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Pixerate/pixerate-vector

Pixerate 벡터 편집기에서 벡터 명령어를 사용하여 벡터 아트워크를 그리고 편집하는 방법을 설명합니다. 도형, SVG 경로, 텍스트(포인트, 영역, 경로 위, 스타일, 외곽선 만들기), 심볼 및 인스턴스, CAD 제약 조건, 아트보드 및 크기 조정 제약 조건이 있는 프레임, 커넥터, 블렌드 모드가 있는 누적된 채우기 및 획, 브러시 특성 및 종이 질감이 있는 브러시스트로크, 그림자, 광선 및 흐림 효과, 클리핑 및 불투명도 마스크, 그래디언트(선형, 방사형, 원뿔형, 메시, 자유형), 획 정렬, 화살촉, 가변 폭 및 테이퍼 획, 실시간 모서리 반경, 부울 연산 및 패스파인더(통합, 빼기, 나누기, 자르기), 셰이프 빌더, 페인트 통, 패스 효과(트림, 리피터, 지그재그, 오프셋), 엔벨로프 왜곡 및 자유 변형, 블렌드 및 모핑, 앵커 편집(결합, 평활화, 단순화, 칼, 지우개), 정렬, 분배, 그룹화, SVG 가져오기 및 내보내기를 다룹니다. 아이콘, 로고, 일러스트레이션, 글리프, 배지 또는 베지어 곡선 아트워크를 만들거나 Pixerate 벡터 편집기에서 SVG를 편집할 때 사용합니다.

pixerate-vector란 무엇인가요?

이 기술은 Pixerate 벡터 편집기에서 벡터 아트워크를 생성하고 조작하는 방법을 상세히 설명합니다. SVG 경로, 도형, 텍스트, 심볼, CAD 제약 조건, 프레임, 커넥터, 그래디언트, 마스크 등 다양한 요소를 다루며, `vector.*` 명령어 시리즈를 통해 모든 작업을 실행합니다. Pixerate Agent 도구에서 실행할 수 있으며, `run_command` / `run_commands`를 사용하여 벡터 편집을 자동화합니다. 이 기술은 아이콘, 로고, 일러스트레이션, 글리프, 배지 또는 베지어 곡선 아트워크를 만들거나 SVG를 편집해야 할 때 특히 유용합니다. 작업 방법으로는 문서 읽기, 레이어별 계획, 배치 쓰기, 라이브 효과 우선 사용, 최종 결과 확인을 권장하며, 프레임 기반 반응형 디자인과 심볼 재사용 등의 모범 사례를 포함합니다.

지원 대상~Claude Code~Codex CLI✓Cursor
npx skills add https://github.com/Pixerate/editor/tree/HEAD/packages/core/skills/pixerate-vector

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문서

Pixerate 벡터 편집기

벡터 문서는 노드 트리를 보유하는 아트보드(width x height, 문서 단위, y축 아래 방향)입니다. 노드에는 path 노드(베지어 앵커의 하나 이상의 하위 경로, 채우기, 획 및 획 설정 포함), text 노드(문자열을 포인트 텍스트, 영역 텍스트 또는 경로를 따라 설정하며 동일한 채우기 및 획으로 칠함), instance 노드(심볼의 배치된 복사본) 및 group 노드가 있습니다. 그룹은 라이브 부울, 라이브 블렌드, 마스크 그룹이거나 라이브 효과 스택을 가질 수 있습니다. 모든 명령은 run_command / run_commands와 함께 실행되는 vector.* 명령입니다(일괄 처리는 pixerate-agent-tools의 "$0.id" 참조, atomic: true 및 오류 코드 참조).

