O que Design Original faz?
Conduza uma sessão interativa e orientada por perguntas que transforma um produto ou assunto em uma linguagem de design completa — um mundo visual coerente do qual cada tela, quadro, ícone, ilustração e animação é extraída como um "artefato" — e entregue-o como um Brief de Linguagem de Design preenchido. Funciona para qualquer entrega visual: um infográfico, um storyboard de vídeo, um site ou a UI/UX de um aplicativo móvel. O princípio fundamental: originalidade não é ser único — é ser internamente consistente em torno de uma ideia central. Não pergunte "como faço isso parecer único?"; pergunte "qual é a manifestação visual da ideia central?" A maior mudança que este skill impõe: não projete telas — projete um mundo. Todo o resto é um elemento desse mundo.
Quando usar / quando não usar
- Use quando o usuário precisar de uma identidade visual ou direção de arte original, ou quando um design existente parecer genérico/padrão de IA e precisar de uma ideia unificadora.
- Se o usuário precisa de um guia de estilo de marca prático (paleta, fontes, clima para geração de ativos) em vez de um mundo original →
skills/creative/creative-strategist; o brief deste skill pode alimentar aquele. - Se a linguagem de design já existe e o usuário só precisa de ativos → vá direto para o skill de produção do meio (consulte a Fase 9).
- Se o problema é estrutura/usabilidade de UI em vez de identidade visual →
skills/frontend-design/frontend-orchestrator.
Como executar este skill (leia primeiro)
Esta é uma conversa facilitada, não um despejo de formulário. Siga estas regras:
- Uma fase de cada vez. Faça a(s) pergunta(s) focada(s) da fase atual, espere pela resposta, reflita-a de volta em uma ou duas frases, depois prossiga. Nunca cole todas as sete fases de uma vez.
- Sempre ofereça uma recomendação. Para cada pergunta, proponha 2 a 4 opções concretas (com uma "(recomendado)" primeiro) para que o usuário possa reagir em vez de inventar do zero. Eles sempre podem responder livremente.
- Use perguntas estruturadas quando o host as suportar. No Claude Code, prefira a ferramenta
AskUserQuestionpara fases baseadas em opções. Em outros agentes, pergunte em texto simples com uma pequena lista de opções rotuladas. - Colete inspiração visual ao vivo da web na Fase 1.5 e na Fase 6 (consulte references/inspiration-browsing.md). Escolha o método de navegação que corresponde ao agente host.
- Capture as decisões enquanto avança em um Brief de Linguagem de Design em andamento (modelo em assets/design-language-brief-template.md).
- Passe pelo Teste de Originalidade antes de produzir a saída final. Não pule.
- Repasse para um skill de produção do meio escolhido (consulte references/medium-playbooks.md).
Copie esta lista de verificação para suas notas de trabalho e marque os itens:
Progresso da Linguagem de Design:
- [ ] Fase 0: Enquadrar o mundo (meio, assunto, público)
- [ ] Fase 1: Metáfora central (uma frase)
- [ ] Fase 1.5: Varredura de inspiração (web)
- [ ] Fase 2: Universo visual (vocabulário)
- [ ] Fase 3: DNA do design (formas / cores / movimento / textura)
- [ ] Fase 4: Sistema de mascote (se aplicável)
- [ ] Fase 5: A restrição marcante
- [ ] Fase 6: Inspiração de domínios cruzados (web)
- [ ] Fase 7: Gerar muitos conceitos → escolher o mundo
- [ ] Fase 8: Teste de Originalidade (5 perguntas) — PORTÃO
- [ ] Fase 9: Escrever o brief + repasse do meio
Fase 0 — Enquadrar o mundo
Estabeleça o que você está realmente criando antes de qualquer coisa visual. Pergunte:
- O que estamos criando? → infográfico · storyboard de vídeo · site · UI/UX de aplicativo móvel · outro
- Qual é o produto/assunto, em uma linha?
- Para quem é, e o que eles devem sentir?
Em seguida, diga a mudança de mentalidade em voz alta para o usuário: "Não vamos projetar telas. Vamos projetar um mundo, e seu/sua "+ meio +" será feito de artefatos desse mundo."
Não pare: se a solicitação já responder a estas (ex.: "um visual original para meu app de matemática infantil"), reflita as respostas como suposições em uma linha e vá direto para a Fase 1 — a regra interativa se aplica às perguntas de design, não a repetir o que o usuário já disse.
Fase 1 — Definir a metáfora central
Tudo flui da metáfora central.
Faça a pergunta reveladora: "Se este produto fosse um objeto ou lugar físico, o que seria?"
Ofereça sementes baseadas no domínio (estas são do método fonte):
| Tipo de produto | Metáfora possível |
|---|---|
| App de matemática / aprendizado | Blocos de Montar |
| Tutor / assistente de IA | Mentor Sábio |
| App de finanças / trading | Central de Comando |
| App de viagem | Diário do Explorador |
| App de conhecimento / docs | Biblioteca Viva |
Insista por uma metáfora, não três. Em seguida, escreva a linguagem de design em uma frase: "Isto é um(a) [metáfora] — então parece [sentimento/mundo]."
