CommunityCodierung & Entwicklunggithub.com

Pinsel (Pixerate-Brush-Bibliothek)

Finde, beschreibe, erstelle, ändere, prüfe und teile Pinsel in der Pixerate-Pinselbibliothek. Nutze Facetten, Bildspitzen und Gastprofile, um Pinsel für jeden Editor zu verwalten.

Was ist Pinsel (Pixerate-Brush-Bibliothek)?

Diese Fertigkeit (Skill) bietet eine umfassende API zur Verwaltung von Pinseln in der Pixerate-Pinselbibliothek. Sie ermöglicht es dir, Pinsel zu finden, zu beschreiben, zu erstellen, zu ändern, zu duplizieren, zu löschen, zu exportieren und zu importieren. Das Besondere ist der facettenbasierte Ansatz: Ein Pinsel wird nicht durch eine bestimmte Rendering-Engine definiert, sondern durch Facetten wie Art, Medium und Variante, Spitze, Dynamik, Verhalten, Licht und Farbe. Die Bibliothek enthält sowohl integrierte Voreinstellungen als auch benutzerdefinierte Pinsel, die von allen Editoren (Mal-, Bild-, Leinwand- und Vektoreditor) gemeinsam genutzt werden. Die Fertigkeit unterstützt auch die Erstellung von Bildpinseln aus PNG-Dateien (Scans, Texturen), den Import von Photoshop-ABR- und Procreate-Brush/Brushset-Dateien sowie die Prüfung der Kompatibilität mit verschiedenen Host-Profilen. Sie ist ideal, wenn du einen Pinsel erstellen, anpassen, speichern, duplizieren oder teilen möchtest, oder wenn du einen Pinsel aus einem Bild gewinnen, eine Pinselspitze mit Körnung versehen oder einen Pinsel zwischen verschiedenen Editoren kompatibel machen willst.

Funktioniert mit~Claude Code~Codex CLI~Cursor
Part ofMobile
npx skills add https://github.com/Pixerate/editor/tree/HEAD/packages/core/skills/pixerate-brushes

Installed? Explore more Codierung & Entwicklung skills: steipete/bluebubbles, steipete/eightctl, steipete/blucli · View all 6 →

In Ihrer bevorzugten KI fragen

Öffnet einen neuen Chat, in dem dieser Agent-Skill bereits geladen ist.

Dokumentation

Pinsel

Ein Pinsel besteht aus Facetten, die beschreiben, was er ist und wie er sich verhält, nicht, welche Engine ihn zeichnet. Nur id, name, kind und tip.shape sind erforderlich; jedes andere Feld übernimmt den Standardwert der Engine, die die Facetten auswählen, sodass ein Pinsel nur das speichert, was ihn ausmacht. Die Bibliothek enthält die integrierten Voreinstellungen (schreibgeschützt) und die Pinsel des Benutzers, die von jedem Editor, der malt, gemeinsam genutzt werden.

