Vibe Science Video
把知識做成觀眾願意看完、能看懂因果、經得起實際播放的動畫。目標是第一輪就建立接近發佈標準的品質基線,再用有證據的檢查修正問題。不要承諾任意主題都能一次生成成功,也不要把生成原始碼當成已經交付影片。
先判斷任務處於哪裡
- 新作:讀取 故事與證據、視覺設計,建立 brief、事實表和分鏡。
- 接著做已有項目:先找當前交付清單、最終音軌、時間軸和用戶最後回饋;保留滿意鏡頭與舊輸出,不用歷史草案覆蓋正式版。
- 修改指定問題:讀取 製作、檢查與修復 的修復部分,記錄時間點、對象、現象,決定換音軌、補渲還是重排全片。
- 只做封面或文案:讀取 發佈素材,不啟動不必要的影片重做。
製作新片、重新定視覺方案或新增/替換畫面素材時,先檢查項目現有模型庫,再決定建模或下載。讀取項目 assets/models/README.md、inventory.json 和已有預覽;沒有清單時用 模型複用流程 中的唯讀盤點工具找真實檔案。按科學對象、鏡頭需要與已確認風格選擇複用,並在 素材方案 記錄檔案和取捨。僅改字幕、混音或發佈文案時,無需重掃模型庫。
用戶的當次選擇高於以下預設值:普通觀眾;中文字幕+BGM+關鍵音效,無旁白;時長由解釋需要決定,可從 2–4 分鐘規劃;橫屏 16:9;預覽用較低解析度,最終可交付 4K60 母版和 1080p60 播放版。預算、硬體或題材不適合時提出具體取捨,不把 4K、60 fps 或 3D 當成品質的替代物。
只補問無法從現有資料取得、且會改變結果的資訊。已有主題就不要強制重新選題。用戶要求先看樣片時,在樣片處交付;用戶授權連續完成時,經過內部品質檢查繼續做完,不逐階段重複請求許可。製作授權不自動包含公開發佈或修改外部帳號。
這套流程的核心約束
- 第一眼就有意義。 第一秒出現與主題直接相關的對象,前幾秒發生明確動作。用人的處境、反直覺現象或可觀察矛盾提出問題,技術名稱隨後出現。
- 每段推進一個理解。 以「問題 → 條件變化 → 對象行為 → 可見結果」解釋機制;回答之後再引出下一問。不能用一串疑問替代答案。
- 視覺比喻不能偷換機制。 事實表記錄對象、條件、因果、出處、簡化方式和不能畫出的含義。不同研究策略用章節或措辭區分,不能拼成一個萬能系統。
- 爆點對準結果幀。 音樂攻擊點到來時,觀眾已經看見接觸、開門、膜分離或狀態點亮,而不是動畫剛開始緩慢移動。
- 緊湊不等於刪字。 先去掉慢入場和讀完後的空等;複雜動作仍需觀察時間。字幕、動作、SFX 從同一時間軸匯出。
- 精緻服務於理解。 清晰主體、材質、層次、方向和可見接觸優先於無關粒子。需要前後遮擋、插入、包裹的機制,應使用可驗證的空間結構。
- 轉場也是分鏡。 明確上一場對象、遮擋或形狀接續、交換幀、下一場落點。不要等全片完成後統一加淡入淡出。
- 檢查最終檔案。 Studio、PNG、編碼 MP4 和上傳預覽可能不同。完整解碼、選幀檢查、連續播放與實際試聽分別記錄,不能相互冒充。
可執行的交付流程
| 階段 | 必須產生的可檢查成果 | 下一步的判斷依據 |
|---|---|---|
| 1. 接收輸入 | brief:問題、觀眾、資料、聲音、畫幅、範圍、項目根目錄 | 觀眾看完理解什麼;是否已有明確來源和必要素材 |
| 2. 內容與敘事 | 事實表、一句話主線、問題鏈、前 15 秒設計 | 關鍵結論可追溯;開場有動作與承諾;問題能兌現 |
| 3. 聲畫分鏡 | 分鏡表、素材方案、最終 BGM 身份、候選 cue、轉場方案 | 模型與科學結構相符;關鍵動詞可見;強弱層次明確 |
| 4. 品質樣段 | 開場+最難機制鏡頭+一次代表轉場的真實編碼短片 | 核心資產達到最終畫質,關鍵動作與聲音真實對齊 |
| 5. 全片製作 | 可編輯工程、統一時間軸、字幕、聲音事件、素材記錄 | 每章講清,鏡頭承接自然,字幕沒有空等或搶讀 |