  • 노드 id는 vector.list에서 가져오고 쓰기 작업이 반환하는 값({ id }, { ids })에서 가져옵니다.
  • 앵커는 { nodeId, subpath, index }입니다: 경로 내 하위 경로 번호, 그 다음 하위 경로 내 앵커 번호, 둘 다 0부터 시작합니다. anchors를 사용하는 명령은 기본적으로 직접 선택 도구로 선택된 점을 사용합니다. ids를 사용하는 명령은 기본적으로 선택 영역을 사용합니다.
  • 페인트는 CSS 색상, 없음의 경우 null, 또는 그래디언트 객체 { type, stops: [{ offset, color, opacity?, midpoint? }], ... }입니다.
  • 외관: 경로는 여러 개의 채우기와 여러 개의 획을 쌓을 수 있습니다(아래에서 위로, 모든 채우기는 모든 획 아래에 그려짐). 각각 고유한 페인트, opacity, blendMode 및 visible을 가지며, 각 획은 고유한 너비, 정렬, 대시, 캡, 결합, 화살촉 및 프로파일을 가지거나 브러시스트로크(vector.addBrushstroke, vector.setBrushstroke, vector.listBrushes)를 외곽선을 따라 마른 브러시나 젖은 브러시, 믹서 브러시, 번짐 또는 블렌더, 그래디언트 페인트, 시드 지터 및 종이 질감으로 칠합니다. 레이어는 스택에서의 index로 주소가 지정되며 0이 맨 아래입니다. vector.setStyle의 fill / stroke 및 획 설정은 최상위 레이어의 약어입니다. null은 스택을 지웁니다. 모든 노드는 blendMode 및 filters(드롭/내부 그림자, 외부/내부 광선, 레이어 흐림, 깃털)를 가질 수 있으며, 이는 지오메트리를 변경하지 않습니다.
  • 마스크: 마스크 그룹의 첫 번째(맨 아래) 자식이 마스크입니다. 그 위의 자식은 마스크 외곽선(clip) 내부 또는 밝은 곳(luminance) 또는 불투명한 곳(alpha)에서만 표시됩니다. invert는 표시와 숨김을 바꿉니다. vector.list는 마스크 그룹에 mask { type, invert, maskId, contents, enabled }를 제공합니다. 숨겨진 마스크(enabled: false)는 아무것도 마스킹하지 않습니다.
  • 텍스트에는 기본 font(패밀리, 두께, 기울임, 크기, 자간, 행간, 기준선 이동, 밑줄, 취소선), 범위(start / end, UTF-16 코드 단위, 범위 fill 포함)에 걸쳐 필드를 재정의하는 선택적 실행, paragraph 스타일 및 frame: point(첫 번째 기준선의 x, y), area(텍스트가 줄 바꿈되는 상자) 또는 path(텍스트가 따르는 선)가 있습니다.
  • 심볼은 문서(vector.listSymbols)와 함께 보관되는 재사용 가능한 아트이며, instance 노드에 의해 다른 노드와 달리 크기 조절 및 기울이기가 가능한 변환을 통해 그려집니다. 심볼을 편집(vector.editSymbol ... vector.exitSymbolEdit)하면 모든 인스턴스가 변경됩니다.
  • 제약 조건(CAD 스타일)은 앵커, 세그먼트 및 둥근 경로 간의 기하학적 관계 및 치수를 유지합니다. 모든 편집 후에 해결되므로 이후 이동 시 유지됩니다.
  • 프레임은 frame 사각형(vector.listFrames)이 있는 그룹입니다. 배경을 그리고, 자식을 클리핑하며, 사각형으로 선택합니다. 최상위 프레임은 아트보드입니다. 프레임 크기가 조정되면 자식은 크기 조정 대신 크기 조정 제약 조건(수평 left / right / leftRight / center / scale, 수직 top / bottom / topBottom / center / scale)을 따릅니다.
  • 커넥터는 connector가 있는 열린 경로로, 끝이 다른 객체의 사이트(측면 중앙 또는 중심)에 접착됩니다. 모든 편집 후에 다시 라우팅되므로 연결된 것을 따릅니다. 자유로운 끝은 그대로 유지됩니다.
  • 대칭 그룹은 자식과 미러링 또는 회전된 복사본을 그립니다. vector.addShape / vector.addPath에 parentId를 사용하여 아트를 추가합니다. 원본만 저장되고 편집됩니다.
  • 좌표는 문서 단위입니다. 회전된 노드는 자체 공간에 지오메트리를 저장합니다. vector.list가 보고하는 bounds는 문서 공간이고, d는 노드 자체의 것입니다.