Facette (Feld)Was sie enthält
Kindmark trägt ein Material auf; tool bearbeitet bereits aufgetragene Farbe.
Medium und VarianteStriche: was aufgetragen wird (paint, ink, dry, spray) und welche Art (oil, watercolor, gouache, pencil, charcoal, airbrush, marker, highlighter...). Beschreibend, um Pinsel zu finden; ein nasser Pinsel, dessen Variante watercolor, gouache oder oil ist, malt dieses Medium.
WerkzeugWerkzeuge: eraser, blender, smudge, und auf nasser Farbe water, dryer, blow, blot, wet-blend, wet-drag.
Spitzeshape (round, flat, chisel sind Ellipsen, definiert durch roundness und angle; bristle hat einen Haarbüschel; stamp nimmt die Form der stamps an: ein Editorstempel editor:star, jeder Sticker-Ref von find_stickers oder eine Bildquelle source:<id> von list_brush_sources), Größe in px, Härte (eine Bildspitze verblasst zu den Rändern hin unter 1), Abstand, Deckkraft, Fluss, Mischmodus und grain: Textur innerhalb jedes Tupfers (source: ein Muster wie rough, canvas, sanded oder source:<id>; mode texturised bleibt auf der Leinwand fixiert, moving rollt mit der Spitze; scale, depth, contrast, invert).
Strichecontinuous Tupfer (Standard; bei einer Stempelspitze hat jeder Tupfer die Form des ersten Stempels, in der Farbe), scatter (Spray: Tröpfchen über die Spitze verteilt, density, size), particles (Stränge, Federn, Bänder, Funken; strukturierte Punkte aus den Stempeln) oder objects (jeder Strich ein bearbeitbarer Sticker, in seinen eigenen Farben).
DynamikStiftgefühl: Druck auf Größe und Deckkraft, Glättung, Neigung, Geschwindigkeit, Jitter (sizeJitter, angleJitter für Rotation, opacityJitter, scatter), Rotation, count (Tupfer pro Abstandsschritt, jeder gejittert) und flip (Tupfer zufällig spiegeln: x, y, xy).
Verhaltensurface dry, wet (wet-Einstellungen) oder thick (thick-Impasto-Einstellungen); Papier grain; exchange (Aufnehmen und Mischen; ein reservoir erzeugt einen Mischpinsel); Werkzeug strength.
LichtLicht, das der Pinsel abgibt (amount), plus empfohlenes Layer-spill und glow.
BewegungAnimation nach dem Malen (Live-Effekt-Farbe, Partikel waveSpeed).
FarbeEine default-Farbe, eine palette mit bis zu 16 Farben, own (immer seine eigene Farbe). Jede ist eine Hex- oder rgba()-Farbe, ein Hell-/Dunkel-Paar { light, dark }, ein Farbverlauf oder eine Effektfarbe. Ein Farbverlauf als Standard wird immer gemalt; ein Vollton- oder Hell-/Dunkel-Standard wird zur Editorfarbe, wenn der Pinsel ausgewählt wird (es sei denn, der Benutzer hat sie gesperrt), aufgelöst für das Farbschema. Leinwandstriche und Vektorpinselstriche übernehmen sie ebenfalls, wenn ihnen keine Farbe zugewiesen wird. Leinwand und Vektor haben dieselbe Sperre (canvas.setColorLocked, vector.setColorLocked), und eine Leinwandfarbe, die von einem Hell-/Dunkel-Standard übernommen wird, folgt dem Schema wie der Farbeditor; bereits erstellte Vektorstriche behalten ihre Farbe.

So werden Medien auf Facetten abgebildet: Ein Bleistift oder Kohle ist dry mit hohem grain und Neigung; Tinte ist eine harte runde Spitze mit Druck-zu-Größe (ein Füller verdünnt mit Geschwindigkeit); Aquarell und nasses Öl sind paint auf surface: 'wet'; Impasto ist surface: 'thick'; ein Airbrush ist spray, weich und mit geringem Fluss; eine Sprühdose ist spray mit marks scatter; ein Kugelschreiber, Gelstift oder Fineliner ist ink mit einer kleinen harten Spitze (ein Fineliner ohne Druck-zu-Größe); Wachsmalstift und Kreide sind dry mit hohem grain; ein Textmarker ist ink / highlighter, eine multiplizierende Meißelspitze mit etwas Licht, spill Radius 0, fluoreszierendes Gelb standardmäßig; ein Stempel-Pinsel ist eine stamp-Spitze mit kontinuierlichen Strichen; Partikel- und Sticker-Pinsel sind marks-Partikel oder -Objekte auf einer stamp-Spitze. Ein Bild-Pinsel (ein eingescannter Kohlestrich, ein Blatt, eine Trockenpinsel-Textur) ist eine stamp-Spitze, deren Stempel eine Bildquelle ist, normalerweise mit tip.grain, angleJitter, flip und etwas scatter, damit Wiederholungen nicht sichtbar sind.

