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Pixerate/pixerate-vector

Anleitung zum Zeichnen und Bearbeiten von Vektorgrafiken im Pixerate-Vektoreditor mit seinen vector.*-Befehlen.

Was ist pixerate-vector?

Diese Fähigkeit beschreibt, wie Sie den Pixerate-Vektoreditor über vector.*-Befehle in KI-Agenten wie Claude Code, Cursor oder Codex nutzen. Sie deckt das gesamte Spektrum der Vektorbearbeitung ab: das Hinzufügen von Formen und SVG-Pfaden, Text (Punkt-, Bereichs- und Pfadtext, Stile, Konturen erstellen), Symbole und Instanzen, CAD-Constraints, Zeichenflächen (Artboards) und Rahmen mit Größenänderungs-Constraints, Verbinder, gestapelte Füllungen und Konturen mit Mischmodi, Pinselstriche mit Pinselcharakter und Papierkörnung, Schlagschatten, Leuchten und Weichzeichner, Schnitt- und Deckkraftmasken, Verläufe (linear, radial, konisch, Netz, frei), Strichausrichtung, Pfeilspitzen, variable Breite und sich verjüngende Striche, lebendige Eckenradien, Boolesche Operationen und Pathfinder (Vereinigen, Subtrahieren, Dividieren, Trimmen), Shape Builder, Farbeimer, Pfadeffekte (Trimmen, Repeater, Zickzack, Versatz), Hüllkurvenverzerrungen und freie Verzerrung, Überblendungen und Morphing, Ankerbearbeitung (Verbinden, Glätten, Vereinfachen, Messer, Radiergummi), Ausrichten, Verteilen, Gruppieren sowie SVG-Import und -Export. Verwenden Sie diese Fähigkeit, wenn Sie Symbole, Logos, Illustrationen, Glyphen, Abzeichen oder Bézierpfad-Grafiken erstellen oder ein SVG im Pixerate-Vektoreditor bearbeiten. Die Anleitung legt Wert auf nicht-destruktive Arbeitsabläufe mit Live-Booleschen Operationen, Pfadeffekten und Hüllkurven und rät zu Stapelverarbeitung mit `run_commands` für atomare Undo-Schritte.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI✓Cursor
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Dokumentation

Pixerate-Vektoreditor

Das Vektordokument ist eine Zeichenfläche (width x height in Dokumenteinheiten, y nach unten), die einen Baum von Knoten enthält: path-Knoten (ein oder mehrere Unterpfade von Bézier-Ankern mit Füllung, Kontur und Kontureinstellungen), text-Knoten (ein String als Punkttext, Bereichstext oder entlang eines Pfades, bemalt mit denselben Füllungen und Konturen), instance-Knoten (eine platzierte Kopie eines Symbols) und group-Knoten. Gruppen können auch Live-Boolesche Operationen, Live-Überblendungen, Maskengruppen sein oder einen Live-Effektstapel tragen. Jeder Befehl ist ein vector.*-Befehl, der mit run_command / run_commands ausgeführt wird (siehe pixerate-agent-tools für Stapelverarbeitung mit "$0.id"-Referenzen, atomic: true und Fehlercodes).