매개변수 세부 정보(그래디언트 필드, 효과 매개변수, 폭 프로파일, 엔벨로프)는 references/commands.md에 있습니다.

워크플로 기술

이러한 작업의 경우 워크플로 기술도 로드하십시오. 방법, 단계 간 검사 및 함정이 있으며 아래 명령을 사용합니다.

  • pixerate-vector-icon-set: 하나의 그리드, 하나의 획 및 스타일, 선명한 아이콘, 심볼 및 SVG로.
  • pixerate-vector-logo: 부울 연산으로 만든 마크, 잠금, 색상 변형, 외곽선 전달 파일.
  • pixerate-vector-illustration: 블록 인, 그래디언트 및 누적 채우기, 마스크, 블렌드, 그림자.

작업 방법

  1. 읽기. vector.list는 아트보드 크기, 모든 노드(깊이 우선, id, 유형, 이름, 범위, 회전, 채우기, 획, d, 효과, 블렌드 및 부울 정보, 스택, 블렌드 모드 및 필터) 및 선택 영역을 제공합니다. vector.getAppearance는 한 노드의 전체 스택 및 필터를 제공합니다.
  2. 레이어별 계획. 도형, 쌓기 순서(아래에서 위로) 및 그룹화를 그리기 전에 결정합니다. 기본 요소(vector.addShape)로 시작하여 결합합니다. 기본 요소로 만들 수 없는 곡선에만 원시 d를 작성합니다.
  3. 배치 쓰기. 구성 시퀀스를 atomic: true 및 label과 함께 하나의 run_commands에 넣고 id("$0.id", "$last.ids")를 연결하여 하나의 실행 취소 단계로 모두 적용하거나 전혀 적용하지 않도록 합니다.
  4. 라이브 우선, 마지막에 확장. 디자인하는 동안 live: true 부울, 패스 효과, 엔벨로프, 라이브 모서리 및 블렌드를 사용합니다. 사용자가 일반 경로가 필요할 때만 vector.expandAppearance, vector.expandBlend 또는 vector.outlineStroke로 굽습니다.
  5. 확인. 다시 vector.list: 의도한 위치의 범위, 잘못된 노드 없음, 합리적인 이름. vector.exportSvg는 최종 마크업을 제공합니다. 검토하거나 가능하면 렌더링한 후 전달합니다.