Bildquellen sind die Bilder, aus denen Spitzen und Körnung bestehen, die in der Bibliothek mit ihren Bytes (eine graue Maske, maximal 512 px) und ihrer Lizenz gespeichert werden. add_brush_source erstellt eine aus einer PNG: die Striche werden aus ihrer Transparenz, ihren dunklen Teilen (ein Scan auf Papier) oder ihren hellen Teilen (weiß auf schwarz) gelesen. Bibliotheksdateien (export_brushes) und gespeicherte Gemälde tragen die Quellen, die ihre Pinsel benennen, sodass sie überall gleich malen und wiedergeben.

Gastprofile

Jeder Gast rendert einen Teil davon. check_brush gibt an, was ein Gast ablehnt (Fehler) und was er ohne malt (Warnungen), jeweils mit einer Lösung; Listen und Schreibvorgänge verwenden den aktuellen Gast.

GastRendert
Farbeditor (paint)Alles, einschließlich Bildspitzen und Spitzenkörnung.
Bildeditor (image)Trockene Tupfer auf runden, flachen und meißelförmigen Spitzen, den Mischpinsel und den Radierer; keine nassen oder dicken Oberflächen, Partikel, Objekte, Stempel- oder Bildspitzen, Licht oder Bewegung; malt ohne Spitzenkörnung und count. Wähle einen mit set_brush_preset.
Leinwand (canvas)Trockene Pinseltupfer entlang eines Pfads (keine Werkzeuge, nass, dick, Partikel, Objekte, Stempel- oder Bildspitzen oder Licht); Geschwindigkeit, Spitzenkörnung und count werden ignoriert. Zeichne mit einem als canvas.drawFreehand brush.
Vektorstriche (vector)Wie Leinwand, plus nasse Farbe (Aquarell, Gouache, nasse Öle: simuliert im eigenen Bereich des Strichs, dann getrocknet), den Mischpinsel und die Werkzeuge zum Verwischen und Verschmieren (wirken auf die Formen unter dem Strich); Lichtpinsel malen als einfache Farbe. Die nassen Werkzeuge (Wasser, Föhn, pusten, nass mischen, nass ziehen, Tupfer), dicke Farbe, Partikel, Objekte und Radierer werden abgelehnt. Zeichne mit einem als vector.addBrushstroke brushId.

Jeder Gast listet die Voreinstellungen auf, die sein Profil zulässt, und die gespeicherten Pinsel der Bibliothek, die es zulässt, und jedes registriert diese Werkzeuge mit seinem eigenen Profil, sodass list_brush_presets die Pinsel dieses Gastgebers anzeigt. Personen bearbeiten Pinsel in jedem Gast mit demselben Pinseleditor, der auf dieselbe Weise eingeschränkt ist: Er zeigt nur die Bedienelemente an, die der Gast verwendet (keine Geschwindigkeit auf der Leinwand, keine Körnung im Bildeditor), und was der Pinsel für andere Gastgeber hat, wird beim Speichern beibehalten. Die Werkzeuge folgen derselben Regel (siehe Fallstricke). Ein gespeicherter Pinsel, der in Leinwand- oder Vektorstrichen verwendet wird, wird in den Strich kopiert, sodass das Dokument gerendert wird, wo die Bibliothek nicht ist; eine spätere Änderung des Pinsels in der Bibliothek ändert nicht bereits gezeichnete Striche.