  • Knoten-IDs stammen von vector.list und von dem, was Schreiboperationen zurückgeben ({ id }, { ids }).
  • Anker sind { nodeId, subpath, index }: Unterpfadnummer innerhalb des Pfades, dann Ankernummer innerhalb des Unterpfades, beide beginnend bei 0. Befehle, die anchors erwarten, verwenden standardmäßig die mit dem Direktauswahl-Werkzeug ausgewählten Punkte; solche, die ids erwarten, verwenden standardmäßig die Auswahl.
  • Farbe ist eine CSS-Farbe, null für keine oder ein Verlaufsobjekt { type, stops: [{ offset, color, opacity?, midpoint? }], ... }.
  • Erscheinungsbild: Ein Pfad kann mehrere Füllungen und mehrere Konturen stapeln (von unten nach oben; alle Füllungen zeichnen unter allen Konturen), jede mit eigener Farbe, Deckkraft (opacity), Mischmodus (blendMode) und Sichtbarkeit (visible), und jede Kontur mit eigener Breite, Ausrichtung, Strichelung, Endkappen, Verbindungen, Pfeilspitzen und Profil, oder einem Pinselstrich (vector.addBrushstroke, vector.setBrushstroke, vector.listBrushes), der entlang der Kontur mit einem trockenen oder nassen Pinsel, einem Mischpinsel, Wischer oder Mischer, Verlauffarbe, gesätem Jitter und Papierkörnung gemalt wird. Ebenen werden durch ihren index im Stapel adressiert, 0 ganz unten. fill / stroke und die Kontureinstellungen von vector.setStyle sind Kurzformen für die oberste Ebene; null löscht den Stapel. Jeder Knoten kann auch einen blendMode und filters haben (Schlagschatten / Innerer Schatten, Äußerer / Innerer Glanz, Ebenenweichzeichner, Feder), die nie die Geometrie ändern.
  • Masken: Das erste (unterste) Kind einer Maskengruppe ist ihre Maske; die Kinder darüber werden nur innerhalb der Kontur der Maske (clip) oder dort angezeigt, wo sie hell (luminance) oder deckend (alpha) ist. invert vertauscht Anzeige und Ausblendung. vector.list gibt einer Maskengruppe eine mask { type, invert, maskId, contents, enabled }; eine versteckte Maske (enabled: false) maskiert nichts.
  • Text hat eine Basis-font (Familie, Gewicht, kursiv, Größe, Laufweite, Zeilenabstand, Grundlinienversatz, Unterstreichung, Durchstreichung), optionale Läufe, die Felder über Bereiche überschreiben (start / end in UTF-16-Codeeinheiten, plus eine Bereichs-fill), einen paragraph-Stil und einen frame: point (x, y der ersten Grundlinie), area (eine Box, in die er umbricht) oder path (eine Linie, der er folgt).
  • Symbole sind wiederverwendbare Grafiken, die im Dokument gespeichert werden (vector.listSymbols), gezeichnet von instance-Knoten durch eine Transformation, die, anders als bei anderen Knoten, skalieren und scheren kann. Das Bearbeiten eines Symbols (vector.editSymbol … vector.exitSymbolEdit) ändert jede Instanz.
  • Constraints (CAD-artig) halten geometrische Beziehungen und Maße zwischen Ankern, Segmenten und runden Pfaden aufrecht; sie werden nach jeder Bearbeitung gelöst, sodass spätere Bewegungen sie beibehalten.
  • Rahmen sind Gruppen mit einem frame-Rechteck (vector.listFrames): Sie zeichnen einen Hintergrund, beschneiden ihre Kinder und wählen durch ihr Rechteck aus; Rahmen der obersten Ebene sind Zeichenflächen. Wenn ein Rahmen in der Größe verändert wird, folgen seine Kinder ihren Größenänderungs-Constraints (horizontal left / right / leftRight / center / scale, vertikal top / bottom / topBottom / center / scale) anstatt skaliert zu werden.
  • Verbinder sind offene Pfade mit einem connector, dessen Enden an den Anschlussstellen anderer Objekte (der Mitte einer Seite oder der Mitte) festgeklebt sind; sie werden nach jeder Bearbeitung neu verlegt, sodass sie dem folgen, was sie verbinden. Ein freies Ende bleibt, wo es ist.
  • Symmetriegruppen zeichnen ihre Kinder plus gespiegelte oder gedrehte Kopien. Fügen Sie Grafiken mit parentId auf vector.addShape / vector.addPath hinzu; nur die Originale werden gespeichert und bearbeitet.
  • Koordinaten sind in Dokumenteinheiten. Ein gedrehter Knoten speichert seine Geometrie in seinem eigenen Raum: Die von vector.list gemeldeten bounds sind im Dokumentraum, sein d ist das des Knotens selbst.

Parameterdetails (Verlauffelder, Effektparameter, Breitenprofile, Hüllkurven) finden Sie in references/commands.md.

Arbeitsablauf-Fähigkeiten

Laden Sie für diese Aufgaben auch die Arbeitsablauf-Fähigkeit: Sie enthält die Methode, die Überprüfungen zwischen den Schritten und die Fallstricke und verwendet die untenstehenden Befehle.

  • pixerate-vector-icon-set: Symbole auf einem Raster, einem Strich und Stil, scharf, als Symbole und SVG.
  • pixerate-vector-logo: Marken aus Booleschen Operationen, ein Lockup, Farbvarianten, ausgegebene Lieferdateien.
  • pixerate-vector-illustration: Einblocken, Verläufe und gestapelte Füllungen, Masken, Überblendungen, Schatten.