모범 사례

  • 크기 조정되는 모든 것에 프레임 사용. 화면, 카드, 버튼 및 배너를 프레임(vector.addFrame 또는 vector.frameSelection) 안에 만듭니다. 각 자식의 제약 조건을 vector.setResizing으로 설정하고(배경 및 구분선 leftRight, 모서리에 고정된 아이콘, 제목 center), vector.setFrame으로 크기를 조정하여 하나의 디자인에서 다른 크기를 생성합니다. 각 아트보드를 vector.exportFrameSvg로 내보냅니다.
  • 반복에 심볼 사용. 동일한 아트가 여러 번 나타날 때(세트의 아이콘, 장면의 나무, 글머리 기호, 로고 마크), 한 번 만들고 인스턴스를 배치(vector.makeSymbol, 그런 다음 x / y 또는 transform과 함께 vector.placeSymbol)하여 격리된 한 번의 편집으로 모두 변경합니다. 각각 명확한 이름을 지정합니다. 색상 변형을 위해 vector.setInstanceOptions fill / stroke를 사용하고 일부를 삭제하려면 hidden을 사용합니다. 분리는 한 복사본이 영구적으로 달라져야 할 때만 수행합니다.
  • 텍스트. 레이블 및 제목에는 포인트 텍스트를, 줄 바꿈이 필요한 모든 것에는 영역 텍스트(width, height)를, 배지 및 인장에는 경로 위 텍스트를 사용합니다. 모든 텍스트 쓰기가 반환하는 요약에서 overflow를 확인하십시오. 숨겨진 줄이나 문자는 상자나 경로가 너무 작다는 것을 의미합니다. 디자인당 하나 또는 두 개의 패밀리를 유지하십시오(vector.listFonts는 셰이퍼가 가진 것을 나열합니다. 누락된 패밀리는 대체 글꼴로 그려지고 missingFonts에 나타납니다). 텍스트를 별도의 노드로 분할하는 대신 vector.setTextStyle로 스타일 범위를 지정하여 여전히 하나의 단락으로 편집할 수 있도록 합니다. 글꼴에 의존해서는 안 되는 최종 아트워크나 로고에만 외곽선 만들기를 사용하십시오. 변경될 수 있는 경우 텍스트 복사본을 유지하십시오.
  • 경로, 획, 브러시스트로크, 부울, 그래디언트, 스택, 마스크, 그림자, 커넥터, 제약 조건 및 세로 텍스트: 먼저 references/best-practices.md를 읽으십시오.
  • 먼저 비파괴적으로. 라이브 부울(live: true인 vector.boolean), 패스 효과 및 엔벨로프는 피연산자를 편집 가능하게 유지합니다. 파괴적인 부울 또는 패스파인더는 입력을 대체합니다. 마지막에, 그리고 평면 출력이 요청된 경우에만 수행하십시오.
  • 그룹화 및 이름 지정. 하나의 객체의 부분을 그룹화(vector.group with name)하고, 중요한 경로의 이름을 지정하고(추가 시 name), 트리를 얕게 유지하십시오.
  • SVG 위생. precision 2 또는 3으로 내보냅니다(기본값 3). 아주 작은 아트보드에만 더 높게 설정합니다. Pixerate의 data-vector-* 속성을 읽지 않는 도구에 SVG를 전달하기 전에 효과, 블렌드 및 가변 폭 획을 확장하십시오. 다른 독자는 그려진 외관을 볼 수 있지만 라이브 소스는 볼 수 없습니다.

명령어

읽기

명령어용도
vector.list문서 읽기: { width, height, nodes, selection, tool }. 각 노드는 id, 유형, 이름, 깊이, 문서 공간 bounds, rotation(시계 방향 도), 표시, 잠금, 선택 및 경로의 경우 채우기, 획, strokeWidth 및 d를 가집니다. 그룹은 children, blend, liveBoolean, effects, mask를 나열합니다. 마스크 그룹의 bounds는 마스킹된 결과입니다. 먼저 그리고 배치 후에 호출하십시오.
vector.shapeBuilderFaces주어진 경로가 평면을 나누는 영역을 나열합니다: 경로 데이터, 면적, 각 내부의 한 점 및 이를 채우는 경로의 id. vector.shapeBuilder와 함께 점을 사용하십시오.
vector.exportSvg독립 실행형 SVG 마크업으로 문서 가져오기({ svg }); precision 0~8 소수점(기본값 3).
vector.exportPdf인쇄 준비가 된 벡터 PDF를 base64 데이터 URL로 가져오기: 한 페이지, 또는 pages: "artboards"로 아트보드당 한 페이지. { pdf, pages, bytes, notes } 반환; notes 확인(필터, 불투명도 마스크 및 로드된 글꼴이 없는 텍스트는 제외됨).
vector.exportLottie문서(또는 ids)를 애니메이션 플레이어용 Lottie JSON으로 가져오기: 패스 효과는 Lottie 수정자로, 그래디언트는 그래디언트 채우기로 유지됩니다. { lottie, notes } 반환; 근사된 항목(필터, 메시 그래디언트, 외곽선이 없는 텍스트)에 대해 notes를 읽으십시오.