Arbeitsmethode

  1. Finde den nächsten Pinsel. list_brush_presets mit medium, variety, kind oder text. Es listet nur das auf, was dieser Gast rendern kann (all: true listet den Rest mit renderable).
  2. Lies ihn aus. describe_brush für die vollständige Spezifikation, die Engine, in die er aufgelöst wird, und seine Prüfung.
  3. Erstelle einen Pinsel. create_brush mit einer neuen id, einem name, basedOn der nächsten Voreinstellung und nur den Facetten, die sich ändern (Objekte werden zusammengeführt; Listen ersetzen). Lese problems (Werte, die begrenzt oder verworfen wurden) und warnings. Ein Pinsel, den der Gast nicht rendern kann, wird abgelehnt und es wird nichts gespeichert.
  4. Betrachte ihn. preview_brush, wenn der Gast einen Renderer hat; male andernfalls einen Teststrich im Editor (set_brush mit der neuen ID, dann paint_stroke).
  5. Stimme ihn ab. update_brush mit den zu ändernden Facetten oder unset, um ganze Facetten zu entfernen. Es gibt die Blattpfade changed zurück. Integrierte Voreinstellungen können nicht geändert werden: zuerst duplicate_brush ausführen.
  6. Aus einem Bild. add_brush_source mit der PNG (channel, wenn auto das falsche Teil auswählt; behalte die licence, mit der sie kam), dann create_brush mit tip: { shape: "stamp", stamps: ["source:<id>"] } für eine Bildspitze oder tip.grain.source für Körnung. list_brush_sources listet sie auf und welche Pinsel jede verwenden.
  7. Ein Paket importieren. import_brush_pack mit der Datei (base64), ihrem fileName und der licence, mit der sie kam. Lese brushes (mit renderable für diesen Gast), unsupported (was nicht zugeordnet wurde) und licence, dann preview_brush einige und stimme sie mit update_brush ab.
  8. Teile es. export_brushes schreibt eine Bibliotheksdatei; import_brushes fügt eine hinzu (Version-1-Dateien älterer Pinsel des Farbeditors werden migriert). check_brush mit host, bevor du einen Pinsel an einen anderen Editor weitergibst.

Best Practices

  • Beginne mit der nächsten Voreinstellung und ändere zwei oder drei Facetten; ein Pinsel von Grund auf erhält Engine-Standardwerte, die selten zu einem Medium passen.
  • Teste auf dem Papier und der Farbe, auf der der Pinsel verwendet wird: Körnungsreaktion und Lasur sehen auf glattem und rauem Papier unterschiedlich aus.
  • Gib Lichtpinseln dunkles Papier und gib Textmarkern einen light.spill Radius von 0, damit der Glanz auf dem Strich bleibt.
  • Halte variety wahrheitsgemäß (so finden die Leute den Pinsel) und füge tags für den Einsatzzweck hinzu (lettering, foliage).
  • Gib einem Pinsel nur dann einen colour.default, wenn das Medium eine typische Farbe hat (blauer Kugelschreiber, gelber Textmarker): Die Auswahl des Pinsels setzt ihn als Benutzerfarbe. Verwende ein Hell-/Dunkel-Paar, wenn die richtige Farbe vom Hintergrund abhängt (weiße Kreide auf einer dunklen Tafel, Graphit auf Papier), und eine palette für die anderen üblichen Farben. Dunkle Tinten brauchen auch ein Paar (marineblau / hellblau, fast schwarz / fast weiß): Ein einzelner dunkler Standard verschwindet in einem Editor mit dunklem Schema. Überprüfe jede Seite gegen den Hintergrund, für den sie bestimmt ist (mindestens 3:1). colour.own nur für Pinsel, die immer ihre eigene Farbe malen müssen (ein Regenbogenmarker).
  • Vorschauen und Thumbnails wählen ihre eigene Farbe basierend auf dem Hintergrund, auf dem sie gezeichnet werden (der Standardwert des Pinsels, wenn er dort abgelesen wird, sonst eine Farbe für das Medium). Gib einem Pinsel keinen Standardwert nur, um seine Vorschau sichtbar zu machen: Das Auswählen des Pinsels macht diesen Standardwert zur Benutzerfarbe.
  • Stempelspitzen malen die Form des Stickers in der Farbe; um die eigenen Farben eines Stickers zu behalten, verwende stattdessen marks-Objekte.
  • Bildspitzen: Beschneide das Bild auf den Strich und gib ihm einen transparenten oder einfarbigen Hintergrund, sodass der Tupfer der Strich und nicht sein Kästchen ist. Abstand 0,2–0,4 für einen durchgehenden Strich, über 1 für einzelne Abdrücke; füge angleJitter, flip und scatter hinzu, damit dasselbe Bild nicht sichtbar wiederholt wird.
  • Körnung: texturised-Körnung (Standard) ist eine Textur, die der Strich freilegt, wie Papier; moving-Körnung gehört zur Spitze und rollt mit ihr (ein Schwamm, eine Walze). Tiefe 0,4–0,7 wird als Textur gelesen; 1 hinterlässt nur die Spitzen. Verwende tip.grain für die Textur des Werkzeugs und behaviour.grain für die des Papiers.