Se eles não conseguirem dizer em uma frase, a metáfora ainda não é nítida o suficiente — continue refinando.
Fase 1.5 — Varredura de inspiração (web)
Antes de definir o vocabulário, reúna referências reais para a metáfora e o clima escolhidos. Siga references/inspiration-browsing.md: navegue por cosmos.so, Pinterest, Savee, Dribbble, Behance, Are.na para a metáfora + clima, colete 8 a 15 referências e anote padrões recorrentes (iluminação, temperatura de cor, composição, textura, formas). Resuma os padrões de volta para o usuário antes de continuar.
Fase 2 — Construir um universo visual
Liste tudo que existe naquele mundo. Isso se torna seu vocabulário visual.
Com a metáfora fixada, faça um brainstorming com o usuário de cada objeto, superfície, personagem e textura que vive naquele mundo. Exemplo para Biblioteca Viva: Livros, Prateleiras, Anotações, Tinta, Carimbos, Marcadores, Textura de papel.
Em seguida, mapeie explicitamente o vocabulário nas camadas de design:
| Objeto do mundo | Torna-se |
|---|---|
| (ex.: Livros, Carimbos) | Ícones |
| (ex.: Rabiscos na margem) | Ilustrações |
| (ex.: Virar página, sangramento de tinta) | Animações / movimento |
| (ex.: Prateleiras, cartões) | Elementos de UI / layout |
| (ex.: Tinta, papel, couro) | Cores |
| (ex.: Cabeçalhos escritos à mão) | Tipografia |
Busque um vocabulário de 6 a 10 elementos concretos. Esta lista é a fonte da verdade para tudo mais tarde.
Fase 3 — Criar seu DNA de design
Defina as regras do sistema que tudo seguirá.
Trave quatro dimensões. Mantenha cada uma restrita — as restrições aqui são o que fazem parecer projetado:
- Formas — 2 a 3 famílias de formas (ex.: retângulos arredondados, círculos, cubos)
- Cores — 3 a 5 cores principais com nomes ligados ao mundo (ex.: Azul Marinho, Azul Elétrico, Amarelo Quente, Cinza Suave)
- Movimento — uma filosofia em uma frase (ex.: "elástico e divertido, com propósito")
- Textura — uma linguagem (ex.: "papel, desenhado à mão, estilo esboço")
Registre valores hexadecimais exatos para as cores e intenção concreta de suavização/timing para o movimento, para que o brief esteja pronto para construção.
Fase 4 — Projetar um sistema de mascote (quando couber)
Um mascote dá ao seu produto um rosto e personalidade, e se torna o coração do mundo.
Pergunte se um mascote serve a este projeto. É poderoso para produtos de aprendizado, consumo, infantis e orientados por marca; geralmente é pulado para ferramentas empresariais/financeiras ou minimalistas. Se sim, defina:
- Quem/o que é (ex.: Robô Curioso, Raposa Sábia, Pequeno Cientista, Constelação Viva)
- Personalidade em 3 adjetivos
- Como aparece no meio (estados vazios, carregamento, onboarding, narrador em um vídeo, guia em um infográfico)
Por que é importante: conexão emocional, memorabilidade e unifica toda a experiência.
Fase 5 — Criar a restrição marcante
Restrições não limitam a criatividade. Elas criam identidade.
Defina uma regra que o design nunca quebrará. Esta única decisão é frequentemente o que torna uma linguagem reconhecível:
| Restrição | Estilo resultante |
|---|---|
| Sem fotos permitidas | limpo, ilustrado (estilo Zenn) |
| Tudo são blocos geométricos | estruturado (estilo app de matemática) |
| Apenas preto, branco + um acento | nítido, linear (estilo Linear) |
| Cada ilustração deve parecer desenhada à mão | caloroso, humano (estilo Excalidraw) |
Escreva a restrição como uma frase aplicável: "Neste mundo, nunca ___ / sempre ___ ."
Fase 6 — Inspirar-se de domínios não relacionados (web)
Não copie concorrentes. Tome emprestado de outros mundos.
Busque inspiração de domínios fora da categoria do produto para se manter fresco: Arquitetura, Natureza, Brinquedos, Manuscritos antigos, Diagramas científicos, Missões espaciais, Máquinas industriais. Use references/inspiration-browsing.md para navegar por 2 a 3 domínios não relacionados e extrair ideias transferíveis (um sistema de grade da arquitetura, uma história de cores da natureza, um estilo de rotulagem de diagramas científicos). Traga de volta 3 a 5 "roubos" concretos.
Fase 7 — Gerar muitos conceitos, depois escolher o mundo
Uma ideia central. Muitos mundos. Quantidade cria a chance para o brilhantismo.
Gere um grande lote de direções curtas de conceitos — cada um um "mundo" diferente expressando a mesma ideia central (ex.: Museu, Nave Espacial, Academia Mágica, Quadro de Detetive, Cérebro Vivo… busque de 20 a 50 conceitos de uma linha). A maioria será mediana; você está caçando aquele que é extraordinário.