Arbeitsweise

  1. Lesen. vector.list gibt die Zeichenflächengröße, jeden Knoten in Tiefensuche (id, Typ, Name, Grenzen, Drehung, Füllung, Kontur, d, Effekte, Überblendungs- und Boolesche Informationen, Stapel, Mischmodus und Filter) und die Auswahl. vector.getAppearance gibt die vollständigen Stapel und Filter eines Knotens.
  2. In Ebenen planen. Entscheiden Sie sich für die Formen, ihre Stapelung (von unten nach oben) und ihre Gruppierung, bevor Sie zeichnen. Beginnen Sie mit Primitiven (vector.addShape) und kombinieren Sie sie; schreiben Sie rohes d nur für Kurven, die Primitive nicht erzeugen können.
  3. In Stapeln schreiben. Setzen Sie eine Konstruktionssequenz in einen run_commands mit atomic: true und einem label, und verketten Sie ids ("$0.id", "$last.ids"), sodass es ein Undo-Schritt ist, der alles oder nichts anwendet.
  4. Live bevorzugen, zuletzt erweitern. Verwenden Sie live: true Boolesche Operationen, Pfadeffekte, Hüllkurven, Live-Ecken und Überblendungen während des Designs; backen Sie mit vector.expandAppearance, vector.expandBlend oder vector.outlineStroke nur, wenn der Benutzer einfache Pfade benötigt.
  5. Überprüfen. vector.list noch einmal: Grenzen dort, wo Sie sie beabsichtigt haben, keine überflüssigen Knoten, sinnvolle Namen. vector.exportSvg gibt das endgültige Markup; überprüfen Sie es oder rendern Sie es, wenn Sie können, bevor Sie es übergeben.

Best Practices

  • Rahmen für alles, was die Größe ändert. Bauen Sie Bildschirme, Karten, Schaltflächen und Banner in einem Rahmen (vector.addFrame oder vector.frameSelection), setzen Sie die Constraints jedes Kindes mit vector.setResizing (Hintergründe und Trennlinien leftRight, Symbole in ihrer Ecke fixiert, Titel center), dann ändern Sie die Größe mit vector.setFrame, um andere Größen aus einem Design zu erzeugen. Exportieren Sie jede Zeichenfläche mit vector.exportFrameSvg.
  • Symbole für Wiederholungen. Wenn dieselbe Grafik mehrmals erscheint (Symbole in einem Set, Bäume in einer Szene, Aufzählungszeichen, ein Logo-Mark), erstellen Sie sie einmal und platzieren Sie Instanzen (vector.makeSymbol, dann vector.placeSymbol mit x / y oder einem transform), sodass eine Bearbeitung in Isolation alle ändert. Geben Sie jedem einen klaren Namen. Verwenden Sie vector.setInstanceOptions fill / stroke für Farbvarianten und hidden, um einen Teil wegzulassen, anstatt zu trennen; trennen Sie nur, wenn eine Kopie endgültig abweichen muss.
  • Text. Verwenden Sie Punkttext für Beschriftungen und Überschriften, Bereichstext (width, height) für alles, das umbrechen soll, Text auf einem Pfad für Abzeichen und Siegel. Überprüfen Sie das overflow im Summary, das jeder Textschreibvorgang zurückgibt: versteckte Zeilen oder Zeichen bedeuten, dass die Box oder der Pfad zu klein ist. Halten Sie ein oder zwei Familien pro Design (vector.listFonts listet, was der Shaper hat; eine fehlende Familie zeichnet in einem Fallback und erscheint in missingFonts). Stilbereiche mit vector.setTextStyle anstatt Text in separate Knoten aufzuteilen, sodass er immer noch als ein Absatz bearbeitet wird. Erstellen Sie Konturen nur für endgültige Grafiken oder Logos, die nicht von Schriftarten abhängen dürfen; behalten Sie eine Kopie als Text, wenn sie sich ändern könnte.
  • Pfade, Konturen, Pinselstriche, Boolesche Operationen, Verläufe, Stapel, Masken, Schatten, Verbinder, Constraints und vertikaler Text: Lesen Sie zuerst references/best-practices.md.
  • Zuerst nicht-destruktiv. Live-Boolesche Operationen (vector.boolean mit live: true), Pfadeffekte und Hüllkurven halten die Operanden bearbeitbar. Eine destruktive Boolesche Operation oder Pathfinder ersetzt ihre Eingaben; machen Sie das zuletzt und nur, wenn eine flache Ausgabe verlangt wird.
  • Gruppierung und Benennung. Gruppieren Sie die Teile eines Objekts (vector.group mit einem name), nennen Sie wichtige Pfade (name beim Hinzufügen) und halten Sie den Baum flach.
  • SVG-Hygiene. Exportieren Sie mit precision 2 oder 3 (Standard 3); höher nur für winzige Zeichenflächen. Erweitern Sie Effekte, Überblendungen und variable Breitenkonturen, bevor Sie SVG an Werkzeuge übergeben, die Pixerates data-vector-*-Attribute nicht lesen; andere Leser sehen das gezeichnete Erscheinungsbild, aber nicht die Live-Quelle.

