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Geruyang/agent-skills-library

Entwerfen Sie UI-Oberflächen für Browserspiele. Verwenden Sie dies, wenn der Benutzer nach HUDs, Menüs, Overlays, responsiven Layouts oder einer visuellen Richtung fragt, die das Spielfeld schützen muss.

Was ist agent-skills-library?

Diese Fertigkeit ist darauf spezialisiert, hochwertige, thematische UI-Oberflächen für Browserspiele zu erstellen, die die Spielerfahrung unterstützen, anstatt sie zu beeinträchtigen. Sie stellt sicher, dass die UI lesbar ist und sich nahtlos in die Spielwelt einfügt. Die Fertigkeit legt besonderen Wert auf den Schutz des Spielfelds, insbesondere in 3D-Spielen, indem sie Overlays minimiert und eine klare Hierarchie der Informationen etabliert. Sie unterstützt sowohl Desktop- als auch mobile Plattformen und gibt Empfehlungen für die Bewegungsgestaltung sowie explizite Anti-Patterns, um häufige Fallstricke zu vermeiden. Die Fertigkeit ist für KI-Assistenten wie Claude Code, Codex und Cursor konzipiert und kann mit verschiedenen Frameworks wie React und Three.js verwendet werden.

Funktioniert mit✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/Geruyang/agent-skills-library/tree/HEAD/original-skills/x-openai-game-ui-frontend-1cdc78a

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Dokumentation

Game UI Frontend

Überblick

Verwenden Sie diese Fertigkeit immer dann, wenn das Spiel eine sichtbare Benutzeroberfläche benötigt. Die Aufgabe besteht nicht darin, generische Dashboard-UI zu erstellen. Die Aufgabe besteht darin, eine lesbare, thematische Browser-Spieloberfläche zu erstellen, die das Spielerlebnis unterstützt.

Standardannahme: Erstellen Sie die Spielwelt in Canvas oder WebGL und textlastige UI im DOM.

Frontend-Standards

  1. Legen Sie die visuelle Richtung fest, bevor Sie codieren.
    • Genre und Fantasy
    • Materialsprache
    • Typografie
    • Farbpalette
    • Bewegungston
  2. Verwenden Sie CSS-Variablen für das UI-Theme.
  3. Bauen Sie eine klare Hierarchie auf.
    • Kritische Kampf- oder Überlebensinformationen zuerst
    • Sekundäre Werkzeuge als zweites
    • Selten genutzte Einstellungen hinter Menüs oder Schubladen
  4. Schützen Sie zuerst das Spielfeld, besonders in 3D.
    • Der erste Bildschirm sollte sich innerhalb weniger Sekunden spielbar anfühlen.
    • Standardmäßig einen primären persistenten HUD-Cluster und höchstens einen kleinen sekundären Cluster verwenden.
    • Die Mitte des Spielfelds während des normalen Spiels freihalten.
    • Das untere mittlere Spielfeld während des normalen Spiels größtenteils freihalten.
    • Überlieferungen, Feldnotizen, Questdetails und lange Steuerungslisten hinter Schubladen, Umschaltern oder Pause-Oberflächen platzieren.
    • Kontextbezogene Aufforderungen und temporäre Hinweise permanenten Box-Panels vorziehen.
  5. Stellen Sie sicher, dass Overlays auch bei Bewegung lesbar bleiben.
    • Verwenden Sie Hintergrundpanels, Kantenbehandlung, Kontrast und zurückhaltende Unschärfe, wo nötig.
  6. Entwerfen Sie von Anfang an für Desktop und Mobilgeräte.
  7. Entwerfen Sie 3D-UI um Kamera- und Eingabesteuerungsgrenzen herum.
    • Kamera-Steuereingaben pausieren oder blockieren, wenn Menüs, Dialoge oder pointergesteuerte UI aktiv sind.
    • Halten Sie Pointer-Lock, Drag-to-Look und Menüinteraktionszustände explizit.

