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sanky369/original-design

引導一場互動式會話,將產品或主題轉化為原創、內在一致的視覺設計語言,適用於任何產出物——資訊圖表、影片腳本、網站或手機應用 UI/UX。

original-design 是什麼?

此技能的核心在於提供一套問答驅動的引導流程,幫助開發者或設計師為任何產品或主題建立一套原創且內部一致的視覺設計語言。它不僅適用於UI/UX設計,也涵蓋資訊圖表、影片腳本等多種媒體。技能強調「設計一個世界,而非設計畫面」,所有設計元素都應源自同一個核心隱喻,從而避免產生千篇一律或AI感過重的結果。 該技能支援 Claude Code 等 AI 代理主機,並透過結構化問題和互動式會話逐步推進。它包含九個明確階段,從定義核心隱喻、收集視覺靈感,到建立設計 DNA、簽名式限制條件,最後通過原創性測試並產出完整的《設計語言簡報》。此簡報可作為後續生產技能的輸入,確保所有產出物都遵循同一世界觀,形成強烈的品牌識別。該技能適用於需要從零開始打造視覺識別、或為現有設計注入統一核心概念的場景。

相容平台✓Claude Code~Codex CLI~Cursor
npx skills add https://github.com/sanky369/vibe-building-skills/tree/HEAD/skills/creative/original-design

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說明文件

原創設計

執行一個互動式、問題驅動的會話,將產品或主題轉化為一套完整的設計語言——一個連貫的視覺世界,讓每個畫面、影格、圖示、插圖和動畫都作為其中的「產出物」——並將其交付為一份已填妥的設計語言簡報。此技能適用於任何視覺交付物:資訊圖表、影片腳本、網站或手機應用 UI/UX。其指導原則是:原創性不在於獨特,而在於圍繞一個核心想法保持內在一致。 不要問「我該如何讓它看起來獨特?」;而要問「核心想法的視覺表現是什麼?」這個技能強制執行最大的轉變:不要設計畫面——要設計一個世界。 其他一切都是那個世界的元素。

何時使用 / 何時不使用

  • 當使用者需要原創的視覺識別或藝術指導,或現有設計看起來千篇一律 / 像 AI 預設值,需要一個統一的核心理念時使用。
  • 如果使用者需要一份實用的品牌樣式指南(色票、字體、用於素材生成的氛圍),而非一個原創的世界 → 使用 skills/creative/creative-strategist;本技能的簡報可以作為該技能的輸入。
  • 如果設計語言已存在,使用者只需要素材 → 直接前往該媒體的生產技能(參見第 9 階段)。
  • 如果問題是 UI 結構 / 可用性而非視覺識別 → 使用 skills/frontend-design/frontend-orchestrator。

如何執行此技能(請先閱讀)

這是一場引導式對話,而非填寫表單。 請遵守以下規則:

  1. 一次一個階段。 詢問當前階段的聚焦問題,等待回答,用一兩句話回覆您的理解,然後繼續前進。切勿一次貼出所有七個階段。
  2. 始終提供建議。 針對每個問題,提出 2–4 個具體選項(第一個標記為「(建議)」),讓使用者可以做出反應,而不是從頭開始發想。他們隨時可以自由回答。
  3. 當宿主主機支援時,使用結構化問題。 在 Claude Code 中,對於基於選項的階段,優先使用 AskUserQuestion 工具。在其他代理中,使用純文字提問,並附上簡短的標籤選項列表。
  4. 在階段 1.5 和階段 6 從網路收集即時視覺靈感(參見 references/inspiration-browsing.md)。選擇符合宿主主機的瀏覽方法。
  5. 邊進行邊記錄決策,寫入一份正在產生的設計語言簡報(範本位於 assets/design-language-brief-template.md)。
  6. 在產出最終結果前,必須通過原創性測試。 不要跳過。
  7. 為所選媒體進行生產技能交接(參見 references/medium-playbooks.md)。

將此檢查清單複製到您的工作筆記中並逐項勾選:

設計語言進度:
- [ ] 階段 0:定義世界(媒體、主題、受眾)
- [ ] 階段 1:核心隱喻(一句話)
- [ ] 階段 1.5:靈感蒐集(網路)
- [ ] 階段 2:視覺宇宙(詞彙)
- [ ] 階段 3:設計 DNA(形狀 / 顏色 / 動態 / 紋理)
- [ ] 階段 4:吉祥物系統(若適用)
- [ ] 階段 5:簽名式限制條件
- [ ] 階段 6:跨領域靈感(網路)
- [ ] 階段 7:生成多個概念 → 選定世界
- [ ] 階段 8:原創性測試(5 個問題)— 關卡
- [ ] 階段 9:撰寫簡報 + 媒體交接

階段 0 — 定義世界

在進行任何視覺設計之前,先釐清你實際要製作的東西。詢問:

  • 我們在創造什麼? → 資訊圖表 · 影片腳本 · 網站 · 手機應用 UI/UX · 其他
  • 產品 / 主題是什麼?用一句話說明。
  • 這是為誰設計的?他們應該感受到什麼?