생성 및 삭제

명령어용도
vector.traceImagePNG(데이터 URL)를 하나의 그룹 내 벡터 경로로 변환: 단색 아트(로고, 스캔, 실루엣; 컷아웃의 경우 channel: "alpha")에는 threshold 모드, 색상별 누적 경로에는 color 모드(colors 2–32). 더 적은 앵커를 위해 tolerance를 높이고, 날카로운 다각형을 위해 cornerRoundness 0을 설정합니다. x, y, width와 함께 배치합니다. { id, paths } 반환; subpaths 수를 확인하고 이후에 단순화하거나 작은 점을 삭제하십시오.
vector.mosaicImagePNG를 모자이크 타일로 스타일화(cell px, shape square / circle, gap, colors): 픽셀 아트, 타일 벽화. 색상당 하나의 복합 경로인 { id, paths } 반환.
vector.halftoneImagePNG를 회전된 스크린의 하프톤 도트로 스타일화(cell, angle, 잉크 color 또는 그림 색상의 경우 null): 만화 및 팝아트 스타일, 인쇄 효과.
vector.lowPolyImagePNG를 로우 폴리 삼각형으로 스타일화(cell, jitter, seed, colors): 기하학적 초상화 및 배경.
vector.hatchImagePNG를 어두운 곳에서 팽창하는 조각선으로 스타일화(cell 간격, angle, 잉크 color): 지폐, 목판화 및 선화 스타일.
vector.addPathByDimensionsCAD 사용자가 입력하는 방식으로 경로 그리기: start에서 각 단계 { length, angle }(페이지에서 반시계 방향 도: 0은 오른쪽, 90은 위), { dx, dy } 또는 { x, y }; closed는 끝을 연결합니다. 좌표를 수동으로 계산하는 대신 정확한 기술 외곽선(브래킷, 평면도, 주어진 길이 및 각도)에 사용하십시오. { id, anchors } 반환.
vector.addShapekind rect, ellipse, polygon(sides, 최소 3), star(points, innerRatio 0~1) 또는 line을 x, y, width, height(모두 필수, 라인의 경우 width와 height는 끝의 오프셋)로 추가합니다. cornerRadius 및 cornerKind는 라이브 모서리를 제공합니다. 모든 스타일 필드 및 name이 적용됩니다. 제공되지 않은 항목에 대해 편집기의 기본 스타일을 사용합니다. { id } 반환.
vector.addPathSVG 경로 데이터 d(절대 또는 상대 M, L, H, V, C, S, Q, T, A, Z; 호 및 2차 곡선은 3차 곡선이 됨)에서 문서 단위로 경로를 추가하고, name 및 스타일 필드를 포함합니다. 설정되지 않은 스타일은 편집기 기본값에서 가져옵니다. d에 점이 없으면 실패합니다. { id } 반환.
vector.importSvgSVG 마크업 svg의 도형을 문서 위에 추가하거나 replace: true로 문서를 대체합니다. 경로, 기본 도형, 그룹, 변환, 선형 및 방사형 그래디언트, clip-path / mask 참조(마스크 그룹으로), <text>(포인트 텍스트: 내용, 글꼴, 앵커 및 채우기) 및 <use>(참조하는 대상으로 만든 심볼의 인스턴스로)를 읽습니다. 이미지 및 외부 필터는 건너뜁니다.
vector.importLottieLottie 애니메이션(객체 또는 텍스트)의 한 frame을 편집 가능한 그룹으로 추가하거나 문서를 대체합니다(replace: true). 수정자는 라이브 효과가 됩니다. { ids, notes } 반환.
vector.delete노드(ids)를 삭제합니다.
vector.rename노드 id의 이름을 name으로 바꿉니다(레이어 패널의 이름). 만든 것을 그것이 무엇인지로 명명하십시오. 사용자의 레이어는 요청받았을 때만 이름을 바꾸십시오. { id, name } 반환.

스타일

명령어용도
vector.setStyleids에 fill, stroke, strokeWidth, strokeLinecap(butt, round, square), strokeLinejoin(miter, round, bevel), strokeDasharray, fillRule(nonzero, evenodd), strokeAlign(center, inside, outside, 닫힌 도형만 해당), startArrow / endArrow(triangle, arrow, open, circle, square, bar, 또는 null), arrowAlign(extend, tip), startArrowScale / endArrowScale(획 너비의 배수, 기본값 1), strokeWidthProfile을 설정합니다. 그룹은 내부의 모든 경로에 적용됩니다. 하나 이상의 필드를 전달하십시오.
vector.setGradientids의 채우기(target 기본값) 또는 획의 그래디언트를 편집합니다: type(linear, radial, conic, reflected, diamond), stops, angle(도, 0 위, 시계 방향), cx / cy / r, 명시적 start / end / width / focal, units, spread, interpolation(srgb 기본값, linear, oklab), smoothness, strokeMode, aspect, reverse. 누락된 필드는 해당 값을 유지합니다. 단색은 흰색으로의 그래디언트가 됩니다. 반환합니다.