Befehle

Lesen

BefehlVerwenden Sie ihn, um
vector.listDas Dokument zu lesen: { width, height, nodes, selection, tool }. Jeder Knoten hat id, Typ, Name, Tiefe, dokumentenraum bounds, rotation (Grad im Uhrzeigersinn), sichtbar, gesperrt, ausgewählt, und für Pfade Füllung, Kontur, strokeWidth und d; Gruppen listen children, blend, liveBoolean, effects, mask. Die bounds einer Maskengruppe sind ihr maskiertes Ergebnis. Rufen Sie es zuerst und nach jedem Stapel auf.
vector.shapeBuilderFacesDie Regionen aufzulisten, die die gegebenen Pfade in die Ebene teilen: Pfaddaten, Fläche, ein Punkt innerhalb jeder und die IDs der Pfade, die sie füllen. Verwenden Sie die Punkte mit vector.shapeBuilder.
vector.exportSvgDas Dokument als eigenständiges SVG-Markup zu erhalten ({ svg }); precision 0 bis 8 Dezimalstellen (Standard 3).
vector.exportPdfEin druckfertiges Vektor-PDF als base64-Daten-URL zu erhalten: eine Seite oder eine pro Zeichenfläche mit pages: "artboards". Gibt { pdf, pages, bytes, notes } zurück; überprüfen Sie notes (Filter, Deckkraftmasken und Text ohne geladene Schriftarten werden ausgelassen).
vector.exportLottieDas Dokument (oder ids) als Lottie-JSON für Animationsplayer zu erhalten: Pfadeffekte bleiben als Lottie-Modifikatoren live, Verläufe als Verlauffüllungen. Gibt { lottie, notes } zurück; lesen Sie notes für das, was angenähert wurde (Filter, Netzverläufe, Text ohne Konturen).

Erstellen und Löschen

BefehlVerwenden Sie ihn, um
vector.traceImageEin PNG (Daten-URL) in Vektorpfade in einer Gruppe umzuwandeln: threshold-Modus für einfarbige Grafiken (Logos, Scans, Silhouetten; channel: "alpha" für Ausschnitte), color-Modus für einen gestapelten Pfad pro Farbe (colors 2–32). Erhöhen Sie tolerance für weniger Anker, cornerRoundness 0 für scharfe Polygone. Platzieren Sie es mit x, y, width. Gibt { id, paths } zurück; überprüfen Sie subpaths-Anzahl und vereinfachen oder löschen Sie Flecken danach.
vector.mosaicImageEin PNG als Mosaikfliesen zu stilisieren (cell px, shape square / circle, gap, colors): Pixelkunst, geflieste Wandbilder. Gibt { id, paths } zurück, einen zusammengesetzten Pfad pro Farbe.
vector.halftoneImageEin PNG als Halbtondots auf einem gedrehten Raster zu stilisieren (cell, angle, Tint color oder null für die Farben des Bildes): Comic- und Pop-Art-Looks, Druckeffekte.
vector.lowPolyImageEin PNG als Low-Poly-Dreiecke zu stilisieren (cell, jitter, seed, colors): geometrische Porträts und Hintergründe.
vector.hatchImageEin PNG als Gravurlinien zu stilisieren, die anschwellen, wo es dunkel ist (cell-Abstand, angle, Tint color): Banknoten-, Holzschnitt- und Linienkunst-Looks.
vector.addPathByDimensionsEinen Pfad so zu zeichnen, wie ein CAD-Benutzer ihn eingibt: von start, jeder Schritt { length, angle } (Grad gegen den Uhrzeigersinn auf der Seite: 0 rechts, 90 oben), { dx, dy } oder { x, y }; closed verbindet die Enden. Verwenden Sie es für exakte technische Umrisse (Klammern, Grundrisse, gegebene Längen und Winkel) anstatt Koordinaten von Hand zu berechnen. Gibt { id, anchors } zurück.
vector.addShapeEine kind rect, ellipse, polygon (sides, mindestens 3), star (points, innerRatio 0 bis 1) oder line an x, y, width, height hinzuzufügen (alle erforderlich; für eine Linie sind Breite und Höhe der Endversatz). cornerRadius und cornerKind geben Live-Ecken; jedes Stilfeld und name werden angewendet. Verwendet den Editor-Standardstil für alles, was nicht angegeben ist. Gibt { id } zurück.
vector.addPathEinen Pfad aus SVG-Pfaddaten d (absolute oder relative M, L, H, V, C, S, Q, T, A, Z; Bögen und Quadratics werden zu Cubics) in Dokumenteinheiten hinzuzufügen, mit name und Stilfeldern; nicht gesetzter Stil kommt von den Editor-Standardeinstellungen. Schlägt fehl, wenn d keine Punkte hat. Gibt { id } zurück.
vector.importSvgDie Formen von SVG-Markup svg oben auf das Dokument hinzuzufügen oder das Dokument mit replace: true zu ersetzen. Liest Pfade, Grundformen, Gruppen, Transformationen, lineare und radiale Verläufe, clip-path / mask-Referenzen (als Maskengruppen) <text> (als Punkttext: Inhalt, Schriftart, Anker und Füllung) und <use> (als Instanzen von Symbolen, die aus dem erstellt wurden, worauf sie verweisen); überspringt Bilder und fremde Filter.
vector.importLottieEinen frame einer Lottie-Animation (Objekt oder Text) als bearbeitbare Gruppen hinzuzufügen oder das Dokument zu ersetzen (replace: true). Modifikatoren werden zu Live-Effekten. Gibt { ids, notes } zurück.
vector.deleteKnoten (ids) zu löschen.
vector.renameKnoten id in name umzubenennen (sein Name im Ebenen-Bedienfeld). Benennen Sie, was Sie erstellen, nach dem, was es ist; benennen Sie die Ebenen des Benutzers nur um, wenn Sie darum gebeten werden. Gibt { id, name } zurück.