3D-Standardvorgaben

Für Erkundungs-, Fortbewegungs- oder Third-Person-Starter-Gerüste bevorzugen Sie dieses UI-Budget:

  • einen kompakten Ziel-Chip oder Statusstreifen am Rand
  • einen temporären Steuerungshinweis oder Interaktionsprompt
  • eine optionale einklappbare sekundäre Oberfläche wie ein Tagebuch, eine Karte oder ein Questlog

Öffnen Sie nicht beim ersten Laden jede Informationsoberfläche. Die Szene sollte lesbar sein, bevor der Benutzer eine tiefere UI öffnet.

Als standardmäßige Implementierungsbeschränkung für 3D-Browserspiele:

  • kein immer aktives Vollbreiten-Header plus Multi-Card-Body plus Full-Width-Footer-Layout
  • keine großen Bildschirmmitte- oder unteren mittleren Overlays während der normalen Bewegung
  • nicht mehr als etwa 20-25% des Viewports, die von persistentem HUD auf Desktop bedeckt werden, es sei denn, der Benutzer fordert explizit ein dichteres Layout
  • auf Mobilgeräten auf einen schmalen Stapel oder kontextbezogene Chips reduzieren, bevor das Spielfeld mit größeren Panels bedeckt wird

Prompting-Regeln

Wenn das Modell gebeten wird, Spiel-UI zu entwerfen oder zu implementieren, fügen Sie hinzu:

  • die Spiel-Fantasy
  • die Kamera oder den Blickwinkel
  • die Spieleraktionen
  • die HUD-Ebenen
  • den Kamera- oder Steuerungsmodus, wenn das Spiel 3D ist
  • den Bewegungston
  • Desktop- und Mobilerwartungen
  • Spielfeldschutz- und Offenlegungsstrategie
  • explizite Anti-Patterns, die vermieden werden sollen

Verwenden Sie ../../references/frontend-prompts.md für konkrete Prompt-Formen.

Bewegungsregeln

  • Bevorzugen Sie wenige aussagekräftige Übergänge gegenüber ständigen Mikroanimationen.
  • Reservieren Sie starke Bewegungen für Zustandsänderungen, Belohnungen, Gefahren und Onboarding.
  • Respektieren Sie reduced-motion-Einstellungen für nicht-essentielle Animationen.
  • Vermeiden Sie, dass 3D-HUD-Bewegungen mit Kamerabewegungen konkurrieren.

Wie es gut aussieht

  • HUD-Elemente sind lesbar, ohne die Szene zu verflachen.
  • Menüs fühlen sich der Spielwelt zugehörig an, nicht wie ein SaaS-Admin-Panel.
  • Das Layout passt sich sauber an verschiedene Bildschirmgrößen an.
  • Pointer-, Tastatur- und Spielzustands-Feedback sind offensichtlich.
  • In 3D-Spielen geraten Menü- und HUD-Zustände nicht mit der Kamerasteuerung oder dem Pointer-Lock in Konflikt.
  • In 3D-Spielen behält die erste spielbare Ansicht den größten Teil des Viewports für Bewegung, Zielen und räumliches Lesen.
  • Die persistente Informationsdichte ist niedrig genug, dass Screenshots immer noch wie Spielszenen aussehen, nicht wie UI-Kompositionen.

Anti-Patterns

  • Generische App-Dashboard-Layouts
  • Flaches Platzhalter-Styling ohne Theme
  • Standard-Schriftarten ohne Absicht
  • Dichte Overlays, die das Spielfeld verdecken
  • Große Titel-Karten oder mehrteilige Notizen, die über einer live spielbaren Szene liegen
  • Gleich gewichtete Box-Panels, die um jeden Rand des Viewports verteilt sind
  • Steuerungen, Ziele, Notizen und Überlieferungen, die alle beim ersten Laden aufgeklappt sind
  • Vollbreite obere und untere Leiste mit großen immer aktiven mittleren oder Body-Panels im 3D-Spiel
  • Übermäßige Bewegung auf jedem Element
  • Canvas-only-UI, wenn DOM klarer und günstiger wäre
  • HUD-Steuerungen in die 3D-Szene zu erzwingen, wenn Standard-DOM klarer wäre
  • Kamera-Eingaben unter Modals oder Inventar-Panels aktiv zu lassen