...

[번역을 위해 잘림]

Individual skills in this repo

This repo contains 4 individual skills — each has its own dedicated page.

Pixerate/pixerate-animation-editor

How to author and edit vector animations (motion graphics, logo reveals, animated icons, explainer scenes, UI micro-interactions) in the Pixerate animation editor through its agent tools - artwork SVG with ids, shots of commands (enter, exit, draw, move, rotate, scale, fade, morph, Smart Animate match, follow a path, pulse, shake, wiggle), easing and springs, stagger, camera, beat and voiceover cues, drivers, reusable clips, checking, rendering frames and contact sheets, and exporting to Flair or Lottie. Use when animation tools such as get_animation, insert_shots or edit_animation are available, or when asked to animate, time, ease, stagger or export vector motion, and provider motion and vector effects (for example Flair) applied to nodes.

Pixerate/pixerate-brushes

How to find, describe, create, change, check and share brushes in the Pixerate brush library through list_brush_presets, describe_brush, create_brush, update_brush, duplicate_brush, remove_brush, check_brush, export_brushes, import_brushes, import_brush_pack, preview_brush, add_brush_source and list_brush_sources - brushes made of facets (kind, medium and variety or tool, tip, marks, dynamics, behaviour, light, motion, colour), image tips and tip grain made from image sources, the built-in presets, and the host profiles that say what the paint editor, image editor, canvas and vector strokes can render. Use when asked to make, design, tweak, save, copy, delete, export, import or check a brush, make a brush from an image (a scanned mark, a leaf, a texture), give a brush grain, bring in a Photoshop .abr or Procreate .brush / .brushset pack, find a brush for a medium (pencil, ink, watercolour, oil, airbrush, highlighter), or make a brush work in another editor.

Pixerate/pixerate-canvas

How to build and edit a Pixerate design canvas or node graph through its agent tools - drawing freehand pen, highlighter and dry-brush strokes (canvas.drawFreehand), annotating with hand-drawn circles, underlines, arrows, brackets, strikes, crosses and ticks (canvas.circle, canvas.arrow), adding, connecting, updating and laying out nodes (canvas_add_node, canvas_layout), reading state with get_editor_state and looking at it with view_editor, reusable components with variants, instances and overrides (create_component, add_variant, set_instance_properties), align, distribute, lock and layer order, shape boolean operations (unite, subtract, offset path, outline stroke), auto layout frames, and keyframe animation with easing and CSS export. Use when working on a canvas, whiteboard, flow chart, node graph, frame, design system, component library, button variants, layout, alignment, z-order or a canvas animation in a Pixerate editor.

Pixerate/pixerate-video-editor

How to edit video projects in the Pixerate non-linear video editor through its agent tools - adding video, audio and image assets, building a rough cut on video and audio tracks, inserting, overwriting, moving, trimming, splitting and ripple-deleting clips, slip, slide and roll edits, lift and extract of a time range, razor cuts across tracks, sync-locked tracks, keyframed opacity, volume and transform, closing gaps, titles and colour clips, fades, volume and speed, crossfade, dip and wipe transitions with handles, J and L cuts, markers, checking the project, adjustment clips over tracks, clip masks, skin-tone protected LUTs, edit plans proposed for review before they apply, provider effects (clip effects, effect clips, effect transitions), rendering frames and contact sheets, and exporting an ffmpeg command or a CMX 3600 EDL. Use when video tools such as get_video_project, add_video_clip or edit_video are available, or when asked to cut, trim, assemble, sequence or export footage on a timeline.

관련 스킬