Fallstricke

  • Eine Facette, die der Gast ablehnt. create_brush lehnt sie ab, und update_brush lehnt eine Änderung ab, die sie hinzufügt, mit der Facette und der Lösung; check_brush gibt degraded zurück, den Pinsel mit diesen Facetten entfernt, um davon auszugehen.
  • Einen Pinsel in einem Gast abstimmen, der nicht alles malen kann. update_brush behält, was der Pinsel bereits für andere Gäste hat (das Licht eines Malpinsels, geändert von der Leinwand aus) und listet es in kept auf; es wird nicht entfernt. Um eine Kopie nur für diesen Gast zu erstellen, verwende stattdessen create_brush mit check_brushs degraded-Pinsel.
  • IDs. Integrierte IDs können nicht wiederverwendet oder geändert werden; eine belegte ID wird abgelehnt (aktualisiere sie stattdessen).
  • Stempel. Jede Art von Strichen akzeptiert jeden Sticker-Ref von find_stickers oder einen Editorstempel (editor:star...). Ein Ref, den die Stickerbibliothek des Gastes nicht laden kann, wird zusammen mit den nächstgelegenen Refs abgelehnt. Nur der Farbeditor rendert Stempelspitzen und Streustriche; Leinwand, Vektor und der Bildeditor lehnen sie ab (check_brush sagt es).
  • Bildquellen. Ein source:<id>, das die Bibliothek nicht hat, wird mit den nächstgelegenen IDs abgelehnt; füge es zuerst hinzu. Das Ersetzen des Bildes einer Quelle (overwrite) ändert jeden Pinsel, der sie benennt, aber nicht bereits gemalte Striche. Objektstriche akzeptieren nur Sticker, daher wird eine Bildquelle dort verworfen (problems sagt es). Pinselpakete sind oft nur für den persönlichen Gebrauch lizenziert: Behalte den licence-Text mit der Quelle.
  • Pinselpakete. Nur die Spitzen (und die Procreate-Körnung) werden importiert: Dynamik, Bleistiftkurven, Muster, Doppelpinsel und Nasseinstellungen werden in unsupported aufgelistet, sodass importierte Pinsel mit Standardgefühl malen; stimme sie ab. Importierte Bildspitzen sind Stempelspitzen, daher können Leinwand, Vektor und der Bildeditor sie nicht malen (renderable false). Pakete sind oft nur für den persönlichen Gebrauch: Gib ihre licence weiter und behalte sie; verteile niemals eine Bibliotheksdatei mit importierten Pinseln ohne Prüfung weiter.
  • Werte außerhalb des Bereichs werden vom Schema abgelehnt (tip.size ist 1..2500 px); ein gespeicherter Pinsel wird beim Import begrenzt und in problems gemeldet.
  • Der Farbeditor malt aus dieser Bibliothek. Sein set_brush wählt einen Pinsel anhand der ID hier aus und legt Facetten darüber, ohne zu speichern; create_brush / update_brush speichern einen. Ein Farbgast registriert diese Werkzeuge mit seiner eigenen Vorschau (createPaintBrushLibraryToolProvider), daher hat der Farbeditor keine eigenen Listen-, Speicher-, Export-, Import- oder Thumbnail-Werkzeuge.

Workflow-Fertigkeiten

  • pixerate-brushes-design: Von einer Beschreibung („ein weicher rosa Textmarker“, „Kreide für die Leinwand“) zu einem gespeicherten, geprüften Pinsel.

