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nxrskyaa/motionite

使用 Remotion 製作高品質動態圖形影片(發布片、解說片、社交 Reels、遊戲預告片、循環短片、標誌動畫)。適合在需要創作、動畫、分鏡或渲染動態影片、動態文字、產品宣傳片或動態社交貼文時使用,也可用於選擇視覺風格。內含 15 種內部風格(NxrStyle 01–15)、70 種已標識的技術(含精確時長)、通用動態法則與 QA 流程(ffprobe、−14 LUFS、連拍圖、確定性)。由 NxrLabs 出品。

motionite 是什麼?

Motionite 是一款專為 AI 代理設計的 Remotion 技能,能將簡要需求轉化為具備設計感且確定性的動態影片。它整合了 15 種完整的視覺系統(NxrStyles)與 70 種精確計時的動態技術,並提供從分鏡、編碼到渲染的完整工作流程。Motionite 的核心優勢在於強調迭代與審美判斷——透過靜止畫面進行審查與調整,而非依賴單一提示詞。它支援 Claude Code 等代理平台,並遵循嚴格的 QA 流程,包括確定性渲染、響度標準(−14 LUFS)與品牌一致性檢查,確保每一幀都經得起推敲。

相容平台~Claude Code~Codex CLI~Cursor
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說明文件

Motionite:專為代理設計的動態設計工具

Motionite 能將一份簡要需求轉化為完成、確定性且具有設計感的 Remotion 影片。它由三個部分組成:

部分位置用途
15 種 NxrStylesstyles/ · 比較與選擇工具為每部影片選擇一套完整的視覺系統
70 種技術techniques/使用經過驗證的數字(ID:T、N、X、C、U、H、R)建構每個動作
工作程式碼examples/複製 lib/anim.ts 中的標記、示範元件與風格元件

提示詞並非關鍵差異。同一行展示片的提示詞可能產出截然不同的影片。真正關鍵的是在靜止畫面與審美回饋迴圈中的迭代。這個技能就是那個迴圈。

工作流程(按順序執行)

1 · 簡要需求 → 事實 vs 選擇

寫下:

  • 事實: 你擁有的真實素材(標誌檔案、螢幕截圖、影片片段、品牌色碼、字型、旁白、音樂與 BPM)、主張、長寬比、時長與平台。
  • 選擇: 其他所有事項。如果缺少真實產品的 UI 或標誌,請詢問或留下帶標籤的佔位符號。切勿憑空捏造。
  • 一句話 讓觀眾記住。一部影片每個節拍只有一個想法,整體只有一個訊息。

2 · 情緒板

收集 2–3 部情緒板影片,並寫下每部影片值得借鏡的內容,以數字表示:剪輯節奏(每秒鏡頭數)、色碼、字型家族、招牌動作。你可以在 techniques/README.md 中找到 ID。如果可以,為每部影片製作一張連拍圖(ffmpeg -vf fps=2,scale=480:-1,tile=6x5)並仔細檢視。

3 · 挑選 一種 NxrStyle

使用 styles/COMPARISON.md 中的決策表,然後打開該風格的檔案,遵循其視覺基因(色調、字型、版面、動態、轉場、時序、音訊)及其注意事項。

  • 提供的品牌指南會覆蓋風格的色調與字型,以及任何禁止事項。
  • 你可以從另一種風格借用一種技術。切勿借用完整的色調或字型系統。
#風格感覺#風格感覺
01節奏展示片大膽、條狀切割色塊09即時 Bento 網格1:1 循環海報,即時方塊
02夜間字幕解說片9:16 旁白字幕,大數字10像素條狀網格預告片像素遊戲預告片,抖動剪輯
03浮動產品 UI3D 手機,大數字,晶片11一鏡到底入口縮放一次對數縮放穿越世界
04編輯墨水紙張、襯線字體、螢光筆12主機即影片物體即世界
05單一水平世界單一鏡頭橫移,天空依 x 軸13簡潔發布片節制,一個強調色
06PRESS START 選單復古 8 位元選單14紙偶定格動畫以 12 格切割紙張、RISO 印刷
07霜凍收藏品冰冷、軌道、薄荷計數器15手繪墨水自繪沸騰、墨漬
08雙色調故事書蝕刻海軍藍 + 一種暖色

4 · 以影格為單位的鏡頭清單

在編碼前先製作表格:

鏡頭影格第一影格畫面內容移動內容(影格精確)文字技術 ID音訊提示

規則:

  • 選擇 fps(大多數工作用 30,UI 流暢影片用 60),然後設定節拍網格:BEAT = fps·60/BPM。鏡頭持續整小節,剪輯點落在節拍前 2 影格。
  • 影格 0 是海報,因此必須已經構圖完成。
  • 每個鏡頭一個想法,每行文字至少有 ≥ 0.8 秒的可讀停留時間。
  • 切勿連續使用兩種轉場手法。視覺變化應落在硬剪輯上,且持續時間 ≥ 1 秒。