Stil

BefehlVerwenden Sie ihn, um
vector.setStylefill, stroke, strokeWidth, strokeLinecap (butt, round, square), strokeLinejoin (miter, round, bevel), strokeDasharray, fillRule (nonzero, evenodd), strokeAlign (center, inside, outside; nur geschlossene Formen), startArrow / endArrow (triangle, arrow, open, circle, square, bar, oder null), arrowAlign (extend, tip), startArrowScale / endArrowScale (Vielfache der Konturbreite, Standard 1), strokeWidthProfile auf ids zu setzen. Gruppen wenden sie auf jeden Pfad darin an. Übergeben Sie mindestens ein Feld.
vector.setGradientDen Verlauf der Füllung (target Standard) oder Kontur von ids zu bearbeiten: type (linear, radial, conic, reflected, diamond), stops, angle (Grad, 0 oben, im Uhrzeigersinn), cx / cy / r, explizite start / end / width / focal, units, spread, interpolation (srgb Standard, linear, oklab), smoothness, strokeMode, aspect, reverse. Fehlende Felder behalten ihren Wert; eine Volltonfarbe wird zu einem Verlauf von ihr zu Weiß. Gibt das aktualisierte Erscheinungsbild zurück.
vector.setFillStackDen Füllungsstapel von ids zu ersetzen. Gibt die übergebenen fills als neuen Stapel von oben nach unten an (letzter Eintrag ist die unterste Füllung). Jede Füllung ist ein Objekt mit paint, opacity, blendMode und visible.
vector.setStrokeStackDen Konturstapel von ids zu ersetzen. Jede Kontur ist ein Objekt mit paint, width, opacity, blendMode, visible, dashes, alignment, linecap, linejoin, arrowStart, arrowEnd, arrowAlign, arrowStartScale, arrowEndScale, widthProfile.
vector.setAppearancefill, stroke, fills, strokes (Stapel, einschließlich optionaler widthProfile und Pfeilfelder), opacity, blendMode, filters, brushstroke und visible auf ids zu setzen. Fehlende Felder werden nicht geändert, auf null gesetzte Felder gelöscht.
vector.getAppearanceDie vollständigen Erscheinungsbilddaten eines Knotens zu lesen ({ id, fills, strokes, opacity, blendMode, filters, brushstroke, visible }).
vector.setBrushstrokeEinen brushstroke auf ids zu setzen: brush ID (aus vector.listBrushes), type (stroke / fill / gradient), size, spacing, scatter, rotation, opacity, color (für einfarbige Pinsel), gradient (für Verlaufspinsel), flipAlong, flipAcross, pressureSize, pressureOpacity, wetEdges, mixBrush, smudge, blender, paperGrain, grainScale, grainBrightness, jitterSeed. Fehlende Felder setzen die aktuellen Pinselparameter zurück.
vector.addBrushstrokeEinen neuen Pinselstrich zu brush auf ids hinzuzufügen (fügt eine zusätzliche Kontur-/Füllungsebene mit Pinseldaten hinzu).
vector.setBlendModeDen Mischmodus auf ids zu setzen (normal, multiply, screen, overlay, darken, lighten, colorDodge, colorBurn, hardLight, softLight, difference, exclusion, hue, saturation, color, luminosity).
vector.setFiltersFilter auf ids zu setzen: { dropShadow?, innerShadow?, outerGlow?, innerGlow?, layerBlur?, feather? }, jedes mit seinen eigenen Parametern. null löscht alle Filter.