Werkzeugreferenz

WerkzeugVerwendung
list_brush_presetsFinde Pinsel, die dieser Gast rendert: kind, medium, variety, tool, tag, text, source (all, builtin, user), all, offset, limit. Gibt brushes (id, name, builtin, kind, medium, variety or tool, category, engine, tip, size, marks, surface, light) und total zurück. Rufe zuerst auf.
describe_brushEin Pinsel nach id: seine vollständige Facette brush (mit seiner colour: default, palette, own), builtin, engine, category und check für diesen Gast (einschließlich Stempelsticker). Unbekannte IDs werden mit den nächstgelegenen abgelehnt.
create_brushSpeichere einen neuen Pinsel: id, name, optional basedOn, und die Facetten, einschließlich colour (um den aktuellen Pinsel eines Editors zu behalten, übergib den brush, den sein get_brush zurückgibt). Für diesen Gast normalisiert und geprüft (und seine Stickerbibliothek, für Stempelspitzen); abgelehnte Pinsel speichern nichts. Gibt id, brush, engine, problems, warnings zurück.
update_brushÄndere die Facetten eines vorhandenen Pinsels: id und die zu setzenden Facetten oder unset (ein Array mit vollständigen Facettennamen, die entfernt werden sollen, z. B. ["light"]). Ersetzt Blätter; Objekte werden zusammengeführt, wenn kein unset auf derselben Pfadebene. Gibt brush, problems, warnings, changed (die geänderten Facettenpfade) und kept (Facetten, die der Gast nicht rendert, aber beibehält) zurück.
duplicate_brushKopiere einen vorhandenen Pinsel: sourceId und eine neue id (die nicht belegt sein darf) und optional einen neuen name. Gibt brush, engine zurück oder lehnt ab, wenn die ID belegt ist oder die Quelle nicht existiert.
remove_brushLösche einen Pinsel des Benutzers nach id. Integrierte Pinsel und nicht vorhandene IDs werden mit den nächstgelegenen IDs spezifiziert abgelehnt.
check_brushPrüfe einen Pinsel (nach id) gegen einen host: paint, image, canvas, vector. Gibt die gerenderte brush (mit Facetten, die nicht gerendert werden können, entfernt) und ein Array aus issues zurück: jedes mit dem Facettenpfad, der Beschreibung, ob es sich um einen error (kann nicht rendern) oder warning (rendert ohne) handelt, und die vorgeschlagene fix.
export_brushesBaue eine exportierbare Bibliotheksdatei (ein Blob). Gibt file (base64) und den Inhalt ids (nur die gespeicherten Pinsel, die der Gast renderable findet, wenn keine IDs übergeben wurden) zurück oder lehnt fehlende oder integrierte IDs ab.
import_brushesFüge eine exportierte Datei hinzu: file (base64). Gibt brushes (jeder mit seiner gerenderten brush, renderable für diesen Gast) und migrated (wenn eine Version-1-Datei des Mal-Editors migriert wurde).
import_brush_packImportiere eine Photoshop .abr- oder Procreate .brush / .brushset-Datei: file (base64), fileName, licence (der Text der Lizenz, unter der das Paket freigegeben wurde). Gibt brushes (mit gerenderter brush und renderable), unsupported (was in den importierten Pinseln nicht zugeordnet werden konnte, einschließlich Dateiname des Werkzeugs und Grund), licence (der abgeleitete Lizenztext aus dem Quellpaket) und problems (Werte, die während des Importvorgangs begrenzt oder verworfen wurden) zurück.
preview_brushGeneriere eine Vorschauminiatur für einen Pinsel: id, size (maximale Abmessung, Standard 256). Gibt base64 (ein PNG-Bild, das auf einem für das Medium geeigneten Hintergrund gemalt wurde) zurück oder null, wenn der Gast keine Vorschau unterstützt.
add_brush_sourceFüge eine Bildquelle hinzu: file (base64, PNG-Format), das der Benutzer lizenziert hat, optional channel (auto, alpha, dark, light) und licence. Gibt die id der Quelle zurück.
list_brush_sourcesListe die Bildquellen auf, die die Bibliothek enthält: id (zur Verwendung in Quell-Refs), eine thumbnail (base64), den Quell-type (tip, grain), die licence (der vollständige Lizenztext), eine Liste der Pinsel-ids, die diese Quelle verwenden (nach Facettenpfad gruppiert, z. B. tip.stamps), und die Source-Größe.
list_brush_sources(Fortsetzung) offset, limit, mode (all, tip, grain). Gibt sources und total zurück.