5 · 在 Remotion 中建構

從 examples/ 開始。複製 src/lib/anim.ts(緩動函數 E、彈簧 SPR、prog、spr、lmix、track、hitPulse、blurIn/blurOut、rand、onTwos),以及 src/styles/kit.tsx 與所選風格的元件。

建構規則:

  • render(frame) 是純函數:不能使用 Math.random、Date.now、計時器、CSS 轉場/動畫,或跨影格狀態。僅使用種子隨機數 rand(key)。從影格 0 以固定步長重新模擬任何物理效果。
  • 進入使用 E.out,退出使用 E.in。次要動作在主要動作的 55–75% 時開始。
  • 在對數空間中進行縮放移動(lmix)。重新定位的值是彈簧的總和(track)。
  • 速度限制:≤ 25 像素/影格 @60,除非有殘影或模糊效果。
  • 超調:每部影片 ≤ 2 次,且絕不用於文字。閃爍:每部影片 ≤ 2 次,亮度限制在 65–85%(絕不能是全白影格)。
  • 文字模糊進入(12–20 像素 → 0,在移動的 60% 時清晰)。不要使用單純的不透明度淡入淡出。
  • 每個計數器上都要使用 fontVariantNumeric: 'tabular-nums'。包含數字的字型名稱要用引號括起來:'"Press Start 2P"'。
  • 切勿在 preserve-3d 元素上設定不透明度或濾鏡,切勿在攝影機縮放的文字上設定 will-change,切勿在無頭渲染中使用 backdrop-filter。
  • 圖層節奏:UI 用 1 格一動,繪製角色用 2 格一動,紙偶用 12 格一動。紋理永不煮沸。
  • 循環:最後一格等於第一格。

6 · 送審用的靜止畫面(在任何完整渲染之前)

每個節拍渲染一張靜止畫面,再加上每個轉場前後 3 個影格:

npx remotion still src/index.ts <CompId> out/s_<f>.png --frame=<f> --scale=0.5

將它們放入連拍圖並仔細檢視。在此階段修正構圖、可讀性與色調,因為一張靜止畫面只需幾秒,而一次渲染則需要幾分鐘。如果流程中有真人參與,請在靜止畫面上取得批准。

7 · 渲染

npx remotion render src/index.ts <CompId> out/raw.mp4 --codec=h264 --crf=18 --pixel-format=yuv420p
ffmpeg -i out/raw.mp4 -c:v copy -af loudnorm=I=-14:TP=-1:LRA=11 -c:a aac -b:a 192k -movflags +faststart out/film.mp4

8 · QA(完整命令)

  1. ffprobe:編碼器、大小、fps 與影片時長 = 音訊時長(±1 影格)。
  2. 響度:−14 LUFS 整合值(±1),≤ −1 dBTP。
  3. 從最終 MP4(而非靜止畫面)製作連拍圖:2 fps,6×5 方格。
  4. 確定性:將同一影格渲染兩次並進行像素差異比對(必須完全相同)。
  5. 影格差異曲線:無單一影格 spike 超過相鄰影格 3 倍。
  6. 從靜止畫面取樣品牌色碼,且音訊起點與視覺撞擊點相差在 ±1 影格內。

9 · 自我評論(三輪)

根據 qa.md 中的六項測試對連拍圖評分:海報、可讀性、節拍、預算、風格與品牌。修正最嚴重的三個問題,重新渲染,並重複最多三次。每輪報告你做了哪些修改。

通用審美規則(簡短版)

  1. 影格 0 是海報,且每個暫停的影格都經過構圖。
  2. 文字模糊進入,不使用單純淡入淡出,退出要加速。
  3. 只使用一個強調色,且它必須有意義。
  4. 縮放應在對數空間中進行,保持攝影機移動連續而非分段(像素風格除外)。
  5. 在小節上剪輯,每個小節一個想法,並有可讀的停留。
  6. 閃爍亮度限制在 65–85%,最多兩次。超調最多兩次,絕不用於文字。
  7. 轉場是設計好的手法(光圈、殘影、墨漬、縮放穿越、極性翻轉),絕不使用交叉溶解。
  8. 使用真實素材勝過繪製素材。切勿偽造真實產品的 UI。
  9. 確定性是一個特色:相同影格始終渲染出相同的像素。
  10. 美學禁令(襯線字體、奶油色、發光、玻璃、表情符號、粒子)是通用產品影片的預設值。品牌或其情緒板可以覆蓋它們。物理法則不可更改。

完整法則:techniques/laws.md。簡要模板:techniques/prompt-skeleton.md。

輸出約定

當你交付影片時,請報告:

  • 使用的風格
  • 鏡頭清單(影格 + 技術 ID)
  • MP4 與連拍圖的路徑
  • ffprobe 列、LUFS 讀數與確定性結果
  • 每輪評論中改變的內容
  • 任何佔位符號或憑空創造的素材

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