Text

BefehlVerwenden Sie ihn, um
vector.addTextText hinzuzufügen: content (String), x, y, width? (für Bereichstext), height? (für Bereichstext), pathId? (für Text auf Pfad), font, fontSize, fontWeight, italic, tracking, leading, baselineShift, underline, strikethrough, fill, stroke, strokeWidth, paragraphAlign (left, center, right, justify), paragraphIndent, paragraphSpacing, name. Gibt { id, overflow? } zurück; überprüfen Sie overflow – wenn wahr, ist der Text abgeschnitten.
vector.setTextStyleTextstil auf ids zu setzen: fields Objekt mit font, fontSize, fontWeight, italic, tracking, leading, baselineShift, underline, strikethrough, fill, stroke, strokeWidth; range { start, end } (optional, UTF-16-Codeeinheiten) für Bereichsstile.
vector.setParagraphStyleAbsatzstil auf ids zu setzen: align, indent, spacing, hyphenate, firstLineIndent.
vector.setTextOnPathText auf einen Pfad zu setzen: textId, pathId, startOffset (Dokumenteinheiten entlang des Pfades), align (baseline, center, top, bottom), side (left, right, both).
vector.createOutlinesText in Pfade umzuwandeln: ids (von Textknoten), ersetzt sie durch Pfadknoten. Gibt { ids } der neuen Pfade zurück.
vector.listFontsVerfügbare Schriftarten aufzulisten: { fonts: [{ family, weight, italic }] }.

Symbole und Instanzen

BefehlVerwenden Sie ihn, um
vector.makeSymbolAus ids ein Symbol zu erstellen: name. Gibt { symbolId } zurück.
vector.placeSymbolEine Instanz eines Symbols zu platzieren: symbolId, x, y, transform? (Transformationsmatrix [a, b, c, d, e, f]), name. Gibt { id } zurück.
vector.editSymbolEin Symbol zur Bearbeitung zu öffnen: symbolId. Danach vector.exitSymbolEdit aufrufen.
vector.exitSymbolEditDie Symbolbearbeitung zu schließen und zur Hauptzeichnung zurückzukehren.
vector.setInstanceOptionsInstanzoptionen zu setzen: id, fill?, stroke?, hidden? (Array von Knoten-IDs im Symbol, die ausgeblendet werden sollen).
vector.detachInstanceEine Instanz von ihrem Symbol zu trennen: id, macht sie zu einer unabhängigen Gruppe.
vector.listSymbolsAlle Symbole im Dokument aufzulisten: { symbols: [{ id, name, bounds }] }.

Boolesche Operationen und Pathfinder

BefehlVerwenden Sie ihn, um
vector.booleanids mit operation (unite, subtract, intersect, exclude) zu kombinieren; live: true für Live-Boolesche Operation. Gibt { id } (oder { ids } für nicht-live).
vector.pathfinderids mit operation (divide, trim, merge, crop, outline, minusBack) zu kombinieren. Destruktiv, ersetzt Eingaben. Gibt { ids }.
vector.shapeBuilderAusgewählte Regionen in neue Pfade zu formen: points (Array von Punkten innerhalb von Regionen von vector.shapeBuilderFaces), mode (add, subtract, intersect, exclude). Gibt { ids } der neuen Pfade.
vector.paintBucketEine Region mit einem Pfad zu füllen: point (Punkt innerhalb der Region), fill, stroke, tolerance. Gibt { id } des neuen Pfades.
vector.expandAppearanceLive-Boolesche Operationen, Pfadeffekte, Hüllkurven und Überblendungen in ids zu erweitern (zu backen). Gibt { ids } der resultierenden flachen Pfade.

Pfadeffekte und Hüllkurven

BefehlVerwenden Sie ihn, um
vector.addPathEffectEinen Pfadeffekt zu ids hinzuzufügen: type (trim, repeater, zigzag, offset, roundCorners, simplify, smooth), mit effektspezifischen Parametern.
vector.setPathEffectParameter eines vorhandenen Pfadeffekts zu setzen: id, effectIndex, params.
vector.removePathEffectEinen Pfadeffekt aus ids zu entfernen: effectIndex.
vector.addEnvelopeEine Hüllkurve auf ids anzuwenden: type (warp, distort), params (warp: style (arc, bulge, flag, fish, rise, shell, squeeze, twist), bend, horizontal, vertical; distort: mesh Punkte).
vector.setEnvelopeHüllkurvenparameter zu setzen: id, params.
vector.removeEnvelopeDie Hüllkurve von ids zu entfernen.

