Position Plein Écran / Impact : Centré (Y = 860 à 980, 45%–51% depuis le haut).
    • Style : Sans-serif géométrique lourd (Segoe UI Black, Montserrat Black, Arial Black), TOUT EN MAJUSCULES, 1 à 3 mots maximum (ou composés percutants sur 2 lignes comme « ÉMOTION TYCOON », « CHOC 10X VALEUR »), contour #000000 solide de 12px–16px + ombre portée profonde + lueur extérieure néon colorée optionnelle (Rouge, Or, Vert Néon, Cyan).
    • Entrée avec Ressort et Flou : Chaque groupe de mots apparaît avec un dépassement de ressort sur 4 images (70% -> 116% -> 100%) et un flou de mouvement directionnel horizontal optionnel sur 1 image lors des transitions rapides.
  6. Voix Off Naturelle et Nette depuis le Navigateur (Zéro Edge-TTS Robotique) :

    • N'utilisez jamais de synthétiseurs CLI plats et métalliques (edge-tts ou SAPI OS).
    • Générez la voix off via un navigateur Chromium intégré via Playwright en utilisant des moteurs de voix neuronaux expressifs (comme https://www.openai.fm avec des invites de jeu d'acteur vocal personnalisées ou ElevenLabs dans le navigateur lorsque non bloqué), puis exécutez purge_silence.py pour supprimer toutes les pauses > 80 ms et extrayez les horodatages exacts des mots avec Whisper (words.py).
  7. La Boucle Infinie Transparente (Verbale + Visuelle) :

    • La dernière 1,0 s de la vidéo ne doit jamais s'estomper ou dire « Merci d'avoir regardé, abonnez-vous ! ». Terminez plutôt sur un cut comique abrupt ou une clause grammaticale incomplète (« ...c'est pourquoi les gens ne cessent de dire... ») qui se résout directement dans l'Image 0 (« ...vous NE POUVEZ PAS fabriquer une usine qui cultive de vraies émotions ! »).

2. Pipeline de Production de Bout en Bout

Étape 1 : Génération de la Voix Off par Navigateur et Horodatage des Mots

  1. Rédigez un script serré de 30 à 38 secondes (95 à 125 mots à 185–210 MPM) structuré en 5 actes rapides avec une fin en boucle infinie.
  2. Générez un audio net et expressif via Playwright Chrome (scripts/generate_browser_tts.py), supprimez les blancs > 80 ms (scripts/purge_silence.py) et extrayez les horodatages exacts de chaque mot avec words.py.

Étape 2 : Composition OpenCV + PIL Image par Image à 60 ips

Au lieu de vous fier à des filtres de superposition FFmpeg statiques, rendez la vidéo en 1080x1920 @ 60 ips en utilisant un compositeur Python image par image (cv2 + PIL + numpy) qui calcule les mathématiques d'animation exactes par image (ease_out_back, ease_in_out_cubic, déformations de perspective 3D, secousses de caméra, divisions de glitch RVB et superpositions de particules) :

  • 0,00 s – 2,20 s (Acte 1 — Accroche Zoom sur Commentaire) : Fond de grille bleue/sombre animée + carte de commentaire inclinée en 3D qui tape mot par mot pendant que le zoom passe de 1,0x -> 1,85x et panoramique sur les mots, revenant brusquement sur la réaction du narrateur.
  • 2,20 s – 8,50 s (Acte 2 — Prémisse et Boucle Principale) : Cuts de gameplay serrés en panoramique et zoom (1,1s–1,5s chacun) entrecoupés d'une carte de script Luau/C# inclinée en 3D et d'une liste de développement numérotée sur fond noir.
  • 8,50 s – 21,0 s (Acte 3 — Escalade Mécanique et Synergies) : Présentations rapides de gameplay des améliorations/travailleurs/synergies ponctuées par un impact sec sur fond noir (« MAIS ÇA EMPIRE ») et une carte d'échelle de Rareté/Émotion empilée sur 5 niveaux.
  • 21,0 s – 31,0 s (Acte 4 — Climat/Climax du Boss et Compteur Animé) : Gameplay d'événement de haute intensité (par ex., Orage 10x éclairs, cubes cramoisis de Lune de Sang, Compacteur Hydraulique) associé à une carte Multiplicateur/Compteur d'Argent qui tourne ($1 -> $1 000 000 000) et des flashs d'impact plein écran.
  • 31,0 s – 34,5 s (Acte 5 — Appel à l'Action et Outro en Boucle Transparente) : Carte de titre du jeu / appel à jouer nette qui transitionne en milieu de phrase vers l'Image 0.

Étape 3 : Mixage Audio Hypercompressé (-14 LUFS, LRA 3,1 LU)

Mixez la voix off purgée des silences (0 dB) avec une musique de fond entraînante et atténuée (-20 dB sous la voix) et des effets sonores libres de droits réels (Pixabay / MyInstants / Kenney—jamais de bruit généré par IA) :

  • Clics de frappe au clavier synchronisés avec chaque mot apparaissant sur la carte d'accroche commentaire et la carte de checklist.
  • Whooshes nets à chaque zoom avant de caméra et retournement de carte 3D.
  • Clics pop / bois sur les apparitions de mots-clés des sous-titres.
  • Boom de basse / Vine boom sur les impacts secs sur fond noir et les révélations de climax.
  • Carillons d'argent / tonnerre d'éclair sur les fins de compteurs et les hits de multiplicateurs.

3. Manuels de Référence Forensiques Détaillés


4. Porte de Qualité & Liste de Vérification Visuelle

Avant de livrer un Short rendu, générez une planche contact de 60 images + une planche d'accroche de 24 images à 4 ips et inspectez les deux avec view_file :

  • Aucune Bannière d'En-tête Supérieure Persistante : Confirmez qu'il n'y a AUCUNE bannière blanche/noire permanente épinglée en haut de la vidéo.
  • Mouvement de l'Accroche Images 0–60 : La carte de commentaire d'ouverture ou l'accroche graphique animée apparaît-elle activement mot par mot avec zoom/panoramique sur 0,0s–2,2s, puis disparaît-elle complètement ?
  • Recadrages de Gameplay Propres : 100% des plans de gameplay sont-ils exempts de popups accidentels PARAMÈTRES, SAUVEGARDES ou de menus encombrés ?
  • Variété des Supports Visuels : La vidéo alterne-t-elle entre gameplay serré et coupures graphiques plein écran (impacts sur fond noir, cartes de code 3D, compteurs animés, échelles de niveaux) au moins toutes les 4 à 6 secondes ?
  • Typographie Surdimensionnée et Lisible : Les sous-titres sont-ils en 95pt–150pt avec des contours/lueurs noirs épais, positionnés proprement dans la zone de sécurité (Y = 1280–1380 ou centré Y = 880–960 sur les cartes graphiques) sans chevaucher les boutons UI inférieurs ?
  • Netteté de la Voix Off : La voix off a-t-elle été générée via un TTS neuronal de navigateur (pas un edge-tts CLI robotique) avec toutes les pauses > 80 ms supprimées ?

Individual skills in this repo

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