Apresente-os agrupados, deixe o usuário reagir, depois reduza para 1 direção principal (opcionalmente 1 a 2 backups). Para um lote grande, você pode despachar um subagente ou fluxo de trabalho para expandir conceitos, mas mantenha o usuário no loop de seleção.
Fase 8 — O Teste de Originalidade (PORTÃO)
Antes de produzir qualquer coisa, execute todas as cinco perguntas. Cada resposta deve ser "sim." Se alguma for "não," retorne à fase relevante.
- Consigo explicar a linguagem visual em uma frase? (→ Fase 1)
- Cada elemento vem da mesma metáfora? (→ Fase 2)
- Consigo remover o logotipo e ainda identificar o produto? (→ Fase 3/5)
- Uma criança desenharia a mesma linguagem de design? (é simples e clara? → Fase 3)
- Parece um mundo em vez de uma UI? (→ geral)
Declare cada pergunta e seu veredito de volta para o usuário explicitamente.
Fase 9 — Escrever o brief e repassar
Preencha assets/design-language-brief-template.md com cada decisão travada e salve-o no projeto do usuário (sugira design-language.md). Em seguida, traduza a linguagem para o meio escolhido usando references/medium-playbooks.md (leia nesta fase para as tabelas de tradução por meio) e ofereça-se para invocar o skill de produção correspondente:
- Infográfico / gráfico social →
skills/creative/social-graphics,skills/creative/image-generationouskills/creative/brand-asset - Storyboard de vídeo →
skills/creative/remotion-script-writer,skills/creative/product-videoouskills/creative/creative-strategist - Site →
skills/frontend-design/frontend-orchestrator,skills/frontend-design/design-foundation,skills/frontend-design/color-system,skills/frontend-design/typography-system - UI/UX de aplicativo móvel →
skills/frontend-design/frontend-orchestrator,skills/frontend-design/component-architecture,skills/frontend-design/layout-system
O brief é o contrato: cada ativo downstream deve ser um artefato do mundo que descreve.
Formato de saída obrigatório
A entrega é o brief completo — sempre a estrutura exata de assets/design-language-brief-template.md, cada seção preenchida, nenhuma pulada:
# Brief de Linguagem de Design — [Produto / Assunto]
## 1. Metáfora central (a linguagem de design em uma frase)
## 2. Universo visual (6 a 10 elementos de vocabulário mapeados para ícones/ilustrações/movimento/UI/cores/tipo)
## 3. DNA do design (formas · cores com hex · uma filosofia de movimento · uma linguagem de textura)
## 4. Sistema de mascote (quem/personalidade/onde aparece — ou "nenhum" com razão)
## 5. Restrição marcante ("Neste mundo, nunca ___ / sempre ___")
## 6. Inspiração de domínios cruzados (3 a 5 roubos concretos com fontes)
## 7. Direção escolhida (o mundo vencedor + 1 a 2 backups)
## 8. Teste de Originalidade (todas as cinco perguntas com vereditos SIM explícitos)
## 9. Notas de produção (repasse do meio: qual skill, o que deve obedecer)
Duas sessões executadas no mesmo produto devem produzir briefs com essas mesmas nove seções nesta ordem; apenas o conteúdo criativo difere.
Erros comuns
| Erro | Correção |
|---|---|
| Despejar todas as 7 fases como um questionário | Uma fase de cada vez; reflita cada resposta de volta |
| Escolher 3 metáforas "para garantir" | Force exatamente uma — metáforas mistas matam a consistência |
| Pular a varredura de inspiração na web | Referências reais evitam saída genérica e padrão de IA |
| Sem restrição marcante | Sem restrição não há identidade (Fase 5 não é opcional) |
| Projetar telas/quadros antes do mundo | Defina o mundo primeiro; artefatos vêm por último |
| Entregar sem o Teste de Originalidade | O portão de 5 perguntas é obrigatório |
Integração
skills/creative/creative-strategist→ consome: o DNA do design do brief (cores, textura, movimento) como matéria-prima para um guia de estilo prático de geração de ativos.skills/creative/social-graphics,skills/creative/image-generation,skills/creative/brand-asset→ consomem: o brief; cada ativo gerado deve ser um artefato do mundo (pipeline de imagem do repositório:docs/creative_cli.py, modelofal-ai/nano-banana-pro).skills/creative/product-video,skills/creative/talking-head,skills/creative/remotion-script-writer→ consomem: o brief como o mundo visual do qual seus beats, cenários e cenas são extraídos.skills/frontend-design/frontend-orchestrator→ consome: o brief como a camada de identidade sobre seus skills de sistema de design (design-foundation,color-system,typography-system,layout-system,component-architecture).
A conclusão
Projete um mundo. Todo o resto é apenas um elemento desse mundo. Cada tela, miniatura, imagem, ícone e animação deve parecer um artefato do mesmo universo.