Überblendungen |

BefehlVerwenden Sie ihn, um
vector.makeBlendEine Überblendung zwischen zwei Pfaden (fromId, toId) zu erstellen: steps, type (smooth, color, shape), orientation (align, angle). Gibt { id } der Überblendungsgruppe.
vector.expandBlendEine Überblendung (id) in einzelne Pfade zu erweitern. Gibt { ids }.

Masken

BefehlVerwenden Sie ihn, um
vector.makeMaskEine Maske aus maskId (dem, was maskiert) und ids (dem, was maskiert wird) zu erstellen: type (clip, alpha, luminance), invert, name. Gibt { id } der Maskengruppe.
vector.setMaskMaskenparameter zu setzen: id, type, invert, enabled.
vector.releaseMaskDie Maske von id freizugeben und die Kinder als separate Knoten zu belassen.

Rahmen und Zeichenflächen

BefehlVerwenden Sie ihn, um
vector.addFrameEinen Rahmen hinzuzufügen: x, y, width, height, name. Gibt { id } einer Rahmen-Gruppe.
vector.frameSelectionAusgewählte Knoten in einen Rahmen zu setzen. Gibt { id } des neuen Rahmens.
vector.setFrameRahmenabmessungen zu setzen: id, width, height, x?, y?.
vector.setResizingGrößenänderungs-Constraints auf Kinder eines Rahmens zu setzen: id, horizontal (left, right, leftRight, center, scale), vertical (top, bottom, topBottom, center, scale).
vector.listFramesAlle Rahmen im Dokument aufzulisten: { frames: [{ id, name, bounds, children }] }.
vector.exportFrameSvgEine Zeichenfläche als SVG zu exportieren: id, precision. Gibt { svg }.

Verbinder

BefehlVerwenden Sie ihn, um
vector.makeConnectorEinen Verbinder zwischen startId, startSite (top, bottom, left, right, center), endId, endSite zu erstellen. Gibt { id } des Verbinder-Pfades.
vector.setConnectorVerbinderenden zu setzen: id, startId, startSite, endId, endSite.

Constraints (CAD)

BefehlVerwenden Sie ihn, um
vector.addConstraintEin Constraint hinzuzufügen: type (coincident, concentric, collinear, equalLength, equalRadius, fix, horizontal, vertical, parallel, perpendicular, tangent, distance, angle, radius), anchors?, value? (für Maße). Gibt { id } des Constraints.
vector.listConstraintsAlle Constraints aufzulisten.
vector.removeConstraintEin Constraint zu entfernen: id.
vector.solveConstraintsManuell zu lösen. Wird automatisch nach jeder Bearbeitung ausgeführt.

Symmetriegruppen

BefehlVerwenden Sie ihn, um
vector.makeSymmetryEine Symmetriegruppe aus ids zu erstellen: type (mirror, rotate), count (für Rotation), angle (für Spiegelung), center? (Punkt). Gibt { id } der Gruppe.

Transformationen

BefehlVerwenden Sie ihn, um
vector.moveKnoten (ids) zu verschieben: dx, dy.
vector.rotateKnoten zu drehen: ids, angle (Grad im Uhrzeigersinn), center (optionaler Drehpunkt).
vector.scaleKnoten zu skalieren: ids, sx, sy, center.
vector.skewKnoten zu scheren: ids, sx, sy, center.
vector.flipKnoten zu spiegeln: ids, axis (horizontal, vertical), center.
vector.transformEine affine Transformation auf ids anzuwenden: matrix [a, b, c, d, e, f].
vector.alignKnoten auszurichten (ids): align (left, centerX, right, top, centerY, bottom), relativeTo (selection, artboard, lastSelected).
vector.distributeKnoten zu verteilen (ids): direction (horizontal, vertical), mode (space, center), padding?.

Ankerbearbeitung

BefehlVerwenden Sie ihn, um
vector.joinAnker (anchors) zu verbinden: mode (join, average), closed? (ob der Pfad geschlossen werden soll).
vector.smoothAnker zu glätten: anchors, amount.
vector.simplifyPfade zu vereinfachen (ids): tolerance. Entfernt überflüssige Anker.
vector.knifePfade an points (Punkte entlang des Pfades) zu schneiden.
vector.eraseTeile von anchors zu löschen: mode (point, segment).
vector.addAnchorEinen Anker auf einem Segment hinzuzufügen: pathId, subpath, segmentIndex, t (0-1).
vector.setAnchorAnkerdaten zu setzen: anchors, x?, y?, handleIn?, handleOut?, type? (corner, smooth, symmetric).
vector.removeAnchorAnker zu entfernen: anchors.