然後,大聲對使用者說出心態轉變:「我們不是要設計畫面。我們要設計一個世界,而你的」+ 媒體 +「將由那個世界中的產出物構成。」

不要停滯: 如果請求已經回答了這些問題(例如「為我孩子的數學應用程式設計一個原創外觀」),用一句話將答案作為假設反饋回去,然後直接進入階段 1 — 互動規則適用於設計問題,而非重新詢問使用者已經說過的話。

階段 1 — 定義核心隱喻

一切都源自核心隱喻。

問出關鍵問題:「如果這個產品是一個實體物件或地方,它會是什麼?」

根據領域提供種子想法(這些來自來源方法):

產品類型可能的隱喻
數學 / 學習應用程式積木
AI 導師 / 助手智慧導師
金融 / 交易應用程式指揮中心
旅遊應用程式探險家的日記
知識 / 文件應用程式活的圖書館

推動選擇一個隱喻,而非三個。然後寫下一句話設計語言: 「這是一個 [隱喻] —— 所以它看起來像 [感受/世界]。」

如果他們無法用一句話說清楚,表示隱喻還不夠銳利 — 繼續精煉。

階段 1.5 — 靈感蒐集(網路)

在定義詞彙之前,為所選的隱喻和氛圍收集真實參考資料。遵循 references/inspiration-browsing.md:瀏覽 cosmos.so、Pinterest、Savee、Dribbble、Behance、Are.na 尋找該隱喻 + 氛圍,收集 8–15 個參考資料,並記錄重複出現的模式(燈光、色溫、構圖、紋理、形狀)。在繼續之前,將這些模式總結給使用者。

階段 2 — 建立視覺宇宙

列出存在於那個世界中的所有事物。這些將成為你的視覺詞彙。

確定隱喻後,與使用者一起腦力激盪存在於那個世界中的每個物體、表面、角色和紋理。例如,對於活的圖書館:書本、書架、筆記、墨水、郵戳、書籤、紙張紋理。

然後,明確地將詞彙映射到設計層面:

世界中的物體變成
(例如 書本、郵戳)圖示
(例如 頁緣塗鴉)插圖
(例如 翻頁、墨水暈染)動畫 / 動態
(例如 書架、卡片)UI 元素 / 版面
(例如 墨水、紙張、皮革)顏色
(例如 手寫標題)字體排版

目標是建立一個包含 6–10 個具體元素的詞彙表。這個列表是後續所有工作的唯一真相來源。

階段 3 — 建立你的設計 DNA

定義所有事物都必須遵循的系統規則。

鎖定四個維度。保持每個維度緊湊 — 這裡的限制是讓設計有「設計感」的關鍵:

  • 形狀 — 2–3 個形狀家族(例如 圓角矩形、圓形、立方體)
  • 顏色 — 3–5 個核心顏色,名稱與世界相關聯(例如 深海軍藍、電光藍、暖黃色、柔灰色)
  • 動態 — 用一句話描述的一個哲學(例如 「有彈性且有趣,帶有目的」)
  • 紋理 — 一種語言(例如 「紙張、手繪、草圖風格」)

記錄顏色的確切十六進位色碼,以及動態的具體緩動 / 時間意圖,讓簡報達到可直接建置的狀態。

階段 4 — 設計吉祥物系統(適用時)

吉祥物為你的產品賦予面孔和個性,並成為世界的心臟。

詢問吉祥物是否能為此專案服務。它對於學習、消費性產品、兒童產品和品牌主導的產品非常有效;通常對於企業 / 金融或極簡工具則可省略。如果是,定義:

  • 它 / 他們是誰(例如 好奇的機器人、智慧的狐狸、小小科學家、活的星座)
  • 個性用 3 個形容詞描述
  • 它如何出現在媒體中(空狀態、載入中、引導流程、影片中的旁白、資訊圖表中的指南)

為何重要:情感連結、記憶點,並且它能統一整個體驗。

階段 5 — 建立簽名式限制條件

限制不會扼殺創造力。它們創造了識別度。

定義一個設計永遠不會違反的規則。這個單一的決定往往是讓一種語言具有辨識度的關鍵:

限制條件產生的風格
不允許使用照片乾淨、插畫風格(類似 Zenn)
所有東西都是幾何區塊結構化(類似數學應用程式)
只有黑色、白色 + 一個強調色銳利、線性(類似 Linear)
每張插圖都必須看起來像手繪溫暖、人性化(類似 Excalidraw)

將限制條件寫成一句可執行的句子:「在這個世界中,我們從不 ___ / 我們總是 ___。」

階段 6 — 從不相關的領域汲取靈感(網路)

不要複製競爭對手。從其他世界借用想法。

從產品類別之外的領域汲取靈感,以保持新鮮感:建築、自然、玩具、古代手稿、科學圖表、太空任務、工業機械。使用 references/inspiration-browsing.md 瀏覽 2–3 個不相關的領域,提取可轉移的想法(來自建築的網格系統、來自自然的色彩故事、來自科學圖表的標籤風格)。帶回 3–5 個具體的「借用點子」。

