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Geruyang/agent-skills-library

Diseña superficies de UI para juegos de navegador. Úsalo cuando el usuario solicite HUDs, menús, superposiciones, diseños responsivos o dirección visual que deba proteger el área de juego.

¿Qué es agent-skills-library?

Este skill está diseñado para que un agente de IA genere interfaces de usuario (UI) para juegos de navegador, con un enfoque especial en proteger el área de juego (playfield) y garantizar una experiencia inmersiva. Se diferencia de un panel de control genérico al priorizar la legibilidad, la temática del juego y la adaptabilidad tanto a escritorio como a dispositivos móviles. El skill asume que la lógica del juego se construye en canvas o WebGL, mientras que la UI con mucho texto se implementa en DOM para mayor claridad y rendimiento. Proporciona normas detalladas sobre jerarquía visual, uso de variables CSS, protección del área de juego en 3D, diseño responsivo y manejo de superposiciones, junto con reglas de animación y una lista de anti-patrones a evitar. Es compatible con cualquier agente que pueda leer instrucciones en markdown (como Claude Code, Cursor, etc.) y se apoya en referencias externas para patrones de diseño y revisión de juego.

Compatible con✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Geruyang/agent-skills-library/tree/HEAD/original-skills/x-openai-game-ui-frontend-1cdc78a

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Documentación

UI Frontend para Juegos

Resumen

Usa este skill cada vez que el juego necesite una capa de interfaz visible. La tarea no es producir una UI genérica de panel de control. La tarea es producir una interfaz legible y temática para juegos de navegador que respalde la experiencia de juego.

Suposición predeterminada: construye el mundo del juego en canvas o WebGL, y la UI con mucho texto en DOM.

Estándares Frontend

  1. Establece la dirección visual antes de codificar.
    • Género y fantasía
    • Lenguaje material
    • Tipografía
    • Paleta
    • Tono de movimiento
  2. Usa variables CSS para el tema de la UI.
  3. Construye una jerarquía clara.
    • Información crítica de combate o supervivencia primero
    • Herramientas secundarias después
    • Configuraciones de uso poco frecuente detrás de menús o cajones
  4. Protege el área de juego primero, especialmente en 3D.
    • La pantalla inicial debe sentirse jugable en pocos segundos.
    • Por defecto, un clúster HUD principal persistente y, como máximo, un clúster secundario pequeño.
    • Mantén el centro del área de juego despejado durante el juego normal.
    • Mantén la parte central inferior del área de juego mayormente despejada durante el juego normal.
    • Coloca la historia, notas de campo, detalles de misiones y listas de control largas detrás de cajones, alternadores o superficies de pausa.
    • Prefiere indicaciones contextuales y sugerencias transitorias sobre paneles en caja permanentes.
  5. Mantén las superposiciones legibles sobre el movimiento.
    • Usa paneles de respaldo, tratamiento de bordes, contraste y desenfoque moderado cuando sea necesario.
  6. Diseña tanto para escritorio como para dispositivos móviles desde el principio.
  7. Diseña la UI 3D en torno a los límites de la cámara y la entrada de control.
    • Pausa o bloquea la entrada de control de la cámara cuando los menús, diálogos o la UI basada en puntero estén activos.
    • Mantén explícitos los estados de bloqueo de puntero, arrastrar para mirar e interacción con menús.

Valores Predeterminados para Inicio en 3D

Para andamios de exploración, desplazamiento o tercera persona, prefiere este presupuesto de UI:

  • un chip de objetivo compacto o tira de estado en el borde
  • una sugerencia de controles transitoria o indicación de interacción
  • una superficie secundaria opcional colapsable, como un diario, mapa o registro de misiones

No abras todas las superficies informativas en la primera carga. La escena debe ser legible antes de que el usuario abra cualquier UI más profunda.

Como restricción de implementación predeterminada para juegos 3D en navegador:

  • sin diseño de encabezado de ancho completo, cuerpo con varias tarjetas y pie de página de ancho completo siempre visibles
  • sin superposiciones grandes en el centro de la pantalla o en la parte central inferior durante el movimiento normal
  • no más de aproximadamente el 20-25% del viewport cubierto por HUD persistente en escritorio, a menos que el usuario solicite explícitamente un diseño más denso
  • en móvil, colapsa a una pila estrecha o chips contextuales antes de cubrir el área de juego con paneles más grandes

Reglas de Indicaciones

Al pedirle al modelo que diseñe o implemente la UI del juego, incluye:

  • la fantasía del juego
  • la cámara o punto de vista
  • los verbos del jugador
  • las capas del HUD
  • la cámara o modo de control cuando el juego es 3D
  • el tono de movimiento
  • las expectativas de escritorio y móvil
  • la estrategia de protección y divulgación del área de juego
  • los anti-patrones explícitos a evitar

Usa ../../references/frontend-prompts.md para formas concretas de indicaciones.

Reglas de Movimiento

  • Prefiere unas pocas transiciones significativas sobre la microanimación constante.
  • Reserva el movimiento fuerte para cambios de estado, recompensas, peligros e incorporación.
  • Respeta la configuración de movimiento reducido para animaciones no esenciales.
  • Evita que el movimiento del HUD 3D compita con el movimiento de la cámara.