Gruppen

BefehlVerwenden Sie ihn, um
vector.groupids zu gruppieren: name, parentId (optional). Gibt { id } der Gruppe.
vector.ungroupids (Gruppen) zu entgruppieren.

Sonstige

BefehlVerwenden Sie ihn, um
vector.setSelectionDie Auswahl auf ids zu setzen.
vector.duplicateids zu duplizieren: dx?, dy? (Versatz). Gibt { ids } der Duplikate.
vector.arrangeDie Stapelreihenfolge von ids zu ändern: action (bringToFront, bringForward, sendBackward, sendToBack).
vector.setLayerids auf ein bestimmtes layer (Nummer) im Stapel ihres Elternteils zu verschieben.
vector.toggleVisibleDie Sichtbarkeit von ids umzuschalten.
vector.toggleLockedDen Sperrstatus von ids umzuschalten.
vector.setNameids einen name zu geben (wie rename).

Siehe references/commands.md für vollständige Parameterdetails und Beispiele.

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

Pixerate/pixerate-animation-editor

How to author and edit vector animations (motion graphics, logo reveals, animated icons, explainer scenes, UI micro-interactions) in the Pixerate animation editor through its agent tools - artwork SVG with ids, shots of commands (enter, exit, draw, move, rotate, scale, fade, morph, Smart Animate match, follow a path, pulse, shake, wiggle), easing and springs, stagger, camera, beat and voiceover cues, drivers, reusable clips, checking, rendering frames and contact sheets, and exporting to Flair or Lottie. Use when animation tools such as get_animation, insert_shots or edit_animation are available, or when asked to animate, time, ease, stagger or export vector motion, and provider motion and vector effects (for example Flair) applied to nodes.

Pixerate/pixerate-brushes

How to find, describe, create, change, check and share brushes in the Pixerate brush library through list_brush_presets, describe_brush, create_brush, update_brush, duplicate_brush, remove_brush, check_brush, export_brushes, import_brushes, import_brush_pack, preview_brush, add_brush_source and list_brush_sources - brushes made of facets (kind, medium and variety or tool, tip, marks, dynamics, behaviour, light, motion, colour), image tips and tip grain made from image sources, the built-in presets, and the host profiles that say what the paint editor, image editor, canvas and vector strokes can render. Use when asked to make, design, tweak, save, copy, delete, export, import or check a brush, make a brush from an image (a scanned mark, a leaf, a texture), give a brush grain, bring in a Photoshop .abr or Procreate .brush / .brushset pack, find a brush for a medium (pencil, ink, watercolour, oil, airbrush, highlighter), or make a brush work in another editor.

Pixerate/pixerate-canvas

How to build and edit a Pixerate design canvas or node graph through its agent tools - drawing freehand pen, highlighter and dry-brush strokes (canvas.drawFreehand), annotating with hand-drawn circles, underlines, arrows, brackets, strikes, crosses and ticks (canvas.circle, canvas.arrow), adding, connecting, updating and laying out nodes (canvas_add_node, canvas_layout), reading state with get_editor_state and looking at it with view_editor, reusable components with variants, instances and overrides (create_component, add_variant, set_instance_properties), align, distribute, lock and layer order, shape boolean operations (unite, subtract, offset path, outline stroke), auto layout frames, and keyframe animation with easing and CSS export. Use when working on a canvas, whiteboard, flow chart, node graph, frame, design system, component library, button variants, layout, alignment, z-order or a canvas animation in a Pixerate editor.

Pixerate/pixerate-video-editor

How to edit video projects in the Pixerate non-linear video editor through its agent tools - adding video, audio and image assets, building a rough cut on video and audio tracks, inserting, overwriting, moving, trimming, splitting and ripple-deleting clips, slip, slide and roll edits, lift and extract of a time range, razor cuts across tracks, sync-locked tracks, keyframed opacity, volume and transform, closing gaps, titles and colour clips, fades, volume and speed, crossfade, dip and wipe transitions with handles, J and L cuts, markers, checking the project, adjustment clips over tracks, clip masks, skin-tone protected LUTs, edit plans proposed for review before they apply, provider effects (clip effects, effect clips, effect transitions), rendering frames and contact sheets, and exporting an ffmpeg command or a CMX 3600 EDL. Use when video tools such as get_video_project, add_video_clip or edit_video are available, or when asked to cut, trim, assemble, sequence or export footage on a timeline.

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