| 6. 輸出與修復 | 完整影片、對應 QA、修訂版本及差異 | 檔案、畫面、聲音、版本身份分別通過檢查 |
| 7. 發佈包 | 封面、標題簡介標籤、交付清單、復現說明 | 對外承諾與正文一致;當前平台裁切和檔案選取正確 |
按任務需要讀取對應參考:
- 故事與證據:論文轉腳本、鉤子、問題鏈、字幕停留、完整敘事範例。
- 視覺設計:設計系統、資產選擇、材質和空間、動作配方、轉場與穿模檢查。
- 模型庫與跨對話複用:先發現本地素材,核對結構、部件、大小與許可,再設計鏡頭;新項目或已有項目如何建立發現入口。
- 音樂與時間:預設案例 BGM、自訂替換、拍點驗證、音效和混音、音畫對齊。
- 製作、檢查與修復:可復現實現、渲染預算、最終檔案驗證、局部修復、交付結構。
- 發佈素材:封面構圖、平台畫幅、標題簡介、素材來源與發佈包。
- 真實案例與失敗修復:《把細菌,變成藥》的最終結果、回饋、修正原因與適用邊界。
- 可移植工具:分析 BGM、檢查時間軸、完整解碼與抽幀報告的實際命令和局限。
開箱驗證與項目起步
新建工程時可以把 Remotion+Three.js starter 複製到用戶項目,再按它的說明安裝、預覽並渲染。不要直接修改已安裝 skill 的模板。它是一個約 12 秒的雙條件空間動作實驗,用來確認環境、運動、聲音和匯出鏈路;不是把所有選題自動變成完整影片的固定片頭。
包內 參考 BGM 與 來源/分析資料 提供預設音樂輸入;已有用戶音樂優先使用。starter 支援自訂檔案,替換後要更新分析與事件時刻。模板時間軸 timeline.json 是獨立結構範例,不是參考音樂或 starter 的固定卡點表。
在真正項目中執行 tools.md 的音樂分析、時間軸檢查、最終媒體檢查。讀報告中的警告並結合畫面判斷,不為了讓腳本變綠而刪掉科學條件或把警告關掉。工具無法自動判斷機制是否正確、結果是否真的出現在指定幀、提示音是否在聽感上突出,這些仍需視覺和聲音複核。
相關工具和模板應以倉庫的實際說明為準;不要從範例中的案例數值猜測新音樂時刻。即使沒有特定影像模型、GPU 或額外 skill,也能用可用工具執行本流程。已有 Remotion 工程優先沿用其鎖定版本;需呼叫其新 API 時查當前官方文件。若已有 Remotion 官方技能,可結合使用;本 skill 不依賴另一個特定 skill 才能理解核心流程。
開始製作時先完成這些判斷
敘事:寫出一個具體的觀看理由;挑出最能形成可見答案的 3–5 個問題作為起點,而非固定要求。決定哪一幕是最大揭曉,哪些段落需要安靜解釋。
素材:先盤點本地候選,記錄每個可見對象與事實的對應關係。合適時複用;科學對象不符、缺少必要部件或視覺效果不適合時,說明原因並選擇 2D、改造或新增素材。按鏈著色不代表鏈能獨立運動,現成模型不代表機制動畫已經做好。先把一個代表鏡頭做到目標完成度,再推廣材質和動作。
音樂:可以選案例 BGM,也可以用用戶自訂音軌。先識別實際輸入檔案、長度和版本;剪輯、循環、變速之後對最終音樂重做分析。拍點檢測只是候選,需要波形和實際試聽確認。
工程:項目內歸檔輸入、素材、原始碼、輸出與 QA;同一幀的狀態必須可復現。使用顯式隨機種子,避免動畫依賴真實時鐘、播放歷史或非同步未完成的資源。
風險鏡頭:先測最難動作的全過程。雙鑰匙必須有真實孔洞和掃掠間隙;釋放先有內部載荷再分離;包裹應由吞噬者向目標連續閉合。具體機制以本次資料為準。
完成的定義
用 QA 清單 逐項標明「已檢查/未檢查/不適用」和證據,不填寫未執行的完成狀態。最終交付至少包括可播放影片、可編輯工程、最終腳本/字幕、音樂與 cue 記錄、封面與文案(在任務範圍內)、可用的預覽/渲染方法、素材來源和已知限制。
如果環境無法實際渲染,明確交付到哪一步、哪條命令或資源阻塞,保留可執行工程;不要把預覽連結或「理論可渲染」寫成已生成 MP4。用戶對作品的喜歡、機器檢查通過和平台觀看資料是不同證據;不能把任何一項自動寫成「保證高留存」。