階段 7 — 生成多個概念,然後選定世界

一個核心想法。多個世界。數量造就了卓越的機會。

生成大量簡短的概念方向——每個都是表達相同核心想法的不同「世界」(例如 博物館、太空船、魔法學院、偵探佈告欄、活的大腦……目標是 20–50 個一句話概念)。大多數會很普通;你在尋找那一個非凡的。

將它們分組呈現,讓使用者做出反應,然後縮小到 1 個主要方向(可選 1–2 個備選)。對於大量概念,你可以派發子代理或工作流程來擴展概念,但讓使用者保持在選擇迴圈中。

階段 8 — 原創性測試(關卡)

在產生任何東西之前,執行所有五個問題。每個答案都應該是「是」。 如果有任何一個是「否」,返回相關階段。

  1. 我能否用一句話解釋這個視覺語言?(→ 階段 1)
  2. 每個元素是否都來自同一個隱喻?(→ 階段 2)
  3. 移除商標後,我還能識別出這個產品嗎?(→ 階段 3/5)
  4. 一個孩子能畫出同樣的設計語言嗎?(它是否簡單明瞭?→ 階段 3)
  5. 它看起來像一個世界而不是一個 UI 嗎?(→ 總體)

明確地向使用者陳述每個問題及其判定結果。

階段 9 — 撰寫簡報並交接

填寫 assets/design-language-brief-template.md 中的所有已鎖定決策,並將其儲存到使用者的專案(建議命名為 design-language.md)。然後,使用 references/medium-playbooks.md(在此階段閱讀以取得各媒體的轉換表格)將該語言轉換為所選的媒體,並提供調用相應生產技能的選項:

  • 資訊圖表 / 社群圖形 → skills/creative/social-graphics、skills/creative/image-generation 或 skills/creative/brand-asset
  • 影片腳本 → skills/creative/remotion-script-writer、skills/creative/product-video 或 skills/creative/creative-strategist
  • 網站 → skills/frontend-design/frontend-orchestrator、skills/frontend-design/design-foundation、skills/frontend-design/color-system、skills/frontend-design/typography-system
  • 手機應用 UI/UX → skills/frontend-design/frontend-orchestrator、skills/frontend-design/component-architecture、skills/frontend-design/layout-system

簡報即為合約:每個下游素材都必須是其所述世界中的一個產出物。

要求的輸出格式

交付物是完整的簡報 — 始終遵循 assets/design-language-brief-template.md 的結構,每個章節都需填寫,不得跳過:

# 設計語言簡報 — [產品 / 主題]
## 1. 核心隱喻            (一句話的設計語言)
## 2. 視覺宇宙          (6–10 個詞彙元素,映射到圖示/插圖/動態/UI/顏色/字體)
## 3. 設計 DNA               (形狀 · 附十六進位色碼的顏色 · 一個動態哲學 · 一種紋理語言)
## 4. 吉祥物系統            (誰/個性/出現位置 — 或「無」並附上理由)
## 5. 簽名式限制條件     (「在這個世界中,我們從不 ___ / 我們總是 ___」)
## 6. 跨領域靈感 (3–5 個具體借用點子,附來源)
## 7. 所選方向         (勝出的世界 + 1–2 個備選)
## 8. 原創性測試         (全部五個問題,附明確的「是」判定)
## 9. 製作備註         (媒體交接:哪個技能,它必須遵守什麼)

針對同一個產品運行的兩個會話,必須產生具有相同順序的這九個章節的簡報;只有創意內容會有所不同。

常見錯誤

錯誤修正
將所有 7 個階段作為一個問卷全部丟出一次一個階段;對每個回答進行反思回饋
選擇 3 個隱喻「以求保險」強制只選一個 — 混合隱喻會破壞一致性
跳過網路靈感蒐集真實的參考資料可以防止產生千篇一律、AI 預設值的輸出
沒有簽名式限制條件沒有限制就沒有識別度(階段 5 不是可選的)
在世界之前設計畫面/影格先定義世界;產出物最後再處理
未經原創性測試就提交5 個問題的關卡是強制性的

整合

  • skills/creative/creative-strategist → 消費:簡報中的設計 DNA(顏色、紋理、動態)作為生成實用素材樣式指南的原料。
  • skills/creative/social-graphics、skills/creative/image-generation、skills/creative/brand-asset → 消費:簡報;每個生成的素材都必須是該世界中的一個產出物(儲存庫圖片管線:docs/creative_cli.py,模型 fal-ai/nano-banana-pro)。
  • skills/creative/product-video、skills/creative/talking-head、skills/creative/remotion-script-writer → 消費:簡報作為其節拍、場景和畫面來源的視覺世界。
  • skills/frontend-design/frontend-orchestrator → 消費:簡報作為其設計系統技能集(design-foundation、color-system、typography-system、layout-system、component-architecture)之上的識別層。

總結

設計一個世界。其他一切都是那個世界中的一個元素。 每個畫面、縮圖、圖片、圖示和動畫都應該感覺像是來自同一個宇宙的產出物。

Individual skills in this repo

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