Cómo se Ve un Buen Resultado

  • Los elementos del HUD son legibles sin aplanar la escena.
  • Los menús se sienten nativos del mundo del juego, no como un panel de administración SaaS.
  • El diseño se adapta limpiamente a través de los puntos de interrupción.
  • La retroalimentación del puntero, teclado y estado del juego es obvia.
  • En juegos 3D, los estados del menú y HUD no luchan contra el control de la cámara o el bloqueo del puntero.
  • En juegos 3D, la primera vista jugable mantiene la mayor parte del viewport disponible para movimiento, puntería y lectura espacial.
  • La densidad de información persistente es lo suficientemente baja como para que las capturas de pantalla sigan leyéndose como escenas de juego, no como composiciones de UI.

Anti-Patrones

  • Diseños genéricos de panel de control de aplicaciones
  • Estilo plano de marcador de posición sin tema
  • Pilas de fuentes predeterminadas sin intención
  • Superposiciones densas que oscurecen el área de juego
  • Grandes tarjetas de título o notas de varios párrafos superpuestas a una escena de juego viva
  • Paneles en caja de igual peso distribuidos alrededor de cada borde del viewport
  • Controles, objetivos, notas e historia expandidos todos a la vez en la primera carga
  • Cromo superior e inferior de ancho completo con paneles de centro o cuerpo grandes y siempre visibles en juego 3D
  • Movimiento excesivo en cada elemento
  • UI solo en canvas cuando DOM sería más claro y económico
  • Forzar controles del HUD en la escena 3D cuando el DOM estándar sería más claro
  • Permitir que la entrada de la cámara permanezca activa debajo de modales o paneles de inventario

Referencias

  • Arquitectura compartida: ../web-game-foundations/SKILL.md
  • Recetas de indicaciones: ../../references/frontend-prompts.md
  • Patrones de diseño 3D de bajo cromo: ../../references/three-hud-layout-patterns.md
  • Contexto de UI 3D alojado en React: ../react-three-fiber-game/SKILL.md
  • Revisión de pruebas de juego: ../../references/playtest-checklist.md

Individual skills in this repo

This repo contains 12 individual skills — each has its own dedicated page.

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Guidance for distinctive, intentional visual design when building new UI or reshaping an existing one. Helps with aesthetic direction, typography, and making choices that don't read as templated defaults.

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Set up Tailwind CSS v4 in Expo with react-native-css and NativeWind v5 for universal styling

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Use for new frontend applications, dashboards, games, creative websites, hero sections, and visually driven UI from scratch, or when the user explicitly asks for a redesign/restyle/modernization. Builds from clean, airy, high-taste, readable image-generated concept design with section-specific references, faithful implementation, and browser testing.

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Use when testing, debugging, or making targeted improvements to rendered frontend apps through the Build Web Apps or web dev plugin: local dev servers, UI regressions, interaction bugs, console errors, responsive layout, and visual QA. Check whether the Browser plugin is available and use it first when it is; otherwise use regular Playwright with the recorded reason.

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GSAP animation reference for HyperFrames. Covers gsap.to(), from(), fromTo(), easing, stagger, defaults, timelines (gsap.timeline(), position parameter, labels, nesting, playback), and performance (transforms, will-change, quickTo). Use when writing GSAP animations in HyperFrames compositions.

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Guide for building, configuring, and deploying microfrontends on Vercel. Use this skill when the user mentions microfrontends, multi-zones, splitting an app across teams, independent deployments, cross-app routing, incremental migration, composing multiple frontends under one domain, microfrontends.json, @vercel/microfrontends, the microfrontends local proxy, or path-based routing between Vercel projects. Also use when the user asks about shared layouts across projects, navigation between microfrontends, fallback environments, asset prefixes, or feature flag controlled routing.

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Next.js App Router expert guidance. Use when building, debugging, or architecting Next.js applications — routing, Server Components, Server Actions, Cache Components, layouts, middleware/proxy, data fetching, rendering strategies, and deployment on Vercel.

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Use when sizing Public Equity Investing positions, finding equity hedges, or building an integrated position-and-hedge risk plan from a listed-equity thesis. Do not use for thesis construction, standalone event underwriting, trade execution, personal investment advice, or credit-instrument risk.

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Integrate data visualizations into React and Next.js applications. Use when the user needs chart components, UML-like or architecture diagram components, React integration patterns, Next.js client or server boundaries, hydration-safe rendering, lazy loading, framework-aware performance, scroll-driven visual stories, or export guidance.

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shadcn/ui expert guidance — CLI, component installation, composition patterns, custom registries, theming, Tailwind CSS integration, and high-quality interface design. Use when initializing shadcn, adding components, composing product UI, building custom registries, configuring themes, or troubleshooting component issues.

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v0 by Vercel expert guidance. Use when discussing AI code generation, generating UI components from prompts, v0 CLI usage, v0 SDK/API integration, or integrating v0 into development workflows with GitHub and Vercel deployment.

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Manages shadcn components and projects — adding, searching, fixing, debugging, styling, and composing UI. Provides project context, component docs, and usage examples. Applies when working with shadcn/ui, component registries, presets, --preset codes, or any project with a components.json file. Also triggers for "shadcn init", "create an app with --preset", or "switch to --preset".

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