Referenzen

  • Gemeinsame Architektur: ../web-game-foundations/SKILL.md
  • Prompt-Rezepte: ../../references/frontend-prompts.md
  • Low-Chrome-3D-Layout-Muster: ../../references/three-hud-layout-patterns.md
  • React-gehosteter 3D-UI-Kontext: ../react-three-fiber-game/SKILL.md
  • Playtest-Review: ../../references/playtest-checklist.md

Individual skills in this repo

This repo contains 12 individual skills — each has its own dedicated page.

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Guidance for distinctive, intentional visual design when building new UI or reshaping an existing one. Helps with aesthetic direction, typography, and making choices that don't read as templated defaults.

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Set up Tailwind CSS v4 in Expo with react-native-css and NativeWind v5 for universal styling

Geruyang/agent-skills-library

Use for new frontend applications, dashboards, games, creative websites, hero sections, and visually driven UI from scratch, or when the user explicitly asks for a redesign/restyle/modernization. Builds from clean, airy, high-taste, readable image-generated concept design with section-specific references, faithful implementation, and browser testing.

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Use when testing, debugging, or making targeted improvements to rendered frontend apps through the Build Web Apps or web dev plugin: local dev servers, UI regressions, interaction bugs, console errors, responsive layout, and visual QA. Check whether the Browser plugin is available and use it first when it is; otherwise use regular Playwright with the recorded reason.

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GSAP animation reference for HyperFrames. Covers gsap.to(), from(), fromTo(), easing, stagger, defaults, timelines (gsap.timeline(), position parameter, labels, nesting, playback), and performance (transforms, will-change, quickTo). Use when writing GSAP animations in HyperFrames compositions.

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Guide for building, configuring, and deploying microfrontends on Vercel. Use this skill when the user mentions microfrontends, multi-zones, splitting an app across teams, independent deployments, cross-app routing, incremental migration, composing multiple frontends under one domain, microfrontends.json, @vercel/microfrontends, the microfrontends local proxy, or path-based routing between Vercel projects. Also use when the user asks about shared layouts across projects, navigation between microfrontends, fallback environments, asset prefixes, or feature flag controlled routing.

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Next.js App Router expert guidance. Use when building, debugging, or architecting Next.js applications — routing, Server Components, Server Actions, Cache Components, layouts, middleware/proxy, data fetching, rendering strategies, and deployment on Vercel.

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Use when sizing Public Equity Investing positions, finding equity hedges, or building an integrated position-and-hedge risk plan from a listed-equity thesis. Do not use for thesis construction, standalone event underwriting, trade execution, personal investment advice, or credit-instrument risk.

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Integrate data visualizations into React and Next.js applications. Use when the user needs chart components, UML-like or architecture diagram components, React integration patterns, Next.js client or server boundaries, hydration-safe rendering, lazy loading, framework-aware performance, scroll-driven visual stories, or export guidance.

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shadcn/ui expert guidance — CLI, component installation, composition patterns, custom registries, theming, Tailwind CSS integration, and high-quality interface design. Use when initializing shadcn, adding components, composing product UI, building custom registries, configuring themes, or troubleshooting component issues.

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v0 by Vercel expert guidance. Use when discussing AI code generation, generating UI components from prompts, v0 CLI usage, v0 SDK/API integration, or integrating v0 into development workflows with GitHub and Vercel deployment.

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Manages shadcn components and projects — adding, searching, fixing, debugging, styling, and composing UI. Provides project context, component docs, and usage examples. Applies when working with shadcn/ui, component registries, presets, --preset codes, or any project with a components.json file. Also triggers for "shadcn init", "create an app with --preset", or "switch to --preset".

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