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

Pixerate/pixerate-animation-editor

How to author and edit vector animations (motion graphics, logo reveals, animated icons, explainer scenes, UI micro-interactions) in the Pixerate animation editor through its agent tools - artwork SVG with ids, shots of commands (enter, exit, draw, move, rotate, scale, fade, morph, Smart Animate match, follow a path, pulse, shake, wiggle), easing and springs, stagger, camera, beat and voiceover cues, drivers, reusable clips, checking, rendering frames and contact sheets, and exporting to Flair or Lottie. Use when animation tools such as get_animation, insert_shots or edit_animation are available, or when asked to animate, time, ease, stagger or export vector motion, and provider motion and vector effects (for example Flair) applied to nodes.

Pixerate/pixerate-canvas

How to build and edit a Pixerate design canvas or node graph through its agent tools - drawing freehand pen, highlighter and dry-brush strokes (canvas.drawFreehand), annotating with hand-drawn circles, underlines, arrows, brackets, strikes, crosses and ticks (canvas.circle, canvas.arrow), adding, connecting, updating and laying out nodes (canvas_add_node, canvas_layout), reading state with get_editor_state and looking at it with view_editor, reusable components with variants, instances and overrides (create_component, add_variant, set_instance_properties), align, distribute, lock and layer order, shape boolean operations (unite, subtract, offset path, outline stroke), auto layout frames, and keyframe animation with easing and CSS export. Use when working on a canvas, whiteboard, flow chart, node graph, frame, design system, component library, button variants, layout, alignment, z-order or a canvas animation in a Pixerate editor.

Pixerate/pixerate-vector

How to draw and edit vector artwork in the Pixerate vector editor through its vector.* commands - adding shapes and SVG paths, text (point, area, on a path, styles, Create Outlines), symbols and instances, CAD constraints, artboards and frames with resizing constraints, connectors, stacked fills and strokes with blend modes, brushstrokes with brush character and paper grain, drop shadows, glows and blurs, clipping and opacity masks, gradients (linear, radial, conic, mesh, freeform), stroke alignment, arrowheads, variable-width and tapered strokes, live corner radii, boolean operations and Pathfinder (unite, subtract, divide, trim), Shape Builder, paint bucket, path effects (trim, repeater, zig zag, offset), envelope warps and free distort, blends and morphing, anchor editing (join, smooth, simplify, knife, eraser), align, distribute, group, and SVG import and export. Use when creating an icon, logo, illustration, glyph, badge or Bezier path artwork, or editing an SVG in a Pixerate vector editor.

Pixerate/pixerate-video-editor

How to edit video projects in the Pixerate non-linear video editor through its agent tools - adding video, audio and image assets, building a rough cut on video and audio tracks, inserting, overwriting, moving, trimming, splitting and ripple-deleting clips, slip, slide and roll edits, lift and extract of a time range, razor cuts across tracks, sync-locked tracks, keyframed opacity, volume and transform, closing gaps, titles and colour clips, fades, volume and speed, crossfade, dip and wipe transitions with handles, J and L cuts, markers, checking the project, adjustment clips over tracks, clip masks, skin-tone protected LUTs, edit plans proposed for review before they apply, provider effects (clip effects, effect clips, effect transitions), rendering frames and contact sheets, and exporting an ffmpeg command or a CMX 3600 EDL. Use when video tools such as get_video_project, add_video_clip or edit_video are available, or when asked to cut, trim, assemble, sequence or export footage on a timeline.

Verwandte Skills